신무, 아직 도전은 끝나지 않았다!
최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>
지난 5월 23일 정식 출시된 신무가 벌써 70일을 맞이했다. 혹자는 100일도 되지 않은 게임에 70일이 무슨 의미냐고 반문할 수 있다. 그러나 블레이드와 함께 스마트 기기에서 언리얼 엔진으로 개발한 국내 모바일 RPG의 선구자라는 말을 꺼낸다면 고개를 끄덕인다.
그만큼 범용성이 뛰어난 유니티 엔진이 아닌 언리얼 엔진을 선택, 힘든 길을 걸어가고 있는 신무. 금일(31일) 120종의 6성 무기, 신무 무기별 특수옵션 부여, 새로운 파티 던전, 9스테이지 공개, 초월 시스템 등의 콘텐츠를 추가, 또 다른 도전을 시작했다.
이에 신무의 박근석 PD와 정만수 실장이 허심탄회한 대화를 나눈 자리를 글로 남겨본다.
- 이제 벌써 70일이다.
벌써라는 단어가 어울리는 게임인지 모르겠다. 지금까지 달려온 일정을 생각하면 아직도 갈 길이 멀다. 불과 몇 달도 되지 않았는데 테스트, 프리오픈, 정식 출시, 카카오 버전 출시까지 숨 가쁘게 달려왔다. 그래도 우리가 보여주고자 했던 것들이 아직도 많다. 적어도 보여주고 싶은 것을 다 공개하려면 시간이 빠듯하다.
- 유니티가 아닌 언리얼을 선택한 이유?
신무의 이야기보다 우선 우리 팀의 이야기를 먼저 하겠다. 현재 신무 개발팀은 PC 온라인 MMORPG팀이다. 온라인 게임을 개발하던 인력이 모바일로 전환하면서 색다른 엔진보다 익숙하고 편한 엔진을 선택하는 것이 최선이었다. 그래야만 시행착오도 적고, 주어진 시간에 프로젝트를 수행할 수 있기 때문이다.
물론 처음부터 평탄했던 것은 아니었다. 온라인과 모바일의 호흡도 다르고, 주변의 시각도 다르다. 지금이야 모바일 게임이 대세라고 불리지만, 2년 전에는 아니었다. 지금은 용량이 1G에 육박하는 게임들이 제법 많아졌지만, 2년 전에는 적은 용량과 가볍게 즐길 수 있는 게임이 대부분이었다. 그러한 상황에서 개발을 시작했으니 주변에서 만류했다.
이유인즉슨 왜 시대와 맞지 않는 괴물 엔진으로 모바일 게임으로 개발하냐며 주변의 반대도 심했다. 솔직히 직원들의 동요도 있었고, 이를 설득하는 작업도 병행했다. 일종의 치부 같지만, 게임을 개발하기 전에 모바일 게임에 대한 선입견부터 깨는 것이 급선무였다.
- 선입견이라면?
속된 말로 표현하고 싶지만, 그냥 온라인과 모바일이 다르다는 말로 대체한다. 일종의 자존심 문제도 있었고, 스스로 어울리지 않는 옷이라는 거부감이 존재했다. 그때 팀원들을 다독이며 설득한 것은 단 하나. '누가 뭐라고 해도 우리 갈 길 간다!'는 뚝심이었다. 언리얼 엔진으로 출시한 국산 모바일 액션 RPG라는 일념으로 개발에 매진하는 것이 최선이라 생각했다.
사실 개발자의 사명이 게임을 개발하는 것이 아닌가. 기본에 충실하다면 천운에 기대는 것이 아니라 노력한 만큼 돌아온다고 생각한다. 세련된 영어 이름도 아닌 프로젝트 M에서 신무라는 어엿한 이름을 부를 수 있을 정도라면 만족한다.
- 정작 게이머들은 신무를 염신군도 온라인이라 부른다.
게이머들이 부르는 애정과 증오가 뒤섞인 별명도 알고 있다. 염신군도 온라인이나 대장장이 게임으로 불리는 것도 잘 알고 있다. 우리도 사람인데 그걸 모를 리가 없다. 그러나 신무의 개발부터 생각한 것이 캐릭터가 아닌 '무기'가 전면에 나서는 게임을 출시하는 것이었다.
무기가 보여주는 액션의 미학을 담고 싶었다. 그래서 게임 이름과 아이템도 초점을 그 부분에 집중했다. 무기가 보여주는 다양한 공격 패턴을 게이머들에게 색다른 액션으로 보여준다면 신선하지 않을까라는 생각에서 출발했다.
물론 우리도 일반적인 RPG에서 등장하는 직업군을 생각했지만, 직업보다 무기의 다양성과 속성에 따른 효과를 보여주자는 의견이 지배적이었다. 이왕 시작한 거 평범한 게임보다 게임을 접기 전까지 강렬한 게임으로 남기를 원했고, 지금도 마찬가지다.
- 그럼 개발자가 말하는 신무의 점수는?
60~70점 수준이다. 아직 보여주지 못한 것이 많기 때문이다. 출시 일정에 쫓겨 업데이트를 못 한 것이 아닌 게이머들의 반응을 지켜보며, 서서히 공개하는 중이다. 앞서 언급했던 것처럼 아직은 조심스러운 부분이 많다. 너무 앞서가거나 뒤처지지 않을 정도로 콘텐츠 속도를 조절하고 있다.
애초에 액션 RPG를 위한 매니아가 신무의 주축으로 예상하고 준비했으며, 지금은 게이머들의 도움으로 서서히 대중적인 인지도를 쌓아가는 중이다. 아이돌 그룹에 비교한다면 아직 데뷔한 지 얼마 되지 않은 신인 수준이다.
- 나머지 부족한 30~40점의 콘텐츠는?
궁극적인 콘텐츠는 실시간이다. 애초 신무가 온라인 게임 프로젝트를 진행했던 팀이었기에 실시간 요소를 집어넣는 것만 남았다. 안 그래도 괴물같은 엔진으로 게임을 출시한 것도 모자라 실시간까지 구현한다고 하니 주변의 시선도 따갑다. 기존 모바일 게임이 시도를 하지 않은 것도 아니고 이미 구현된 게임들도 있기 때문이다. 향후 실시간 콘텐츠와 레이드를 통해 신무에 대한 편견을 줄여가겠다.
자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)