써머너즈 사가, 우리는 우리의 길을 간다!

최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

서머너즈사가
서머너즈사가

하루가 멀다 하고 신작이 쏟아지고 있는 지금 예년과 달리 신작의 기대치는 줄어들었다. 이름과 그래픽만 다를 뿐 기존 게임과 다를 바 없는 진부함을 가지고 신작이라 홍보하는 게임들이 많아졌기 때문이다.

이러한 상황에서 밸류 게임즈의 '써머너즈 사가'는 기이한 행보를 선택, 업계의 주목을 받고 있다. 국내 모바일 게임 시장에서 RPG가 아닌 비주류 장르를 선택, 글로벌 게임 시장 공략을 목표로 게임을 개발 중이기 때문이다.

혹자는 컴투스의 '써머너즈 워'와 이름이 비슷해서 소환수를 이용한 집단 전투를 떠올리지만, 실체는 그렇지 않다. 독특한 게임 시스템과 묘한 분위기까지 겹치며, 써머너즈 사가의 정체성을 확연히 드러냈다.

이에 프론티어 정신으로 무장한 밸류게임즈를 방문, 고석환 대표와 김효진 이사를 만났다.

주류가 아닌 비주류를 선택한 이유?

시장에 끌려가고 싶지 않았다. 그뿐이다. 지금 유행하고 있는 장르의 게임을 개발하기는 쉽다. 기존에 서비스 중인 게임을 개발한 개발자와 개발사를 폄하할 의도는 없지만, 그들도 초기에 우리와 같은 생각을 했을 것으로 생각한다.

스타트업의 존재 이유는 아이디어가 자본을 만나 상품으로 등장하는 것이지만, 반대로 끊임없는 시도와 모험으로 시장을 개척하는 것이다. 기존에 진출한 사업자는 물량 공세와 각종 자금력으로 스타트업과 다른 노선을 걷는다. 그래서 대부분 회사는 자신이 속한 회사의 규모에 따라 게임을 개발하는 것이다.

우리는 밸류게임즈라는 이름으로 모인 순간부터 '프론티어'를 떠올렸다. 제대로 된 모험이나 시도를 해보지 못한다면 그걸 신생 개발사라 말할 수 있는지 다시 생각해봐야 한다.

남들이 하지 않는 것은 이유가 있다는 말보다 우리는 우리의 갈 길을 간다고 생각하고, 힘든 여정을 시작하는 것이 가까운 미래를 위한 생존 방식이라 생각했다.

서머너즈사가
서머너즈사가

그래도 무모한 시도가 아닌가 걱정된다.

다른 관점에서 무모한 시도로 보일 수도 있다. 그러나 게임의 기획 단계부터 국내가 아닌 해외를 목표로 잡았다. 국내는 제일 마지막에 출시될 국가다. 물론 국내 유저들이 소외감을 받을 수 있지만, 우리는 꼭 해외에서 성공해서 금의환향(錦衣還鄕)할 계획이다.

그럼 써머너즈 사가의 시작은?

밸류게임즈가 4월 17일에 창업했으니 갓 4개월을 넘긴 회사에 불과하다. 밸류게임즈 식구가 다크 판타지를 좋아했고, 이러한 취향이 게임에 고스란히 반영됐다. 암울해 보이는 작화와 일러스트는 개인 취향을 반영한 것으로 이러한 분위기를 좋아하는 집단은 분명히 존재한다. 단지 이들이 전면에 나서서 흥미를 느끼고, 재미를 느낄만한 게임이 적었다는 것이 문제였을 뿐이다.

처음에 써머너즈 사가를 시작할 때 국내 모바일 시장은 모바일 RPG가 흥행 키워드로 통하는 시기였다. 물론 지금도 매출 차트를 석권하고 있는 것은 모바일 RPG다. 아무도 모바일 RPG가 대세라는 것에 부정하지 않는다. 그러나 1년 뒤에도 모바일 RPG가 대세라고 한다면 다르게 생각해 볼 필요가 있다.

다양성을 인정받지 못하는 국내 모바일 시장에서 획일화된 장르는 언젠가 무너진다. 이는 비관적이나 부정적인 생각이 아니다. 오히려 새로운 기회와 돌파구를 찾는 데 중요한 실마리가 된다.

이러한 상황은 밸류게임즈에게 '게임의 가치'에 대해 다시 생각하는 분위기가 조성됐다. 현재 밸류게임즈의 인원은 적지만, 모두 10년 이상의 경력자가 모였다. 이들은 틀에 박힌 나태함보다 시쳇말로 고삐 풀린 말처럼 새로운 것에 대해 도전하고 싶은 욕구가 강하다.

그래서 우리가 제일 잘할 수 없는 것과 남들이 선택하지 않은 것에 대해 고민한 결과, 지금의 보드 전략 TCG라는 '써머너즈 사가'라는 게임을 만들어냈다.

서머너즈사가
서머너즈사가

보드 전략 TCG도 결국 기존 게임과 다를 바 없지 않나?

게임의 장르는 일종의 원형이다. 이러한 원형을 가지고 개발자의 취향과 실력에 따라 색다른 재미를 선사하는 게임으로 재탄생하는 것이다. 사실 써머너즈 사가는 지금보다 2015년을 바라보고 선택한 게임이다.

앞서 언급했던 국내 모바일 게임 시장은 RPG로 귀결되지만, 해외는 아니다. 아직도 자신만의 영역을 구축한 독특한 게임이 계속 등록되고 있으며, 단순한 시도가 아닌 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있어 고무적이다.

게임을 보면 전략의 향기가 강하다.

그렇다. 게임 자체가 쾌속 레벨업을 지양, 전략 싸움이 주를 이룬다. 처음부터 RTS를 플레이할 때 느끼는 재미와 스트레스를 모바일 게임에 맞게 조정했으며, 이를 통해 유저들은 5~6개의 고민을 하게 될 것이다. 예를 들면, 먼저 칠 것인지 혹은 후반 역전승을 노리고 약한 것부터 꺼내 들 지 고민을 하는 것이다.

그리고 무조건 좋은 카드가 있다고 해서 100% 승리하는 필승 전략은 아니라는 것을 강조하고 싶다. 어설픈 상위 등급의 카드보다 덱을 펼치는 순간부터 승부가 시작되는 관계로 한 번의 차례가 승부에 미묘하게 영향을 준다. 물론 일정 부분 승부에 영향을 줄 수 있지만. 절대적으로 영향을 주는 것은 아니다.

출시 시기는?

2014년 12월 출시를 목표로 하고 있다.

자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

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