웹젠 박찬욱 사업PM, “플라곤은 하면 할수록 재미있는 게임”

웹젠이 신작 MMORPG 플라곤의 첫 번째 비공개테스트를 지난 8월 21일부터 시작했다. 플라곤은 길드활동과 길드의 성장을 중심으로 자신의 캐릭터를 육성하고, 이를 통해 얻은 각종 재화들을 거래할 수 있는 자유도 높은 경제시스템이 특징인 MMORPG다.

인터뷰를 진행한 웹젠의 박찬욱 사업PM의 이야기를 빌자면 게이머들에게 플라곤의 첫인상은 좋은 편이 아니었다. 근래 출시된 게임에 비해 다소 투박해 보이는 그래픽이 가장 먼저 눈에 들어왔기 때문이다. 하지만 흥미로운 것은 테스트가 진행될수록 좋은 반응이 나타나고 있다는 점이다. ‘오래 두고 봐야 매력이 드러나는’ 이라는 표현이 어울리는 게임이라고 하겠다.

플라곤은 초창기 MMORPG에 가까운 게임이다. 캐릭터보다는 장비에 더욱 많은 가치를 두고 있는 게임이며, 개발진 역시 아이템의 가치를 보호할 수 있는 구조를 갖추기 위해 많은 애를 썼다고 말하기도 했다.

언젠가부터 화두가 되고 있는 레트로, 복고라는 가치에 부합하는 게임이라고 할 수도 있다. 2000년대 초반에 MMORPG를 즐겼던 이들에의 향수를 자극하는 게임이 될 수도 있고 말이다.

플라곤은 어떤 매력을 지닌 게임일까. 웹젠 박찬욱 사업PM의 이야기를 들어보자.

플라곤
플라곤

질: CBT 반응은 어떤가?
답: 그래픽에 대해 아쉬움을 표하는 분들이 있었지만 이러한 부분은 처음부터 인지했던 부분이다. 게임을 접했을 때 외형보다는 내실을 다지자고 노력했던 게임이 플라곤이다. 10시간 정도 꾸준히 플레이를 하게 되면 게임의 재미를 찾을 수 있다. 테스트가 진행됨에 따라 재미있다는 반응이 나오기 시작했다. 게이머들이 꾸준히 즐길수록 재미를 찾는 것 같다.
첫 테스트를 실시하면서 반응을 살펴보고 게이머들이 원하는 방향으로 개발을 할 것이다. 그래픽에 변경이 있을 수는 있겠지만 외향보다는 내실을 다지자는 콘셉트에는 변함이 없다. 이 게임을 즐기게 될 이들이 더 좋아하도록 만들 수 있게 노력할 것이다.

질: 테스트가 실시되기 이전에 대중들에게 노출이 너무 안 됐던 것은 아닌가?
답: 언론을 통해 알려지기보다는 코어 게이머 층에게 알려지도록 할 생각이었다. 그래픽에 대한 아쉬움이 있기 때문에 자칫하면 ‘게임을 하기도 전에 이탈할 수도 있다’는 생각을 했다. 이제 게임을 여러분들에게 보여드렸으니 게임의 재미를 느끼실 수 있도록 다양한 노력을 할 생각이다.

질: 플라곤의 장점은 무엇인가?
답: 꾸준히 즐겨야 재미가 있는 게임이기 때문에 처음부터 바로 눈에 띄는 장점은 적을 수도 있다. 전반적으로 ‘아이템의 가치가 떨어지지 않도록 극대화’ 하기 위한 경제 시스템을 갖추고 있다. 이 부분이 가장 큰 장점이라 하겠다.

질: 캐릭터가 아니라 무기에 따라 스킬이 달라지는 형식의 게임이다. 레벨업에 따른 능력치 변화도 없나?
답: 캐릭터 레벨업에 따라 기본 능력치가 소폭 증가하기는 하지만 전반적인 밸런스에 영향을 주는 것은 무기와 방어구다.

질: 무기에 따라 스킬이 달라진다는 것은 이 게임이 장비 위주의 게임이라는 것을 의미하는가? 아이템의 등급은 어떻게 분류했나?
답: 아이템은 총 여섯가지 단계로 나뉜다. 이번 테스트에서 최종 2단계의 아이템은 50레벨부터 사용할 수 있다.

플라곤
플라곤

질: 아이템에 중점을 둔 게임이다. 보통 파밍과 제작을 통해 아이템을 얻게 되는데 둘 중에 어느 쪽에 중점을 뒀는가?
답: 대부분의 아이템은 파밍을 통해 얻게 되지만, 최고 단계의 아이템은 제작을 통해서만 얻을 수 있다. 제작으로 얻는 아이템은 PvP에서 효과를 발휘하고, 파밍에서 얻는 것은 필드 사냥에서 효율적일 것이다.

질: 어찌보면 초창기에 등장한 소위 ‘리니지 류’의 MMOPRPG다. 과거의 시스템을 넘어 새롭게 내세우는 시스템은 없는가?
답: 전통적인 MMORPG라고 생각하면 된다. 플라곤에는 타 게임에 있는 요소는 거의 다 구현된 상태이다. 이런 시스템을 더 재미있게 만드는 것이 우리들의 목표다.

질: 게임을 진행하다가 보면 땅따먹기 식으로 맵을 장악하는 콘텐츠가 눈에 띈다. 만약 어느 한쪽 진영이 지역을 모두 장악하게 되면 어떻게 되는가?
답: 그러한 일은 반드시 발생할 것이라 생각한다. 이를 막기 위해서 각 국가를 기점으로 거리에 따라 버프와 디버프를 구현할 것. 거리가가까우면 버프를 받게 되고 멀어질수록 디버프를 받게 되는 식이다.

질: 게임의 색감이 전반적으로 어두운 편이다. 왜 이런 색감을 채택했나?
질: 이전에 즐기던 게임의 느낌을 살리기 위해 집중했다. 사회적으로 복고와 향수를 자극하는 것이 이슈 아닌가. 이러한 점을 감성적으로 이끌고자 노력했다. 게임 시스템뿐만 아니라 그래픽에서도 이러한 점을 살려 1세대 MMORPG의 느낌을 전달하려고 애썼다.

질: 던전이나 공성전 같은 콘텐츠도 준비 중인가?
답: 여럿이 함께 즐기는 콘텐츠는 총 세 가지가 준비되어 있다. 첫 번째는 전장 콘텐츠로 AOS를 연상케 하는 맵에서 16:16 경기를 할 수 있다. 그 다음은 영지전이다. 이를 통해서 게이머들은 영지 한 군데를 습득하기 위해 전체 맵을 대상으로 한 국가의 게이머들이 대전을 펼치게 된다. 월드 맵 곳곳에서 세금을 걷을 수도 있는데, 이는 해당 지역을 장악한 길드 한 곳에게만 주어지는 특권이다. 이러한 길드끼리 토너먼트를 거치는 콘텐츠도 준비했다.

질: 길드시스템 중에 특징적인 것이 있는가?
답: 길드는 자신이 점령한 지역에서 세금을 걷고 회사처럼 주식을 발행할 수 있다. 이 주식을 구매하게 되면 해당 길드가 얻은 세금의 일부를 배당 받을 수 있다 시스템을 갖추고 있다. 이 시스템은 다음 테스트에서 선보일 수 있을 것이다.

플라곤
플라곤

질: 플라곤에서 필드와 던전의 역할에는 어떤 차이가 있나?
답: 각 필드마다 던전이 2개씩 배치했다. 각 던전에서 습득할 수 있는 아이템이 모두 다르며, 아이템을 파밍하거나 제작하기 위해서는 특정 지역의 광산을 찾아서 파밍을 해야 한다. 또한 해당 지역을 점령한 길드는 광산에서 나오는 세금을 가져가게 된다.

소소한 이벤트로 광산에서 플레이를 하게 되면 광산에 일정 금액이 쌓이고, 그 금액이 길드로 가게 되는데 자금이 이동하는 과정을 NPC가 직접 수행한다. 이 길목에 서서 자금을 운반하는 NPC를 PK할 수도 있다. 길드는 이를 보호하게 되고, 이러한 세금을 노리는 자들이 생기면서 자연스럽게 분쟁이 발생할 수 있도록 구성했다.

질: 흥미롭기는 하지만 자칫 거대길드가 특정 지역을 장악하는 횡포를 부릴 수도 있을 것 같다.
답: 길드가 영지를 소유할 수 있는 갯수에 제한이 있으며, 하나의 길드에는 최대 50명까지만 자리할 수 있다. 루트가 다양하기 때문에 특정 길드가 전체 지역을 장악하는 것은 쉽지 않다. 만약 밸런스 이상이 생긴다면 테스트 이후에 수정이 가능한 부분이기 때문에 큰 문제는 없으리라 생각한다.

질: 플라곤을 한 마디로 정의하자면 어떤 게임인가.
답: 개개인이 갖고 있는 아이템의 가치를 떨어지지 않게 하고 게이머들이 예전의 향수를 느끼고 추억을 되새기게 할 수 있는 게임으로 만들어가고 싶다.

질: 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
답: 처음 테스트인 만큼 여러 단점도 많이 보이고, 아쉬운 점도 많을 것이라 생각한다. 실제로 게시판에 쓴소리를 하시는 분들도 많이 있다. 더 나은 게임을 만들기 위해서는 여러 방향에서 개선해야 하기 때문에 게이머 여러분들의 많은 조언 부탁 드린다.

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