[게임산업 위기보고서] 전세계 게임시장 규모는 어느 정도?

[게임산업 위기보고서 4부 : 세계가 바라보는 게임]
1화. 전세계 게임시장 규모는 어느 정도?

[본지에서는, 대형 기획 '대한민국 게임산업 위기보고서 : 그래도 희망은 있다'를 통해 한국 게임산업에 대한 객관적이고 현실적인 내용을 다룰 계획이다. 이번 기획이 한국 게임산업의 총체적 위기를 진단하고, 한국 게임사들에게 진정한 위기를 타파하는 계기가 되길 바란다.

지난해 9월 전세계 엔터테인먼트 역사에 다시 없을 기록이 세워졌다. 바로 락스타게임즈의 대표 프렌차이즈 시리즈 그랜드테프트오토5(이하 GTA5)가 전 세계 발매를 시작한 지 24시간 만에 약 8억 달러(한화 약 8,686억 원)의 수익을 올린 것이다.

GTA5
GTA5

GTA5는 개발비와 마케팅 비용을 합해 약 2억 6천만 달러(한화 약 2,792억 원)이라는 천문학적인 비용이 투입된 게임. 이는 역대 박스오피스 수익 1위를 차지한 영화 ‘아바타’가 벌어들인 금액 ‘2억 7천만 달러’와 맞먹는 수치다. 영화 역사상 가장 많은 돈을 벌어들인 작품의 전체 수익이 오롯이 게임 개발에 투자된 셈이다.

엄청난 금액이 투입된 ‘GTA5’는 많은 우려에도 불구하고 출시 당일 개발비의 3배가 넘는 돈을 벌어들여 전세계 게이머들을 놀라게 했다. 단 하루 판매로 말이다. 더욱이 이에 그치지 않고 3일 뒤 10억 달러 (한화 약 1조 원)의 수입을 달성해 기존의 게임 판매 성적을 모두 갈아 치우는 진기록을 세웠다. 이는 역대 영화, 소설을 포함한 모든 엔터테인먼트 산업을 통틀어 가장 짧은 시간에 가장 높은 수익을 낸 기록이기도 하다.

더욱 놀라운 사실은 하나의 게임으로 1조 원 이상의 수익을 기록한 ‘GTA5’와 같은 프랜차이즈 게임이 즐비할 정도로 전세계 게임시장이 빠르게 성장하고 있다는 것이다. 과거 컴퓨터만 하는 괴짜들 ‘nerds’의 전유물로 여겨졌던 게임이 이제는 내로라 하는 수 많은 스타들을 탄생시킨 영화, 음악, 소설 등의 엔터테인먼트 분야를 넘어 여느 산업군 못지 않은 높은 수익을 올리고 있는 시장으로 자리 잡은 것이다.

그렇다면 전세계 게임 시장의 규모는 과연 어느 정도일까?

전세계 지역별 게임 분포도
전세계 지역별 게임 분포도

글로벌 리서치 기업 ‘뉴주’에서 발표한 ‘2014 글로벌 게임 시장 보고서’에 따르면 세계 게임시장은 2013년 700억 달러(한화 약 72조 8천억 원)에 이어 2014년 750억 달러(한화 약 78조 300억 원)을 기록할 것으로 조사됐다. 또한, 2015년 800억 달러를 돌파한 것에 이어 2016년 860억 달러를 돌파할 것으로 예상했다.

리서치 기업의 조사 결과마다 조금의 차이는 있지만 공통적으로 2015년 이후 세계 게임시장은 매년 10% 이상의 성장을 기록할 것으로 예측하고 있다. 2000년대 들어 각종 악재가 겹치며 저 성장에 시달리고 있는 전세계 산업 중에서도 게임산업이 두드러지는 성장세를 기록하고 있는 셈이다.

이 같은 급격한 성장의 배경에는 남미, 한국, 중국, 동남아 등 신흥 게임시장의 팽창에 있다. 과거 세계게임시장의 중심은 북미, 유럽 그리고 일본시장이었다. 하지만 2000년대를 지나 세계적으로 네트워크 환경이 개선되고 스마트단말기의 보급으로 인해 전 지역, 전 연령대로 소비자층이 확대됨에 따라 ‘게임 변방’으로 취급되던 국가들의 게임시장이 급격한 성장을 기록하고 있다.

한국콘텐츠 진흥원에서 발표한 2013년 해외콘텐츠 시장 동향조사에 따르면 온라인게임시장의 경우 중국, 브라질, 인도 등 내수 시장이 탄탄한 신흥국들의 시장 팽창을 통해 연평균 8.2%의 성장을 기록하고 있으며, 2012년 204억 700만 달러 규모인 2017년 시장규모는 302억 7,000만 달러로 확대될 것으로 예측하고 있다.

또한, 모바일게임 시장은 연평균 10.5%의 높은 성장세를 보일 전망이며, 이에 따른 시장규모는 2012년 87억 5,700만 달러에서 2017년 144억 700만 달러로 급격히 확대될 것으로 예상된다고 조사했다.

실제로 2013년 전세계 게임산업의 비율을 살펴보면 북미 시장은 220억 달러(한화 약 22조 4천억 원)의 규모로 매년 2%의 성장률을 기록해 32%의 점유율을 기록하고 있으며, 아시아, 오세아니아 지역은 매년 11%의 성장을 이어가며 250억 달러(한화 약 26조 50억 원)을 기록해 점유율 36%를 차지했다. 이는 북미시장이 처음으로 아시아 시장에 추월당 한 것으로 모바일게임 시장이 지속적으로 성장함에 따라 격차가 더욱 벌어질 것으로 예상된다.

아울러 유럽, 아프리카 시장이 195억 달러(한화 약 20조 2천억 원)을 기록해 28%의 점유율로 아시아, 북미 시장에 이어 3번째로 큰 시장으로 기록됐으며, 남미의 경우 30억 달러(한화 약 3조)의 규모를 기록하고 있지만 매년 11%의 높은 성장을 이어가고 있는 상황이다.

세계
게임인구
세계 게임인구

게이머들의 수도 점차 늘어가고 있다. 2013년 발표된 자료에 따르면 전세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명의 인구가 게임을 접해본 적 있으며, 이중 37.8%가 지속적으로 게임을 즐기고 있고, 73.6%에 해당하는 게이머가 게임을 위한 지출을 감수한 것으로 나타났다.

특히, 각 지역별로 살펴보면 한국을 비롯한 일본 오세아니아 지역의 2억 명의 인구 중 약 8천만 명이 게임을 즐기고 있으며, 북미 1억 9천만, 인도 7천 500만, 유럽 지역에서 약 3억 명의 게이머들이 존재하는 것으로 알려졌다.

이중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 국가는 바로 중국이다. 중국은 13억 인구 중 약 1억 8천만 명이 게임을 즐기는 것으로 나타나 명실공히 세계 최대의 게임시장으로 등극한 모습이다.

전세계 플랫폼별 점유율
전세계 플랫폼별 점유율

게임플랫폼의 급격한 변화 역시 주목할 부분이다. ‘뉴주’에서 발표한 자료에 따르면, 전세계 게임시장에서 가장 높은 점유율을 기록하고 있는 플랫폼은 바로 ‘콘솔’로 300억 달러(한화 약 31조 2천억 원)의 수익을 차지하며 43%의 시장 점유율을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

이같이 전세계 게임시장을 주도하며 막강한 영향력을 보이고 있는 ‘콘솔’이지만 많은 전문가들은 향후 2020년 안에 ‘모바일게임’이 ‘콘솔’을 따라 잡을 것으로 예상하고 있다. 실제로 2013년 세계게임 시장에서 ‘모바일 게임’은 120억 달러(12조 4천억 원)을 기록하며, PC와 휴대용게임기 플랫폼을 넘어선 18%의 점유율을 차지하고 있다.

플랫폼 별 게임 비율
플랫폼 별 게임 비율

여기서 주목할 부분은 바로 모바일게임 시장의 무서운 성장세다. 2012년 13%에 불과했던 모바일게임은 전년대비 무려 35% 성장을 기록해 전세계 게임산업 중 가장 뜨거운 분야로 기록됐다. 더욱이 오는 2016년까지 지속적인 성장을 통해 27%에 가까운 점유율을 기록할 것으로 예측되는 등 모바일게임 시장이 이제 세계 게임 시장의 중심에 자리잡을 것이라고 전문가들은 예상하고 있다.

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