신상 '꿈틀'…온라인게임 죽지않았다
해당 기사는 최근 급증하고 있는 스마트폰 게임 중 화제가 되거나 남다른 주목을 받고 있는 작품을 소개하는 코너입니다. 소개 자료는 모바일게임 개발사를 비롯한 퍼블리셔 및 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>
'모바일게임 신드롬'으로 인해 온라인게임의 설 땅이 좁아지는 것이 아니냐는 우려가 적지 않았다. 찾아보기 힘들어진 신작과 지난해와 올해 출시된 흥행작 부재는 걱정의 깊이를 더했다.
2014년 신작 온라인게임이 속속 공개되고 있다. 작품의 규모와 질은 과거 시장을 주름잡던 시절 못지 않다.
엔씨소프트를 비롯해 네오위즈게임즈, 넷마블, 위메이드, 웹젠, 넥슨 등 국내외 온라인게임 시장을 주름잡았던 이들이 앞장섰다. 이뿐 아니다. 와이디온라인, 스마일게이트, 소프트닉스, 제패토 등 1세대 게임사와 다인게임즈, 에이스톰 등 신생개발사까지 가세하며 신상 온라인게임을 론칭하거나 선보일 예정이다.
여기에 한국 온라인게임의 절대적 지배자 중 하나인 블리자드의 신작 '히어로즈 오브 더 스톰'과 전 세계적인 히트를 기록중인 '파이널판타지14'도 출격을 알렸다.
올해 공개된 신작 온라인게임이 예정대로 공개서비스에 돌입한다치면 내년 기대신작 온라인게임은 줄잡아 약 10여종이다.
모바일게임에 밀리며 온라인게임 시대는 끝난 것이 아니냐는 목소리가 무색할 정도의 규모다. 여기에 현재 한국게임 시장의 중심축인 '모바일게임'은 정체단계다.
2년만에 수직 상승 곡선은 수평 단계로 접어들고, 흥행 모바일게임의 고착화도 심화되고 있다.
2000년을 후반 시작된 온라인게임 정체기와 유사하다. 특히 아무리 새롭고 참신한 신작이 등장에도 불구하고 요지부동인 구글플레이 매출 상위권 순위는 모바일게임의 고감도 성장의 끝으로 받아들여지기에 부족함이 없다.
과거 온라인게임의 더딘 성장과 정체는 신상이 아니라 스마트폰 확대로 촉발된 모바일게임으로 대폭발했다.
그동안 침묵했던 온라인게임이 '반전'을 꾀할 수 있는 절호의 기회다.
'온라인게임의 시대는 갔다'는 우려가 '모바일게임'때문이 아니라 '신작의 부재' 때문일 수 있다는 또 침묵했을 뿐 죽지 않았음을 입증할 수 있다는 것이다.
하지만 쏟아지는 신작과 모바일게임 더딘 성장만으로 온라인게임의 장미빛 미래를 장담할 수 없다. 온라인게임의 시장 형성과 확대에 기반이 되는 PC방이 이미 큰 폭으로 감소하는 등 전성기와 다른 인프라 때문이다.
온라인게임이 활황을 이루던 시절 PC방은 전국적으로 약 1만5000여개로 추정됐다. 최근 2년새 폐업PC방이 증가하면서 지금은 많아야 1만2000여개로 추산되고 있다.
대형 PC방으로 재편됐다고는 하지만 온라인게임의 기반이 되는 환경은 분명 열악함은 부인할 수 없다.
여기에 캐주얼과 RPG로 대변되는 모바일게임이 수준이 높아짐은 물론 FPS와 AOS 등 감히 넘보지 못했던 영역으로 세력을 확장하고 있다.
기대신작 온라인게임은 같은 플랫폼의 동일 장르의 다른 작품과의 경쟁은 물론 다른 플랫폼 즉 '모바일' 동일 장르와도 생존 싸움을 펼쳐야 한다.
자료 출처 : 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)