"'검은사막' 뼈대와 살 검증완료. 포장 잘해서 게이머 앞에 선보일 것"
다음게임이 서비스하고 펄어비스가 개발 중인 올해 하반기 온라인게임 기대작 '검은사막'이 지난달 17일부터 28일까지 12일간 진행한 파이널 테스트를 마치고 오픈 베타 서비스를 위한 최종 담금질 기간에 들어갔다.
파이널테스트에서 2차 비공개 테스트보다 한층 개선된 시스템과 게임성을 선보이며 게이머들의 기대를 한 몸에 모은 '검은사막'은 'C9', '릴온라인' 등 대형 온라인게임을 개발한 김대일 대표 펄어비스 설립 이후 처녀작이라는 상징성 외에도 다음에서 독립해 게임 사업을 추진하는 다음게임의 대표 게임이라는 상징성도 동시에 지닌다.
이에 다음게임에서 '검은사막'의 서비스를 최전선에서 진두 지휘하는 다음게임 검은사막 팀 함영철 팀장을 만나 지난 파이널테스트에 대한 이야기와 앞으로 곧 다가올 공개서비스에 대한 이야기까지 다양한 이야기를 나눠봤다.
함열철 팀장은 '검은사막'을 처음 접한 이후 게임을 총괄하는 PM까지 담당할 정도로 '검은사막'의 매력에 푹 빠져 있는 인물로, '검은사막'의 계약을 적극적으로 추진한 것부터 공개서비스를 앞두고 있는 지금까지 게이머들에게 더 좋은 게임을 선보이기 위해 최전선에서 활약하고 있는 1등 공신이다.
아래는 현장에서 진행 된 인터뷰 전문이다.
Q. 지난 파이널 테스트 반응을 안 물어볼 수가 없다. 반응은 어땠나?
A. 일단 지금 사내에서 설문조사 취합, 게시판 등 커뮤니티 모니터링, 1:1 문의, 게임 내 데이터 분석까지 크게 4가지 방법으로 나눠서
게이머들의 반응을 취합해 분석 중이다. 지금까지 취합한 데이터를 보면 전반적으로 2차 때보다 반응이 좋다. 그래픽이나 이런 부분을 제외하고
게임의 UI나 퀘스트에 대한 편의성 측면, 주요 콘텐츠인 점령전 등 2차보다 많이 좋아졌다는 평이 많았다. 물론 많은 보강 작업을 했음에도
주로 아쉬운 평도 UI나 퀘스트 동선, 편의성 등에서 나왔다..
Q. 이번 테스트에서는 생활 콘텐츠가 강조된 것 같다. 이유가 있다면?
A. 테스트 자체는 아무래도 이번에는 생활 콘텐츠를 전면에 내세운 만큼 사냥을 하지 않고 생활 콘텐츠만 즐겨도 많은 경험치를 얻을 수 있을
만큼 가중치를 좀 줬다. 내부에서 소수의 인원이 테스트하는 것과 달리 많은 인원이 접속 했을 때 확인할 수 있는 밸런스 부분이 있고, 생활
콘텐츠에 대한 게이머들의 반응을 보고 싶었다. 확실히 많은 인원이 참가해 생활 콘텐츠를 즐기다 보니 일부 게이머가 황실 무역을 통해 짧은
시간에 돈을 엄청나게 버는 등의 예측하지 못한 일이 발생하기도 했다.
Q. 생활 콘텐츠 이야기를 하니 연금술 이야기가 빠질 수 없다.
A. 사실 이번 테스트에서 생활 콘텐츠를 몰라서 못 즐기는 상황을 막고자 많은 노력이 더해졌다. 실제로 지난 테스트 등에서는 무역을 어떻게
즐기는지 몰라 못 즐겼던 분도 상당했는데 이번 테스트에서는 많은 분들께서 무역을 콘텐츠를 즐겨주셨다. 그래도 연금술의 경우에는 실제 연금술
자체가 금을 만들어 낸다는 미지의 영역인 것처럼 콘셉트를 유지하는 것이 맞는 방향이라고 본다. 다만 접근을 아예 못하게 하는 것보다는 힌트
정도를 게이머들에게 전해줄 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 2차 테스트와 달리 대규모 인원이 한번에 테스트에 투입됐다. 서버의 구분의 기존의 온라인게임과 좀 다른데 큰 문제는 없었나?
A. 2차 테스트 때에는 하루에 조금씩 초반 지역에 게이머가 유입됐다면, 이번에는 한 번에 많은 게이머들이 초반 지역에 모두 몰렸다. 이
과정에서도 우리도 서버가 몇 명까지 버티더라 조사를 하고 준비를 했다. 게임 내 NPC가 워낙 많다 보니깐 공개 서비스 전에 다양한
오브젝트에 대한 최적화 작업을 진행할 것이다.
서버의 경우는 '검은사막'은 하나의 채널이 하나의 서버라고 이해하면 된다. 하지만 큰 그림으로 보면 모두가 '검은사막'이라는 큰 하나의 세계에서 게임을 즐기는 것이고 다른 채널에 있더라도 게이머의 DB는 모두 공유되기에 채널을 넘나들어도 하나의 세계에서 게임을 즐기는데 무리는 없다.
이러한 방식을 택한 이유는 MMORPG는 다중 접속자라는 말처럼 사람이 많아야 재미있게 즐길 수 있다고 생각하기 때문이다. 서버에 몇 천명의 게이머만 즐기다가 점점 이용자가 없어지면 소위 말하는 '시골섭' '도시섭' 구분이 생기게 되고 이러면 '시골섭' 게이머의 경우 상대적으로 게임의 재미가 반감할 수도 있다. 다만 이번에 채널 이동에서 15분 이라는 이슈가 발생한 점에 대한 해결 방식은 고민 중이다.
Q. 게임의 가장 큰 핵심 시스템이 무엇이라고 생각하나?
A. 아무래도 점령전이 큰 핵심이라고 본다. 물론 무역이나 제작, 낚시, 보드레이드, 범선의 제작 등 다양한 시스템을 고루 즐길 수 있게
하는 것이 목표다. 공개 서비스를 시작하고 나서는 1년 안에 '메디아'와 '발렌시아' 지역을 추가하고자 한다. 또 이 지역까지 무역로를
이어서 준비할 것이고, '발렌시아'의 경우 중동 지역을 떠올리게 만드는 자연환경이 특징이라 '검은사막'이라는 이름에 어울리는 지역이 될 것
같다. 이외에도 신규 클래스 등도 준비해 경험의 폭을 넓힐 수 있도록 할 것이다.
Q. 파이널 테스트에서 해외에서도 참가자도 다수 등장해 이슈를 모았다.
A. '검은사막'의 경우 판권을 처음에는 다음게임이 국내만 계약했다가 지난 여름에 북미와 유럽 지역의 판권도 계약했다. 이와 관련해 북미와
유럽 등지의 매체에서 테스트 참여 요청이 많아 전달했다. 많은 분들이 참여했고, 러시아 반응이 상당히 좋았다. 재미있었던 점은 국내에서는 좀
하드코어하고 어렵다는 의견이 있었던 반면, 러시아에서는 "1레벨부터 PK를 진행할 수 있게 해달라", "게임이 너무 소프트코어하다"라는
의견이 나왔다는 점이다. 일단은 국내 서비스를 가장 최우선에 두고 차차 글로벌 시장을 준비해 나갈 것이다.
Q. 게임이 어렵다는 평이 있어 서비스 회사 입장에서 이용자 층에 대한 고민이 있을 것 같다.
A. 사실 서비스 회사 입장에서는 이용자 편의성과 게이머가 계속 유입될 수 있는 환경이 중요하다. 그래서 펄어비스에도 "이렇게 해주세요",
"저렇게 해주세요" 많은 요청을 했다. 지금은 시스템이라는 뼈대 위에 살이라는 콘텐츠를 붙였다. 이를 잘 포장하는 것이 사용자 편의성 등이
강조된 UI 등이라고 생각한다. 현재는 이러한 포장에 대한 작업을 최대한 뒤로 밀어 둔 상황으로, 공개 서비스 시점에서는 이번 테스트 등을
통해 검증된 시스템과, 콘텐츠에 잘 어울리는 포장이 입혀질 것이라고 생각된다. 많은 분들이 궁금해하는 성우의 더빙도 마지막 포장 단계로 이번
파이널 테스트에서 조금 확인하실 수 있으셨을 텐데 공개 서비스 시점에서 만족하실 만한 퀄티리로 선보일 수 있을 것 같다.
Q. 최적화 이슈로 공개 서비스에 돌입하면 '검은사막'의 그래픽의 하향 되지 않을까 예상하는 게이머들이 많다.
A. 그래픽은 '검은사막'의 자존심이기도 하기에 하향하지 않을 것이다. 아무래도 게이머분들이 온라인게임들이 CBT를 진행하며 화려한 그래픽을
보이다 공개 서비스가 다가오는 시점에서 그래픽 적인 부분이 아쉬워지는 경우를 많이 봐와서 이런 의문을 갖고 계신 것으로 예상된다.
'검은사막'은 그래픽은 낮추지 않을 것이고, 실제로 2차 테스트에서는 높음과 중간 옵션만 있었던 그래픽 설정을 이번에는 낮음 옵션을
추가했다. 공개 서비스시에는 더 낮은 사양에서 구동되는 옵션도 추가 될 수도 있다. 그래픽을 전체적으로 하향하는 방식의 일은 진행하지 않을
것이다.
Q. 하고 싶은 것을 즐기라는 오픈월드 방식의 게임이다 보니 '그들만의 리그가 되지 않을까'라거나 '국내 게이머의 취향에 맞지 않는다'는
부정적인 시선도 있다.
A. 지금은 꾸준히 '검은사막' 자체를 좋아하시는 팬을 만들어가는 과정이라고 생각한다. 그래서 2차 테스트를 준비하며 전국을 돌면서 직접
게이머들을 만났던 것이다. 기존의 게임들이 폭발적인 흥행 이후에 아쉽게 하락했던 모습들을 내부에서 많이 연구했다. 테스트 단계에서부터 게임을
잘 아는 운영인원이 필요하다고 생각해 운영팀을 일찍부터 세팅해 준비했다. 게임을 잘 몰라서 게이머들이 요구하는 사항에 대해서 대응이 늦는
것을 미연에 방지하고자 한 것이다. 이번 파이널 테스트 같은 경우에는 사실상 공개 서비스를 시행할 단계 수준의 운영팀이 꾸려졌다.
또 '검은사막'이라는 게임 자체가 MMORPG 본연의 재미인 전투가 상당히 재미있고, 주변의 생활 콘텐츠와도 연계가 잘 되어있다. 이러한 콘텐츠는 파이널 테스트를 통해 검증 됐다고 생각하고, 자체개발 엔진이라는 최고의 장점을 활용해 빠르게 게이머들의 요구해 대응해갈 수 있을 것이라고 생각한다.
Q. 여느 게임과 달리 확률에 매달리는 경우가 적고 1이라는 노력을 하면 1이나 1.2 정도의 확실한 보상이 주어지는 특성이 있기 때문에
많은 게이머가 '검은사막'의 유료화 모델에 대해서 궁금해 한다.
A. 유료화 모델에 대해서는 트렌드에 맞춰서 정말 많은 고민을 하고 있다. 추후에 공개할 수 있을 것 같다.
Q. 한 명의 게이머 입장에서 즐긴 '검은사막'은 어땠나?
A. 이번 파이널 테스트에서는 지난 2차 테스트보다는 많이 즐기질 못해 최고레벨을 달성하지는 못했다. 이번에는 소서러를 플레이 했는데
'검은사막' 특유의 액션의 재미에 만족하며 플레이를 즐겼다. 근데 한편으론 게임을 즐기다 다음날 접속하면 퀘스트 목록을 가득 채운 퀘스트 중
뭐부터 해야 할지 감이 안올 정도로 퀘스트가 너무 많은 것 아닌가 라는 생각도 들었다(웃음). 물론 이 부분은 자신의 레벨보다 높은 난이도의
퀘스트도 수령할 수 있도록 조정한 테스트였기 때문에 나타난 것이기도 하다.
'검은사막' 같은 경우는 지난 2012년 지스타에서 처음 연을 맺었는데 당시 '검은사막' 부스에서 10분이 넘는 시간 동안 자리를 떠나지 못하고 계속 플레이 했다. 지금의 버전과 비교해보면 조약한 버전이었지만 말이다. 그 자리에서 '검은사막'은 꼭 계약한다는 마음을 먹었고 회사에 들어와서 적극적으로 추진해 빠르게 '검은사막'의 계약에 성공했다. 이후에는 검은사막의 PM까지 맡게 됐고 지금의 자리에 있다.
Q. '검은사막'이 다음게임에서 굉장히 중요한 게임이다. 부담은 없나?
A. '검은사막'은 많은 게이머들이 잘 아시는 것처럼 다음게임 분사 이래 처음으로 오픈 하는 대작 게임이고 펄어비스 설립 이후에 나오는 첫
작품이다. 시장의 주류가 모바일로 흐르는 상황에서 PC 게임의 마지막 대작 이런 타이틀을 '검은사막'이 갖고 있는 느낌이라 부담도 있고, 꼭
성공해야 한다는 절박함도 있다.
Q. 성공을 위해서는 PC방 사업도 중요할 것으로 보인다.
A. 일단 파이널 테스트에 참여해주신 전국의 PC방 사장님들께 사과의 말씀을 전해드린다. 이번 파이널 테스트에서 약 전국의 PC방
9,000여 곳과 가맹을 맺고 테스트를 진행했는데, 게임의 설치나 패치 등에서 문제가 발생해 PC방에서 '검은사막'을 즐기고자 했던 게이머
분들이나 PC방 사장님 분들도 많은 손해를 보셨을 것이다. PC방에서 사용하는 솔루션과 '검은사막'이 충돌해 발생한 문제였는데 파이널
테스트를 진행하며 해결했다. 정말 PC방을 찾아준 게이머분들과 PC방 사장님들께 너무나 죄송한 마음이고 공개 서비스 때 정말 열심히 하고 잘
하겠다.
Q. 마지막으로 출시는 언제쯤 인지와 게임을 기다려주는 게이머분들께 한 말씀 부탁드린다.
A. 연내를 목표로 달려가고 있으며, 국산 온라인게임에 대한 게이머 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 열심히 잘 준비해서 선보이겠다. 또한
'검은사막'이 게이머 여러분들과 함께 오래갈 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.