머니볼 매니저, "작전부터 구단 운영까지, 야구의 모든 것을 담았다"
스포츠게임에서 라이선스는 게임의 전부는 아닐지라도 굉장히 중요한 역할을 한다는 것을 대부분의 게이머가 동의할 것이다. 이를 위해 EA의 피파 시리즈도 2K의 NBA 시리즈도, SCE의 MLB 더쇼 시리즈 등 대표적이 스포츠 게임들은 모두 게임의 주무대가 되는 리그의 라이선스를 확보해 게이머들에게 유명 선수를 직접 컨트롤 하는 재미를 선사한다.
이 같은 모습은 직접 게이머가 선수를 컨트롤하지 않고 전략과 전술을 세워 즐기는 스포츠 매니지먼트류 게임에도 그대로 적용된다. 유명 축구 매니지먼트 게임인 풋볼 매니저의 경우 보유한 선수의 데이터만 수십만 명에 달하며, 부족한 선수의 사진이나 팀의 로고 등의 데이터는 게이머들 스스로 채워가며 플레이를 진행할 정도다.
여기에 라이선스 확보가 얼마나 중요하면 A 게임에 등장하지 않는 B 선수를 C 게임에서 단독 확보 했다고 광고까지 하는 상황도 종종 나타난다. 이정도 상황이라면 스포츠 게임이라면 라이선스 확보는 선택이 아닌 필수로 보여진다.
그런데 이러한 트렌드와 달리 선수들의 라이선스를 과감히 배제하고 데이터만을 기반으로 나만의 야구 팀을 꾸려 게임을 진행하는 이단아가 등장했다. 바로 웹삼국지, 무극 등으로 게이머들에게 친숙한 간드로메다의 첫 자체 개발작 야구 매니지먼트 게임 '머니볼 매니저'가 그 주인공이다.
'머니볼 매니저'를 담당한 간드로메다의 장준호 PM은 라이선스를 배제한 것에 대해 "우리 게임에는 라이선스나 별도의 IP를 활용하지 않았다. 이 때문에 게이머는 자신만의 선수를 만들어 키워나가는 재미를 느낄 수 있을 것"이라며 오히려 '머니볼 매니저'가 가진 장점 중 하나라고 치켜세우며 자신감을 내비쳤다.
그렇다면 간드로메다의 '머니볼 매니저'는 대체 어떤 재미로 무장했기에 이러한 자신감을 보일 수 있었을지 함께 장준호 PM의 이야기를 들어보자.
Q 주로 퍼블리싱 사업을 전개해오던 간드로메다의 첫 개발 작품이다 간단하게 소개를 부탁드린다.
A '머니볼 매니저'는 웹 야구 매니지먼트 게임이다. 야구하면 떠오르는 이미지가 데이터 게임이라는 이미지 인데 이를 위해 상당히 많은
데이터를 준비했다. 2001부터 2010년까지의 메이저리그의 선수 데이터를 이용해 게임을 구성했다. 라이선스를 별도로 도입하지 않았지만 선수
하나 하나에 실제 메이저리거리들의 데이터가 고스란히 담겨 있는 셈이다.
그리고 실제 게임에서 게이머가 개입할 수 있는 영역이 상당히 넓다. 선수의 영입부터 선수의 육성, 그리고 마케팅까지 다양한 부분에 게이머가 개입한다. 예를 들면 좋은 마케터를 영입하면 구단의 수익이 늘고, 훈련시설이나 경기장을 업그레이드하면 선수 육성 등에서 더 좋은 결과를 이끌어 낼 수도 있는 식이다. 게이머는 기존의 게임과 달리 단순히 감독을 넘어 구단주 등의 역할도 동시에 진행해야 한다. 야구 게임에서 할 수 있는 모든 것을 담아낸 셈이다. 기존의 야구 매니지먼트 게임이 보여준 특정 연도의 선수를 모아 덱을 맞추고 진행하는 게임과는 색다른 재미를 전해줄 것이라고 생각한다.
또한, 게임을 진행하는데 있어 게임은 심플하게 구성하면서도 방대한 데이터를 준비 현실 야구에서 쓸 수 있는 모든 작전을 다 쓸 수 있도록 준비했다. 홈 스틸, 더블 스틸 등은 기본이고 공 몇 개에서 선수를 내릴 것이냐 구원투수를 언제 올리고 언제 내리냐 등의 모든 설정이 가능하다. 게임 내에 준비된 작전 설정을 잘 조합하면 약 1~2만개의 작전이 나올 수 있다고 본다.
Q 라이선스가 없다는 점에서 독특하다. 그렇다면 선수는 어떤 식으로 영입하게 되나?
A 게임을 진행하며 획득한 게임머니를 통해 선수 찾기를 활용해 포지션이나 국가 등을 설정해 선수를 찾을 수 있다. 해당 선수를 영입하면
선수의 이름도 게이머 취향대로 정할 수 있으며, 선수들은 일종의 잠재력을 갖고 있다. 잠재력이 높은 선수일수록 좋지만, 게이머의 육성도 큰
역할을 차지하고, 경험이라는 스탯도 준비돼 어느 정도 잠재력 수치를 보완한다. 단순히 잠재력이 높은 선수를 얻는 것에서 끝이 아니라 게이머가
어떻게 육성하느냐에 따라서 선수가 이무기가 될 수도 용이 될 수도 있다. 라이선스를 배제한대신 선수 하나 하나의 육성에 더 재미를 느낄 수
있도록 준비했다.
또 선수는 자연스럽게 나이를 먹어간다. 선수는 20~26살 사이에 등장하고 31살부터 폼이 떨어지고 33살부터는 더욱 폼이 떨어지는 두 번째 단계로 접어든다. 37살에는 최종적으로 은퇴하는 방식으로 구성됐다. 물론 은퇴를 앞둔 선수를 코치연수로 보내 코치로 활용할 수 있으며, 각종 부대시설에 배치할 수 있다 또한 잠재력의 높았던 선수카드의 경우 좋은 코치가 될 가능성도 보유하고 있다. 선수를 키우고 은퇴시키고 하는 실제 야구의 자연스러운 흐름을 게임에 적용시킨 것이다. 이외에도 현재는 준비 중인 레전드 시스템도 있는데 이는 추후 공개될 예정이다.
Q 게임의 진행 방식이 궁금하다. 매시간 자동으로 진행되는 기존의 야구매니지먼트 게임과 유사한가?
A 정해진 시간에 게임이 자동으로 진행되는 기존의 게임과는 확실히 다르다. 게임에는 크게 래더와 리그전 두 가지 모드가 있다. 래더는 일종의
PvP로 내가 접속해 있지 않아도 내 팀에 도전하는 팀이 있다면 내 데이터와 상대의 데이터가 경기를 펼쳐 자동으로 진행된다. 물론 게이머도
도전할 수 있고 원치 않다면 플레이하지 않아도 된다. 래더는 1주일에 한 번 갱신돼 보상이 주어진다.
리그전은 리그에서 좋은 성적을 거두는 일반적인 모드로 총 7단계의 리그로 구성돼 있다. 물론 승강제도 있다. 리그전은 기존의 야구 매니지먼트 게임과 달리 원하는 시간에 접속해서 즐길 수 있는 방식으로 구성한 것이 가장 큰 특징이다. 리그전은 리그에 함께 구성된 다른 게이머의 데이터와 대결을 펼치는 비동기식 방식으로 구성됐으며, 서로 각자의 리그전을 진행한다.
래더가 PvP라면 리그전은 PvE라고 생각하면 편하다. 다만 경기만 정해진 시간에 진행되지 않을 뿐 게이머와 같은 리그에 속한 게이머가 본인이 진행 중인 리그전에서 1위를 위해 전술이나 선수 라인업 등을 반영하면 내 리그에 속해있는 있는 해당 게이머의 팀에도 반영된다.
Q 래더전을 국가 대항전으로 준비하는 이야기가 있는데?
A '머니볼 매니저'를 준비하면서 야구 인기가 많은 나라를 중심으로 서비스를 개시하며, 국가전 시스템을 염두에 뒀다. 이 때문에 라이선스를
크게 생각하지 않은 것이다. 만약 A라는 국가의 라이선스를 확보해도 B라는 국가에서는 그 리그의 선수가 유명하지 않기 때문이다.
그 동안 웹게임을 서비스하면서 국가 대항전 시스템을 선보여왔는데 이를 야구 게임에도 적용하면 어떨까라는 생각을 했었고, '머니볼 매니저'에는 우리가 잘해왔던 것처럼 삼국의 국가 대항전 시스템을 적용할 예정이다. 한국을 필두로 야구의 인기가 높은 대만과 일본의 서비스가 목표이며, 국가 대항전을 기점으로 다양한 콘텐츠를 오픈할 예정이다. 3국 서비스는 내년 3~4월을 목표로 하고 있다. 대만과 일본 양국에서 모두 메이저 업체와 접촉해서 출시할 계획이다.
Q 야구 매니지먼트 게임의 경우 덱 시스템이 굉장히 인기를 끌었다 정말 별도로 없나?
A 덱 시스템은 없지만 미국 국적을 가진 코치가 있을 경우 미국 국적의 선수 능력치가 오르는 등의 조건은 있다. 또 국가 선택이 중요한
이유도 있는데 라이벌 국가의 선수나 팀과 대결할 때 득점력 상승 등의 효과가 있다. 또 일명 '좌우놀이'라는 좌 타자와 우 타자를 번갈아
가면서 배치하는 등의 작전으로도 어느 정도의 효과를 볼 수는 있을 것이다.
Q 라이선스가 없고 자신이 선수 이름을 정하는 등의 장점이 있기에 사회인 야구를 즐기는 이들이 자신이나 팀원의 캐릭터를 만들어 넣을 수 있어
꽤 환영할 것 같다. 이를 위한 시스템도 있는가?
A 자신이 운영 중인 팀에 자신이 속해있는 사회인 야구팀의 엠블럼을 게임에 넣을 수 있도록 준비 했으며, 선수의 이름도 수정해 자신이 속한
사회인 야구팀의 선수들 이름을 넣을 수 있도록 했다. 다만 엠블럼과는 별개로 선수 얼굴 사진을 올리는 부분에 대해서는 초상권 등의 문제가
있기에 신중히 검토 중이다. 또한, 사회인 야구와 어떤 식으로 제휴할지 고민에 있다. 예를 들면 수익의 일부를 사회인 야구에 환원 하는
등으로 말이다. 이 대해서는 내부에서 활발하게 논의 중이다.
Q 게임 내에 설정할 수 있는 작전이 많고 기존 야구 게임보다 컨트롤할 수 있는 부분이 많기에 초반 진입 장벽이 높지는 않을까라는 생각도
든다.
A 처음에는 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 상당히 쉽게 구성했다. 하나씩 알면서 따라오면 누구나 즐길 수 있다고 본다. 플레이 자체는 전혀
어렵지 않게 구성했고, 파고들면 파고들수록 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다.
Q '무극TOON'처럼 '머니볼 TOON'이 준비됐다고 들었다. 이번에도 웹툰이 함께하나?
A 스포츠 전문 웹툰 작가인 유영태 작가와 함께 한다. 유영태 작가는 이미 'FM툰' 등을 진행한 바 있다. 웹툰은 약 50부작으로
준비됐으며, 1~15화는 '머니볼 매니저'를 실제 플레이하면서 느꼈던 어려운 점이나 도움이 되는 정보 등을 웹툰으로 풀어내고, 이후에는
야구를 좋아하는 이용자들이 공감할 수 있는 내용으로 풀어갈 예정이다.
Q 간드로메다 전속모델 후지이 미나의 활약도 기대된다
A 이번에는 게이머를 서포트해주는 역할로 게임에 등장한다. 아마 후지이 미나가 게임에 등장한 것도 우리가 모델을 게임에 넣은 것도 이번이
처음으로 알고 있다. 게임의 전체적인 안내와 진행에 대해 도움을 주는 캐릭터로 게임을 진행하는 내내 함께 만나볼 수 있을 것이다. 아
추후에는 웹툰에도 등장 예정이다.
Q 마지막으로 게이머들께 한 말씀 부탁드린다.
A 처음 개발하는 게임인 만큼 많은 부분에서 준비를 했습니다. 기존의 게임과 달리 자신이 선수를 직접 육성하고 상황에 맞춘 다양한 작전을
구상할 수 있도록 많은 데이터를 준비해 신선한 재미를 전달 할 수 있도록 최선을 다했습니다. 나만의 야구팀을 만들어 나간다는 재미를
즐겨주셨으면 좋겠고, 게임을 즐기면서 만족하실 수 있도록 세심한 부분에도 많은 신경을 썼습니다. 많은 관심을 부탁드립니다.