[게임산업 위기보고서] 게임업계 사회공헌, 더욱 체계화되고 적극적으로 변모
[게임산업 위기보고서 5부: 그래도 희망은 있다]
2화. 게임업계 사회공헌, 더욱 체계화되고 적극적으로 변모
[본지에서는, 대형 기획 '대한민국 게임산업 위기보고서 : 그래도 희망은 있다'를 통해 한국 게임산업에 대한 객관적이고 현실적인 내용을 다룰 계획이다. 이번 기획이 한국 게임산업의 총체적 위기를 진단하고, 한국 게임사들에게 진정한 위기를 타파하는 계기가 되길 바란다.]
국내 게임산업 규모가 10조원에 육박하면서 게임업계의 사회적인 책임에 대한 요구가 더욱 커지고 있다. 더구나 게임을 4대 중독 물질로 넣어야 한다는 국회의원들의 주장이 거세지는 등 게임에 대한 부정적인 인식이 확산되자, 게임에 대한 인식 전환을 위해서라도 반드시 해야 하는 중요 과제로 떠오르게 됐다. 김희정 여성가족부 장관은 최근 “게임업계의 사회공헌 활동 자료를 축적해 무책임한 기업을 가려낼 뜻도 있다”는 발언을 하기도 했다.
사실, 불과 몇 년전만 하더라도 게임업계가 사회공헌 활동에 소극적이라는 말에 딱히 반발을 하기 힘들었다. 수익률, 성장률은 타 산업군에 비해 훨씬 뛰어나면서도, 회사 규모 키우는데 급급했지, 회사 차원에서 진행하는 체계화된 사회공헌 활동을 보여주지 못했기 때문이다.
하지만, 현재 게임사들의 사회공헌은 과거에 비해 훨씬 체계화되고, 진정성을 담고 있다. 각종규제, 그리고 경영악화로 인해 힘들어졌어도, 사회공헌 활동을 묵묵히, 그리고 꾸준하게 진행하고 있으며, 과거처럼 몇몇 공익단체에 돈을 기부하고 끝내는 것이 아니라, 직접 관련 재단을 설립하고 적극적으로 사회공헌 활동에 뛰어들고 있다. 특히, 남에게 보여주기 식의 사회공헌 활동이 아니라 부모와 청소년 교류나, 장애 아동 교육, 문화재 보호 등 회사별로 가장 가치있다고 생각하는 부분에 실질적인 도움을 줄 수 있도록 과감한 투자를 아끼지 않고 있으며, 그것을 자신들의 전문분야인 게임과 연계시켜, 게임에 대한 전반적인 인식 전환까지 노리고 있다.
엔씨소프트 문화재단을 설립해 운영중인 엔씨소프트는 자신들의 전문분야인 소프트웨어 개발을 통해 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 엔씨소프트는 지난해 퀴즈를 즐기면서 전세계 기아로 고통받는 사람들에게 식량을 기부할 수 있는 게임인 프리라이스를 무료로 선보이고, 이를 통해 기부활동을 진행하고 있다. 또한, 장애 아동들의 교육을 돕는 인지개선게임 모음 ‘인지니 홈’과 보완대체의사소통 소프트웨어 ‘My First AAC’를 무료로 배포 하는 등 장애 아동 교육에도 적극적인 도움을 주고 있다.
이 외에도 지난 8월 한국스페셜올림픽위원회와 공동으로 지적, 발달장애인을 대상으로 진행하는 스페셜올림픽에서 본 종목에 참여하기 힘든 지적, 발달장애인과 가족들을 위한 특별 프로그램을 만들고, 장애인 특수학교 경남혜림학교 티볼클럽팀 창단, 미혼모자녀보호시설 ‘소년의 집’ 야구배팅 연습시설 설치 지원, 스포츠꿈나무 장학금 지원, 게임과몰입 예방, 치유를 위한 ‘WEE센터 상담사 교육 지원’ 등 다양한 활동을 펼치는 중이다.
넷마블게임즈의 사회공헌은 소통이 핵심이다. 넷마블게임즈가 매년 개최하고 있는 전국 장애학생 e스포츠대회는 온라인, 모바일 게임을 통해 장애 학생들의 정보화 능력 신장 및 건전한 여가 생활을 위한 대회로, 올해도 전국 특수 학교 학생과 교사 등 1500명이 참가해 게임을 통한 세상과의 소통을 즐겼다.
현재 4대 악으로 취급받고 있는 게임이지만, 특수 교육 현장에서 학생들의 창의력 향상과 정서 발달에 많은 도움이 된다는 것은 전문가들이 모두 인정하는 부분이다. 게임 규제에 앞장서고 있는 새누리당 신의진 의원과 황우여 교육부 장관도 이 행사에서 만큼은 게임의 순기능을 인정하고 응원하는 모습을 보였다. 넷마블게임즈는 대회 개최 뿐만 아니라 장애 학생들이 쉽게 문화생활을 즐길 수 있도록, 다양한 지역의 학교에 게임여가문화체험관을 설치하고 장애 학생들을 위한 서비스를 지속하고 있다. 또한, 부모와 청소년간의 소통을 돕는 학부모 게임문화교실을 상반기에만 52회 진행했고, 연말까지 100회 진행할 계획이다.
스마일게이트는 청소년들의 교육에 많은 관심을 기울이고 있다. 사회공헌을 위해 설립한 스마일게이트희망스튜디오를 통해 지구촌학교에 재학중인 다문화 가정 아동들의 안정적인 학교 교육을 후원하고 있으며, 청소년들의 게임산업에 대한 올바른 이해를 돕기 위해 한국잡월드 내 에 스마일게이트관을 운영하고 있다. 스마일게이트관은 게임개발회사 체험실과 게임산업 전시실로 꾸며져 있으며, 게임이 만들어지는 과정을 직접 경험할 수 있어, 미래의 게임 인재가 되고 싶어 하는 청소년들이 꿈과 희망을 키워갈 수 있도록 도움을 준다.
뿐만 아니라, 개발자가 꿈인 청소년들을 위해 중소기업청과 SK플래닛이 공동으로 진행하는 앱 개발 경진대회 ‘스마틴 앱 챌린지 2014’의 공식 후원사가 나서기도 했으며, 게임 창작 지원 프로그램인 ‘스마일게이트멤버십’, 청년 창업을 지원하는 ‘오렌지팜’ 등을 운영중이다.
넥슨은 네오플, 엔도어즈, 넥슨GT 등 자회사들과 함께 넥슨핸즈라는 이름의 사회공헌 프로그램을 운영중이며, 국내 최대 규모의 회사답게 문화, 나눔, 창의 등 세가지 분야로 나눠서 사회공헌을 하고 있다.
넥슨핸즈의 대표적인 사업은 전세계 어린이들에게 지식과 배움의 터를 마련해주고자 운영 중인 넥슨 작은 책방이다. 지난 2005년에 1호점이 만들어진 후 지금까지 약 100개의 작은 책방이 만들어졌으며, 아프리카 부룬디, 동남아시아 네팔, 캄보디아, 미얀마 등 해외까지 영역을 넓혀가고 있다.
또한, 장애인 고용에 앞장서고 있어, 넥슨커뮤니케이션즈 직원의 40%를 장애인으로 채용했으며, 그 중 70%가 중증장애인이다. 기존에는 장애인 인력이 단순 생산, 제조인력으로만 투입되는 경우가 많았으나, 넥슨은 지식 서비스, IT 등 첨단 산업도 근무할 수 있다는 것을 증명하고 있다.
위메이드 엔터테인먼트는 자사가 서비스 중인 게임과 연계한 위메이드 GIVE 라는 사회공헌 프로그램으로 소외된 아동 청소년들에게 희망을 전달하고 있다. 그룹홈은 가정해체, 부모의 방임, 빈곤 등으로 인해 집으로 돌아갈 수 없는 아동청소년들을 최대 7명까지 양육하고 보고하는 공동생활가정으로, 전국에 480여개가 있다. 위메이드는 게임 내 이벤트로 후원금을 적립해 이들이 건전하게 자랄 수 있도록 도움을 주고 있다.
해외 기업인 라이엇게임즈의 사회공헌 활동도 매우 독특하다. 라이엇게임즈는 국내 서비스 시작당시부터 한국 문화재 보호를 위해 적극적으로 후원하겠다는 입장을 밝혔으며, 한국형 챔피언 아리, 신바람 탈 샤코 등 콘텐츠 판매로 얻은 금액을 문화재 보호 기금으로 후원하고 있다.
또한, 문화재청과 ‘한 문화재 한 지킴이’ 협약을 맺고 문화재 청정활동을 펼치고 있으며, 해외 반출됐던 조선시대 불화 ‘석가삼존도’를 반환시키는데 큰 힘을 보태 화제가 되기도 했다. 라이엇게임즈는 이러한 공로를 인정받아, 2013년 대한민국 게임대상에서는 사회공헌우수기업상을 수상하고, 2014년 문화재지킴이 전국대회에서 문화재지킴이 활동 우수사례 부분 문화재청장 표창을 수상했다.
업계 관계자는 “중독법 이슈 등 게임업계에 대한 사회적인 인식이 점점 더 나빠지고 있는 것은 그동안 게임업계의 대응이 부족했기 때문”이라며 “늦었지만 지금부터라도 적극적인 사회공헌 활동을 통해 게임에 대한 인식을 전환시켜야 게임업계가 다음 단계로 성장할 수 있을 것”이라고 말했다.