[게임산업 위기보고서] 점점 높아지는 만리장성의 벽, 그래도 중국 게임 시장 공략은 계속된다

[게임산업 위기보고서 5부: 그래도 희망은 있다]
4화. 점점 높아지는 만리장성의 벽, 그래도 중국 게임 시장 공략은 계속된다

[본지에서는, 대형 기획 '대한민국 게임산업 위기보고서 : 그래도 희망은 있다'를 통해 한국 게임산업에 대한 객관적이고 현실적인 내용을 다룰 계획이다. 이번 기획이 한국 게임산업의 총체적 위기를 진단하고, 한국 게임사들에게 진정한 위기를 타파하는 계기가 되길 바란다.]

중국 자체 연구개발 게임 매출
중국 자체 연구개발 게임 매출

중국 게임출판물공작위원회(GPC)에서 발표한 '2014 1~6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 클라이언트, 웹, 모바일, 소셜 게임을 포함한 올해 상반기 중국의 자체 연구개발 게임 매출액은 343억 9,000만 위안(한화 약 5조 5,342억 원)에 달한다. 해당 보고서가 2014년 상반기 중국 게임 시장 총액을 496억 2,000만 위안(한화 약 8조 1,997억)으로 보았으니 무려 중국 자체개발 게임 매출액이 70%에 육박하는 것이다.

한때 중국은 한국 온라인게임의 앞마당과도 다름 없었다. 2001년 위메이드의 '미르의전설'을 시작으로 다양한 온라인게임이 진출했고, MMORPG부터 가벼운 캐주얼게임까지 거침없이 중국의 게이머들을 공략했다. 또한 2012년에는 중국 온라인게임 점유율 1위와 2위를 모두 나란히 한국 게임인 '크로스파이어'와 '던전앤파이터'가 차지하며 50%에 육박하는 점유율을 달성했다.

중국 PC순위 사이트 바차이나
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중국 PC순위 사이트 바차이나 이미지
▲바차이나의 중국 PC방 클릭횟수 점유율 순위 1위부터 '리그오브레전드', '크로스파이어', '던전앤파이터' 순

그러나 이도 과거의 영광일 뿐 최근에는 텐센트가 2011년 대대적인 두 차례의 투자를 진행하고, 중국 내 서비스 중인 라이엇게임즈의 '리그오브레전드'가 중국 PC방 순위 집계 사이트 바차이나 기준으로 36%의 점유율을 기록하며 1위를 달리고 있다. 이어서는 '크로스파이어'와 '던전앤파이터'가 각각 24%와 9%의 점유율로 분투 중이지만, 이 두 작품을 제외하면 중국 게임 순위 상위권에서는 한국 게임을 찾아볼 수 없다. 그나마 엔씨소프트의 '블레이드 & 소울(중국 서비스명 검령(剑灵))'이 10위 안에서 분투했으나 최근에는 순위에서 밀려났다.

이처럼 시장 조사결과와 실제 PC방 순위 등이 보여주는 것처럼 중국게임 시장 진출을 방해하는 만리장성의 벽은 날이 갈수록 높아지고 있다. 여기에 자국 산업의 보호를 위해 갖가지 보호책을 마련해둔 상태라 진국 진출 자체도 힘이 들고 진출해서도 성공을 장담할 수 없는 상황이다.

그럼에도 불구하고 국내 게임사들의 중국 대륙 게임 시장 공략의지는 꺽일줄 모른 채 계속해서 이어지고 있다. 단일 국가로는 세계 최대의 온라인게임 시장을 형성하고, 모바일게임 시장에서도 2017년쯤 11조원 대의 큰 시장을 형성할 것이 유력한 중국 시장을 포기할 수 없기 때문이다.

국내 게임시장 전체규모 및 성장률
추이(2004~2013)
국내 게임시장 전체규모 및 성장률 추이(2004~2013)
▲국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 (자료 :한국콘텐츠진흥원)

여기에 '2014년 대한민국 게임백서'에 따르면 2013년 우리나라 게임시장은 매년 성장해오던 모습과 달리 0.3% 감소한 9조 7,198억 원의 시장 규모를 기록했다. 성장은 못할망정 오히려 시장의 규모가 줄어들었고, 경쟁이 점점 치열해지고 있기에 위기 상황을 돌파하기 위한 타개책으로 중국 진출을 염두에 두지 않을 수 없는 것이다.

실제로 올해에도 다양한 게임들이 중국 만리장성의 벽을 넘고자 노력을 기울였고 그 노력은 지금도 이어지고 있다. 지난해 텐센트와 '블레이드 & 소울'을 출시한 엔씨소프트는 올해에도 공중망과 손잡고 지난 5월 '길드워2'를 중국 시장에 선보였다. 지난 2012년 출시돼 북미와 유럽지역에서 350만장 이상의 판매고를 올리며 많은 인기를 모은 '길드워2'는 중국에서 진행된 사전 판매에서만 50만 이상을 판매하는데 성공했다.

'길드워2'에 이어 여름에는 블루홀스튜디오의 '테라'도 쿤룬과 손잡고 중국에 진출해 많은 주목을 받았다. '테라'는 1월과 5월 두 차례의 테스트를 통해 현지 이용자의 의견을 반영해 게임을 출시했고, 국내에서는 볼 수 없었던 귀속 금화 시스템 등 중국게이머들에게 친숙한 다양한 시스템을 더했다. 차이나조이에서 오직 '테라'만을 위한 부스를 꾸밀 정도로 '테라'의 성공에 집중한 쿤룬은 미녀가 게임을 설치해주는 등의 파격적인 이벤트 등을 실시하며 서비스 초기 '테라'에 많은 중국 게이머의 이목을 집중 시켰다.

아키에이지 중국 테스트
아키에이지 중국 테스트

이미 러시아와 북미 유럽에서 성공적으로 해외 서비스를 진행 중인 엑스엘게임즈의 '아키에이지'도 내년 중국 서비스를 목표로 최종 담금질이 한창이다. 지난 10월 22일 중국 내 네 번째 비공개 테스트에 돌입한 '아키에이지'는 총 6개 서버에서 약 3달간 긴 테스트를 이어갈 예정이다. 특히 이번 테스트는 처음으로 대규모 인원이 투입되는 테스트로 게임 플레이를 위해 긴 대기열이 발생하는 모습을 보이며 중국내 반응이 좋다. 여기에 중국 게임포털인 'duowan.com'에서 인기순위 2위에 올랐으며, '17173.com'에서도 여전히 최고 기대작 10위 안에서 활약 중이다.

이 외에도 NHN 블랙픽은 창유와 함께 '아스타'의 중국 진출 계약을 체결했으며, 웹 축구매니지먼트 게임 '풋볼데이'는 샨다와 손잡았다. 엠게임도 '열혈강호2'로 중국에 진출을 확정 지었으며, 지난 여름에 진행된 알파테스트를 이용자들의 뜨거운 반응 속에서 마무리한 바 있다.

이 같은 중국 시장 진출 노력은 온라인게임뿐만 아니라 모바일게임에서도 끊임 없이 이어지고 있다. CJ E&M에서 분리하는 과정에서 텐센트로부터 5,300억 원의 투자를 받은 넷마블 게임즈는 텐센트와 서로 '윈윈'할 수 있는 파트너십을 구축하는데 성공했다. 이미 '몬스터 길들이기', '모두의마블' 등의 작품이 중국 시장에 진출해 많은 게이머들의 사랑을 받고 있으며, 넷마블 게임즈는 앞으로도 자사의 우수한 콘텐츠를 중국 시장은 물론 글로벌 시장에도 선보일 계획이다.

파티게임즈 로고
파티게임즈 로고

코스닥 상장을 앞둔 '파티게임즈'도 키워드를 중국 공략으로 잡았다. 이미 자사의 히트작인 '아이러브커피'의 출시와 동시에 중국의 시나웨이보, 치후 360 등을 통해 서비스하며 중국 서비스 경험을 쌓았고, 지난해 10월에는 중국 현지 법인을 설립했다. 여기에 최근에는 텐센트와 파트너십을 강화해 중국 진출에 청신호가 켜진 상황이다.

이외에도 엠게임의 '프린세스메이커'가 중국에서 11월 중 출시가 예정되어 있으며, 한빛소프트의 'FC매니저 모바일 2014'도 중국 내 2차 안정화 테스트에 돌입하며 중국 대륙 공략을 본격화 했다. 아울러 대원미디어와 레인폴소프트가 공동개발한 '짱구는 못말려 터치랜드'가 중국 서비스를 시작했으며, 넥슨의 '영웅의군단', 네오아레나의 '베나토르', SK네트웍스서비스의 '그리에타' 등 다수의 작품이 중국 서비스를 앞두고 있다.

2013년 국내게임의 수출 국가별
비중
2013년 국내게임의 수출 국가별 비중
▲2013년 국내게임의 수출 국가별 비중 (자료: 한국콘텐츠 진흥원)

업계의 한 전문가는 “지난 2013년 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며, 전체의 33.4%에 달한다. 이미 국내 게임 수출은 중국을 떼어놓고 얘기할 수 없는 상황이다”라며 “양과 질적으로 많은 성장을 거두며 진출의 벽이 높아만 지고 있는 중국이지만, 이미 최대의 수출국이라는 것이 보여주는 것처럼 우리나라의 게임사들에게 가장 매력적으로 비춰질 수 밖에 없는 시장이기에 우리나라 게임사들의 공략은 계속해서 이어질 것으로 예상된다”고 말했다.

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