조광민 기자의 '주간 모바일게임의 맥(脈)'
11월 첫째 주, 쌀쌀한 날씨로 겨울이 성큼 다가오고 있음을 알려주고 있다. 물론 이와 별개로 모바일게임 시장은 다양한 신작들이 등장하고 치열한 순위 다툼을 벌이며 뜨거운 시장의 열기를 그대로 유지하고 있다.
결국 슈퍼셀의 '클래시오브클랜'이 구글 플레이 최고매출 4주 연속 1위를 차지했다. 기세로 봐서는 올해 3달 가까운 기간 동안 최고매출 1위를 유지한 '블레이드 for Kakao'의 기록까지 넘어설 모양이다. 앞서 '블레이드 for Kakao'는 출시 일주일 만에 구글 플레이 최고매출 1위를 기록하고 90일 연속 1위를 유지한 바 있다.
'클래시오브클랜'의 뒤를 이어서는 '모두의마블 for kakao'가 2위에 올랐으며, 뒤를 이어서는 '세븐나이츠 for Kakao', '블레이드 for Kakao'가 자리했다. 지난 주 대규모 업데이트를 실시한 '별이되어라! for Kakao'는 주말을 거쳐 이번 주에 다시 10위권 안으로 진입하는데 성공 최고매출 8위에 이름을 올렸다.
구글 플레이 최고매출 순위 20위안에 이름을 올린 신작 중에서는 '골든에이지 for Kakao'와 '포켓 메이플스토리'가 가장 눈에 띈다. 지난 10월 28일 카카오 게임하기를 통해 함께 등장한 두 작품은 나란히 11위와 12위에 이름을 올렸다. 최근 등장한 작품 중 가장 빠르게 최고매출 10위권 진입을 노리고 있다.
여기에 오랜만에 게임빌의 이사만루KBO2014가 한국시리즈에 돌입한 프로야구의 열기에 힘입어 17위에 이름을 올렸다. 애플 앱스토어에서는 상위권은 고정된 가운데 '퍼즐앤드래곤'과 '체인 크로니클', '아스팔트8: 에어본' 등이 작품이 높은 순위에 오르며 눈길을 끈다.
이번 주에는 상장사들의 3분기 실적 발표도 이어졌다. 글로벌 시장에서 성공작을 배출하고 있는 게임빌과 컴투스는 나란히 3분기까지 누적 매출 1,000억 원을 돌파하며 열릴듯말듯 했던 모바일게임 전문회사 매출 1,000억 원의 시대를 열었다.
게임빌은 3분기까지 누적매출 약 1,034억을 기록, 지난해 연간 매출인 812억 원을 넘어섰다. 3분기에 매출 425억 원, 영업이익 34억 원, 당기순이익 98억 원을 기록했으며, 이는 전년 동기 대비 각각 102%, 78%, 449%, 전 분기 대비 28%, 56%, 185% 성장한 수치다.
여기에 컴투스는 한술 더 떠 3분기에만 868억 원을 벌어들이며 3분기까지 매출 1,500억 원을 돌파했다. 이번 3분기 실적은 매출 868억 원 영업이익 460억 원, 당기순이익 409억 원으로 전년 동기 대비 각각 438%, 45,980%, 3,165% 증가했고, 지난 2분기에 비해서도 각각 102%, 166%, 192% 상승했다.
컴투스의 연간 누적매출 1,500억 원은 모바일 전문 게임사 최초로, 해외에서의 추세가 4분기에도 안정적으로 이어진다면 올해 모바일전문 게임사 최초 매출 2,000억 원 시대도 열릴 것으로 기대된다.
카카오 게임하기로 대박을 거두며 상장까지 성공한 카카오의 아이들의 실적 발표도 이어졌지만, 컴투스 게임빌과 달리 약간은 아쉬운 성적표를 받아들었다.
선데이토즈는 2014년 3분기 매출이 전년 동기 대비 169% 상승한 321억 원을 달성했고, 영업이익도 전년 대비 198% 상승한 135억 원을 기록하며 9분기 연속 흑자를 이어가며 3분기까지 약 1,131억 원의 누적매출을 기록하며 모바일게임사 매출 1,000억 원 돌파 클럽에 함께 합류했다. 반면 전분기와 비교했을 때 매출이 21% 감소했고 영업이익과 당기순이익 역시 24,9%와 21.4% 감소한 모습을 보였다.
'쿠키런'의 데브시스터즈도 3분기에 매출 146억 원, 영업이익 56억 원, 당기순이익 53억 원을 기록했다. 이는 전년동기 대비 각각 24.1%, 29.5%, 30.7% 감소한 수치로, 데브시스터즈 측은 '라인 쿠키런'의 업데이트가 지연되면서 해외매출이 감소했기 때문이라고 설명했다.
< 카카오 게임하기 >
이번 주 카카오 게임하기를 통해서는 화요일에 넥슨의 '퍼펙트라인업 for Kakao', 티엘에스이엔티의 '클래시오브로드2: 영웅전성시대 for Kakao', 스코넥엔터테인먼트의 '보글보글 for Kakao', 위메이드 엔터테인먼트의 '블러드스톤 for Kakao', 씨투디게임즈의 '달타냥 for Kakao', 놉센의 '위아더나미 for Kakao'가 선보여졌다.
금요일 카카오 게임하기를 통해서는 넷마블게임즈의 '파이브소울 for Kakao', 발키리엔터테인먼트의 '키펫브레이크 for Kakao', 케이넷피의 '영웅서기 for Kakao', 엔터컨의 '코인헌터 for Kakao'가 등장했다.
총 10개나 되는 다수의 작품이 등장해했으며, 지난주와 마찬가지로 한 번 이미 출시됐으나 카카오 게임하기를 통해 재도약을 꿈꾸는 작품의 출시도 여전히 이어졌다. 바이코어가 개발하고 위메이드 엔터테인먼트가 카카오를 통해 선보인 '블러드스톤 for kakao'와 케이넷피의 '영웅서기 for kakao'가 다시 카카오로 등장한 작품으로 새롭게 비상할 수 있을지 주목해 본다.
이번 주 등장한 신작 중에서는 넷마블게임즈의 '파이브소울 for Kakao', 넥슨의 '퍼펙트라인업 for Kakao', 스코넷엔터테인먼트의 '보글보글 for Kakao'가 주목 받을 것으로 보인다. 특히 이미 화요일 출시된 '보글보글 for Kakao'의 경우에는 무료 다운로드 순위 15위에 올랐으며, 과거 오락실에서 느끼던 재미를 더욱 깔끔한 그래픽으로 무장해 전달해 준다.
여기에 최근 모바일게임 시장에서 유행 중인 스테이지 클리어 방식을 도입하고 펫 시스템을 더했다. 익숙함과 새로움을 동시에 전한 셈이다. 전체적으로 원작의 재미와 새로운 재미를 주기 위해 노력한 부분이 눈에 띄지만, 아쉬운 조작감은 해결해야할 것으로 보인다.
< 마치며 >
주요 모바일게임 전문 상장사들의 3분기 실적이 보여주는 것처럼 앞으로는 국내 시장은 물론 해외 시장의 중요성이 더욱 부각될 것으로 예상된다. 많은 제한 조건이 있기는 하지만 이론상으로는 버튼 하나로 글로벌 시장에 진출할 수 있는 것이 모바일게임이기 때문에 각 회사의 발전은 물론 국내 게임산업의 발전을 위해서도 글로벌 시장에서 부각을 나타내는 게임사들이 앞으로도 더욱 많이 등장하기를 바라본다.