MORPG의 재미와 대규모 전투의 재미를 모두 녹였다 '소울마스터'

예능 '샛별' 강남을 홍보모델로 발탁하고 돈 주고도 사먹을 수 없다는 인기 과자까지 이벤트 상품으로 내걸며 이색 마케팅으로 화제를 모으고 있는 게임이 있다. 와이디온라인에서 출시를 앞두고 있는 온라인 액션 MORPG '소울마스터'가 그 주인공이다. 하지만 '소울마스터'는 단순히 마케팅만으로 화제를 모은 것만은 아니다. 지난 파이널 테스트를 통해 게이머들에게 게임성과 콘텐츠를 검증 받았고, 소울이라는 펫 개념의 부대원과 함께하는 대규모 전투를 게이머들 마음속 깊게 각인시켰다.

소울이라는 특별한 동료들과 함께하는 소울 액션으로 무장한 '소울마스터'의 출시가 금일(4일)로 확정된 가운데, 게임 개발의 선두에서 진두지휘 해온 와이디온라인의 최성국 PD와 게임의 흥행을 위해 하나부터 열까지 세세하게 신경을 기울이며 출시를 준비해온 최은미 PM을 출시에 앞서 만나 '소울마스터'에 대한 이야기를 나눴다.

소울마스터
인터뷰
소울마스터 인터뷰

Q. 먼저 두 분의 간략한 자기 소개를 부탁드립니다.
A. 최성국 PD(사진 왼쪽) – '소울마스터'의 개발 PD를 맡고 이고, 주요 업무로 기획에 관련해서도 진행하고 있습니다. 기존에는 기획 팀장으로 활동하가 PD까지 하게됐습니다. 기획자로서의 대표작은 '소울마스터' 될 것 같습니다.
최은미 PM(사진 오른쪽) – '소울마스터'의 사업 PM을 맡고 있고 개발 팀과의 커뮤니케이션 등을 진행하며 게임의 방향성 등에 대해서 조언을 드리고 있습니다. PD님과도 사업 방향에 대해서 서로 많은 이야기를 나누고 있습니다.

Q. '소울마스터'가 어떤 게임인지 짧게 설명해 주신다면?
A. 최성국 PD – 일단 장르는 MORPG입니다. 캐릭터를 그래픽으로 봤을 때 3~4등신 정도의 캐릭터가 나와서 전투를 펼칩니다. 아무래도 기존 게임과 차별화 포인트는 캐릭터 위주의 전투가 아닌 소울 중심의 대규모 전투가 추가돼 있는 것을 꼽을 수 있습니다. 소울은 기존 온라인게임의 펫과 유사한 개념으로 보시면 이해하시기 편할 것 같습니다.

소울마스터
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Q. 지난 파이널 테스트에서 게이머들의 반응은 어땠나요?
A. 최은미 PM – 사실 기존의 게임들은 게이머들이 소환수나 펫 등 대부분 하나 이상을 소유해 플레이 하기가 힘들었습니다. 대부분 하나에 그쳤다고 생각합니다. 하지만 '소울마스터'에서는 모든 직업의 캐릭터가 최대 24마리의 소울을 동시에 운영할 수 있어서 이 부분에 대해서 신선하게 생각해주셨습니다. 그리고 콘텐츠 같은 경우에도 사실 파이널테스트에서는 모두 공개하지 않았는데도 게이머 여러분들께서 만족해하는 모습을 보여주셨습니다. 오픈 이후에는 더 많은 콘텐츠가 준비되어 있습니다.
최성국 PD – 파이널 테스트와 공개 서비스를 시작하는 시점까지 기간이 조금 짧다 보니깐 게임이 아주 크게 변화하는 부분은 없을 것입니다. 다반 밸런스적인 부분에서 게이머 여러분들이 너무 어려워하시는 구간에 대해서는 조금 손봤습니다.

Q. 소울이라는 동료가 등장하다보니 컨트롤 방식도 조금 독특할 것 같습니다. 소개를 부탁드립니다.
A. 최성국 PD – 캐릭터는 일반 MORPG와 유사한 방식으로 조작할 수 있습니다. WASD로 이동 마우스로 공격이 기본이고, 소울의 경우 펑션키를 이용해 소울 전체를 선택해서 이동시키고 공격을 펼치는 식입니다. 소울으 조작은 전체적인 조작이나 부대별로 선택해 조작할 수 있고 마우스 우클릭으로 스킬도 활용할 수 있습니다. 최대 6종류까지 장착할 수 있고 최대 24마리를 소환해 전투를 함께 치를 수 있습니다.

Q. '소울마스터'를 통해 게이머들에게 어떤 재미를 전해주고 싶었나요?
A. 최성국 PD – 사실 '소울마스터'는 개발을 시작할 때 실시간 전략 시뮬레이션 같은 느낌이었습니다. 현재는 MORPG의 느낌을 많이 살렸지만 오픈 이후 천천히 공개될 PvP 콘텐츠는 약간 실시간 전략 시뮬레이션 같은 느낌도 납니다. MORPG의 경우에는 적이 상당히 많이 나오는데 '소울마스터'에서는 적은 물론 아군도 상당히 많이 나옵니다. 게이머가 조종하는 캐릭터가 영웅이 되는 느낌을 살리고 싶었습니다.

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Q. '소울마스터'의 차별화 포인트는 어디라고 생각하시나요?
A. 최은미 PM – 아무래도 소울이라고 생각합니다. 소울을 부대로 지정해서 컨트롤하며 전투를 진행하는 것이 차별점이자 가장 큰 특징입니다. 소울의 경우 현재 다양한 변형 형태까지 더하면 소울이 약 250여종이 마련됐습니다. 순수 개체만 봐도 50종 정도됩니다. 여기에 따로 준비한 것까지 더하면 최대 500여종의 소울을 만나볼 수 있을 것이라고 생각합니다. 오픈 스펙은 50종 정도로 40종은 추후에 공개될 예정입니다.

Q. 소울의 획득방식도 궁급합니다.
A. 최은미 PM – 소울 생성기를 이용한 뽑기 방식이고 뽑기를 위한 재화를 던전에서 모을 수 있습니다. 또는 유료화 모델이 해당 시스템이 더해질 수 있습니다. 여기에 뽑기를 위한 사이드 콘텐츠로 일정 순위에 들면 소울 뽑기 상자를 주는 등의 이벤트도 기획 중입니다.

Q. 소울의 성장 방식에 대한 설명도 부탁드립니다.
A. 최성국 PD – 소울의 경우 게이머와 함께 전투를 하며 성장합니다. 소울은 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설 등급으로 나뉘며 진화 시스템도 마련됐습니다. 진화의 경우는 동일 등급의 소울을 사용해서 다음 등급으로 진화하는 것입니다. 소울의 특징 중 하나는 소울마다 어택커, 디펜더, 인핸서, 레인저 등 각기 다른 특성이 있는 점인데 게이머는 소울을 소비해 특성 소울의 게이지를 채울 수 있고 게이지가 모두 찬 소울의 경우 추가 특성을 설정할 수 있습니다.
최은미 PM – 조금 더 설명을 드리면 어택커의 경우 어택 특성만 찍으면 공격력이 강력해 지지만 디펜더형 특성도 함께 찍으면 공격과 방어를 모두 함께할 수 있게 됩니다. 모든 게이머들이 마음에 드는 방식으로 소울을 키울 수 있도록 할 것입니다. 나중에는 국민 덱이라는 소울 동료들이 구성될 텐데 어떤 특성을 찍느냐에 따라서 전투에서의 운용이 변화하는 다양한 부분을 준비했습니다.

Q. 게임의 콘텐츠 흐름은 어떻게 구성됐나요?
A. 최성국 PD – 스토리를 따라 진행하는 메인 던전의 경우 쉬움, 보통, 여려움 등의 난이도로 구성되어 있습니다. 해당 던전을 클리어하면 더 어려운 하드 코어 난이도로도 즐길 수 있습니다. 여기에 레이드도 준비됐고, 요일마다 변화하는 요일던전과 랭킹던전 등도 마련됐습니다. 여기에 사이드 콘텐츠 던전도 계속 제작돼 추가될 예정입니다. 저희 게임에는 피로도라는 컨디션 시스템이 있는데 컨디션이 부족해 메인 콘텐츠를 즐길 수 없을 때도 다양한 사이드 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비했습니다. 또 몇가지 특징을 더 말씀드리면 레이드 던전의 경우에는 일반 던전에서는 얻을 수 없는 아이템을 얻을 수도 있습니다. 그리고 소울이라는 동료를 활용해 전투를 치르는 가장 큰 차별화 포인트이자 큰 특징을 더하면서도 기본적인 MORPG의 콘텐츠인 아이템 강화나 스킬 강화 등 일반적인 MORPG가 갖는 콘텐츠도 게임 내에 그대로 구현했습니다.

Q. 게임 내에 등장하는 직업은 어떤 것이 있나요?
A. 최은미 PM – 나이트, 베어캣, 프리스트가 공개됐고 추후에 공개될 캐릭터가 3종 준비 됐습니다. 아무래도 해당 직업에 따라서 전투를 함께하는 소울의 구성도 변화합니다. 예를들면 나이트의 경우 힐러나 원걸리 딜러 소울과 함께하는 것이 유리하고 프리스트의 경우에는 근거리 소울을 배치해 자신이 뒤에서 공격을 펼치거나 마법을 사용하는 등의 플레이를 즐길 수 있을 것입니다.

Q. 파티 플레이는 어떤 방식으로 진행되나요?
A. 최성국 PD – 일단 일반적인 던전의 경우 최대 4인 레이드의 경우 6인으로 파티를 구성할 수 있습니다. 캐릭터의 경우 레벨별로 소울에 대한 지배도가 있어서 제어 가능한 소울에서 좀 차이가 있지만, 4인 파티에서 게이머들의 캐릭터 4명과 각 캐릭터의 소울 24마리씩 최대 100명의 동료가 함께 파티를 진행할 수 있습니다. 소울을 소환하기 위해서는 씨드가 필요한데 파이널 테스트 때 살펴보니 평균적으로 10마리 정도를 끌고 다니니다가 보스전투나 어려운 구간에서 나머지 소울을 꺼내서 씨드를 전략적으로 관리하며 플레이하는 모습을 볼 수 있었습니다.

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Q. 향후에 선보일 PvP에 대해서도 설명을 부탁드립니다.
A. 최성국 PD - 일단 빠르면 1월 정도에 추가할 예정입니다. 최대 3:3 팀 전투를 준비 중입니다. PVP맵은 별로도 씨드라는 에너지를 두고 싸우는 방식입니다. 특정 오브젝트를 두고 전투가 계속 진행되는데 오브젝트가 비었을 경우에는 다른 팀이 점령할 수도 있는 방식으로 구성했습니다. 뭐 이러한 모드 외에도 자원을 무제한으로 주고 전면적으로 한번 크게 싸움을 할 수 있는 맵 등 다양한 것을 준비 중입니다.

Q. '소울마스터'를 개발하는 동안 어려웠던 부분이 있었나요?
A. 최성국 PD – 아무래도 소울 입니다. 다양한 소울을 만들어야 했고 소울을 이용해 PVP를 진행하다 보니 차이가 날 때 보정을 어떻게 해줄 것이냐 등에 대해서 고민이 많았습니다. 게이머간의 소울 격차가 많이 나면 게임이 그냥 끝나 버릴 수도 있기 때문입니다. 그리고 소울 밸런스의 경우 던전 플레이도 많은 영향을 미치기 때문에 조금만 조절하면 어려워지고 쉬워지고 하다 보니 소울의 밸런스를 잡는 부분이 아무래도 힘들었습니다.

최은미 PM – 1차 CBT와 파이널 테스트랑 소울 시스템에서 상당히 변화가 많습니다. 옆에서 많은 부분에 수정 요청을 드렸고 개발팀이 정말 고생을 많이 했습니다. 이 자리를 빌어 PD님께 감사하고 미안한 마음을 전합니다.

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Q. 공개서비스가 눈앞으로 다가왔습니다. 앞으로 게임을 즐겨줄 게이머들께 한마디 부탁드립니다.
A. 최성국 PD – 일단 정말 열심히 개발했고, 저희 개발자들이 재미있게 해야 게이머들도 재미있을 것이라 생각해 최대한 재미를 주기위해서 노력했습니다. 많이 와서 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 그리고 앞으로도 게이머들의 의견을 받아 게임에 적용할 수 있도록 많은 노력을 기울일 테니 많은 말씀을 부탁드립니다.

최은미 PM – 보통 사업 PM이라는 이미지가 게임에 대해서 잘 모르고 이런 인식이 강한데 게임을 워낙 좋아해서 밤새 게임을 플레이하면서 콘텐츠 테스트를 했습니다. 이런 과정에서 제가 재미있게 즐기고 플레이한 요소들을 PD님께 전달 드린 것 같습니다. 이러한 재미요소들을 게임에 모두 PD님께서 녹여주신 것 같습니다. '소울마스터'의 경우 이미 반년치에 가까운 콘텐츠의 개발도 완료되었고, 한번 들어오시면 재미있다고 느끼실 수 있는 요소들이 다양하게 마련됐습니다. 많이 와서 즐겨 주시길 바랍니다.

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