“한국의 경험을 모두 버려야 성공한다” 로코조이의 조위 대표 인터뷰

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각 / KOCCA)이 주관을 맡은 ‘콘텐츠 인사이트 2015’가 금일(11일) 서울 코엑스 컨퍼런스 룸에서 열렸다.

‘성공하는 콘텐츠의 법칙'을 주제로 열리는 이번 행사에서는 일본 최고 시청률을 기록한 드라마 ‘히어로2’의 해외배급 총괄을 맡았던 '쿠보타 사토시' 감독과 중국 내 7천만 명의 가입자를 보유한 로코조이의 조위 대표가 직접 강의를 진행한다.

특히, 로코조이의 조위 대표는 ‘마스터 탱크2의 BM 개발전략과 중국 게임시장의 동향’을 주제로 한 강연을 진행해 업계 관계자들의 큰 관심을 받기도 했다. 그렇다면 로코조이의 조위 대표가 말하는 중국의 게임시장은 어떤 모습을 일까? 인터뷰를 통해 직업 이야기를 들어보았다.

로코조이 조위 대표
로코조이 조위 대표

Q: 먼저 ‘로코조이’에 대한 소개 부탁한다.
A: 로코조이는 2011년 중국 베이징에서 설립된 모바일게임 회사다. 2012년부터 개발에 돌입한 모바일게임 ‘마스터 탱커’를 2013년 출시한 이후 누적 가입자 7천만 명을 돌파한 상태다. 현재 500명의 직원들이 로코조이의 이름으로 일하고 있으며, 대만 일본 한국 등에 자회사를 설립하여 해외 진출을 추진하고 있는 중이다.

Q: ‘마스터 탱커’의 성공 요인은 무엇이라고 생각하나?
A: 중국의 게임시장은 유명 콘텐츠가 가진 IP의 힘이 크게 작용되는 시장이다. ‘마스터 탱커’가 성공한 가장 큰 요인은 블리자드의 온라인게임 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 캐릭터를 사용했기 때문이다. 처음 회사를 만들었을 때 중국 게임시장의 흐름이 모바일로 흐르는 것을 캐치했고, 유명 IP 중 하나인 WOW의 캐릭터를 모바일게임으로 구현했다. 이 같은 시도는 큰 성공을 거두어 ‘마스터 탱커’는 2013년 180억의 매출을 올리며 올해의 게임으로 지정되는 영광을 누리기도 했다. 이후 콘텐츠 부분에서 발전을 거둔 ‘마스터 탱커2’ 역시 전작의 두 배인 360억의 수익을 거뒀다.

Q: 현재 중국 게임시장의 흐름은 어떤가?
A: 매우 치열하다. 중국에는 현재 6억 명이 스마트폰 게임을 플레이하고 있으며, 테블릿과 다른 IT기기까지 합친다면 게임을 즐길 수 있는 인구가 무려 10억 명에 이른다. 또한, 게임 시장 역시 매년 100% 이상의 성장을 보이고 있는 상태다. 웹, 온라인게임보다 적은 인력으로 창업할 수 있는 모바일게임이 시장의 중심에 서다 보니 게임 개발사가 1만 3천 개에 달할 정도로 경쟁이 치열해지고 있는 중이다. 매일매일 빠른 변화와 급격한 성장을 거두는 곳이 바로 중국 게임시장이다.

Q: 중국에서 한국 게임이 가진 위치는 어느 정도 인가?
A: 한국 게임은 초창기 중국 게임시장에서 미르의 전설, 뮤, 크로스파이어 같은 온라인게임으로 큰 성공을 거뒀다. 하지만 웹게임이 인기를 얻는 순간부터 서서히 중국 게임들이 그 위치를 차지하기 시작했다. 모바일게임 역시 초창기에는 한국 게임이 많은 인기를 얻었지만, 최근 중국의 네트워크 환경이 좋아지고, 스마트 기기의 성능이 높아지면서 더욱 화려한 게임이 출시되고 있다. 개인적으로는 올해부터 퀄리티 높은 중국 게임이 출시될 것으로 보고 있다.

로코조이 조위 대표
로코조이 조위 대표

Q: 중국 게임 시장 진출을 위한 단계 중 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하나?
A: 가장 중요한 것이 현지화다. 이때 말하는 현지화는 단순히 단어를 번역하는 것을 넘어 그래픽과 인터페이스, 그리고 콘텐츠까지 중국 게이머들이 원하는 방향으로 진행해 현지 게이머들에게 선보이는 것을 의미한다. 과금체계 역시 중요해 중국 게이머들이 익숙하게 여기는 방식을 택해야 하며, 이를 위해서는 현지 퍼블리셔와 원활한 커뮤니케이션이 필수적이다. 또한, 아직도 많이 취약한 네트워크 환경과 보안적인 문제들 역시 심각하게 고민해봐야 하는 부분이다. 중국은 보안문제에 매우 취약하므로, 이를 막을 수 있는 시스템이나 프로그램이 필수적이다. 중국에 진출했지만 실패한 게임 중 상당수가 이 같은 보안문제를 통해 어려움을 겪었다는 것이 그 증거다.

Q: 중국에서 개발사와 퍼블리셔의 관계는 어떠한가?
A: 중국은 퍼블리셔의 입김이 매우 강하다. 텐센트의 경우 퍼블리셔와 개발사의 수익분배가 8:2 심지어 9:1에 이르는 경우가 있다. 중국에서 텐센트가 가진 마켓의 힘이 강하기 때문이다. 하지만 모든 게임에 이 같은 조건을 두는 것은 아다. 일례로 텐센트에서 운영하는 ‘치후 360’에서는 8천 7백만 원 이하의 수익을 달성한 게임의 경우 수수료가 없다. 이처럼 퍼블리셔의 크기, 마켓의 규모에 따라 계약 조건이 천차만별이다.

Q: 중국 진출을 위해 현지 퍼블리셔를 구하는 한국의 개발사가 많지만, 어려움을 겪고 있는 것이 사실이다. 이에 대한 조언을 해준다면?
A: 한국의 대부분의 개발사들이 규모가 큰 퍼블리셔를 찾고 있는데, 중국 진출을 위해서는 중소 퍼블리셔를 찾는 것이 더 좋다고 말씀드리고 싶다. 단순히 규모가 큰 곳을 찾기 보다는 게임의 목표나, 콘텐츠를 중심으로 뜻에 맡는 퍼블리셔를 찾는 것이 좋다. 실제로 로코조이 역시 퍼블리싱을 진행 중인데, ‘마스터 탱커’의 개발을 위해 베이징에서 신천까지 개발자 70명이 파견 갈만큼 소통을 중요시 했다.

Q: 한국 게임시장에도 적극적으로 참여할 뜻이 있는지?
A: 우선 로코조이는 퍼블리싱, 소싱 투자 등을 통해 단계적으로 한국의 게임 시장에 진출할 예정이다. 아울러 한국의 개발사들에게도 소싱 투자를 적극적으로 고려 중에 있다. 올해까지 총 4~5개 게임을 출시할 예정이다.

Q: 중국 진출을 원하는 한국의 개발사들에게 한마디.
A: 한국에서 가진 경험을 그대로 가지고 중국에서 성공하기란 매우 어렵다. 현지에 가서 직접 부딪치고 느끼고, 경험해야 하며, 그 동안의 경험을 완전히 다 버리고 중국 게이머를 위한 친화적인 게임을 개발하는 것이 매우 중요하다. 앞으로 많은 한국 개발자들이 중국 게임시장에서 활동했으면 좋겠다.

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