1세대 대표 개발자. 그들이 말하는 40대 이후 개발자의 삶은?
엑스엘게임즈의 송재경 대표, 넥슨의 김동건 본부장, 엔트리브소프트의 서관희 대표, 전)막고야의 홍동희 대표 등 국내 게임업계에 뚜렷한 족적을 남긴 1세대 개발자들이 한 자리에 모였다.
금일(26일) 경기도 성남시에 위치한 판교 공공지원센터에서 진행된 'G-HUB 게임커넥트 2015'에서는 1세대 개발자 커리어 토크가 진행됐다.
이번 간담회는 40대 이상의 개발자가 많아지는 상황에서 이들이 어떻게 시장 상황에 대처해야 하는지를 주제로 앞서 언급한 1세대 개발자들이 자신의 의견을 피력하는 방식으로 진행됐다.
공감이 가면서도 때로는 냉정하게 진행된 간담회를 통해 국내 대표 개발자들이 바라보는 국내 게임업계의 현황을 한 번 돌아보자.
아래는 현장에서 진행된 간담회 내용이다.
질: 40대에 접어드는 개발자들이 개발자 생명이 짧은 것 아니냐는 걱정을 하고 있으며, 이런 시장에 뛰어드는 20대 젊은이들도 많은
상황이다.
답: (송재경 대표 / 이하 송) 나는 내일 모레 50살이 되지만 지금도 프로그램을 짜고 있다. 실전용 프로그래밍을 하는 건 아니지만 취미로
만드는 프로그램이나 다른 일과 병행해서 만드는 프로그램 등의 작업은 계속 하고 있다. 지금도 다른 일을 하지 않고 프로그래밍만 한다면 한
사람 몫의 일은 할 수 있다고 생각한다.
질: 이 자리에 있는 이들은 게임 시장을 만든 사람들이다. 그 당시의 환경과 지금의 환경은 많이 달라졌다.
답: (홍동희 대표 / 이하 홍) 게임산업 태동기의 현실과 지금을 비교하면 지금이 월등히 나은 상황이다. 과거엔 게임을 만든다고 하면 오해를
사던 시기다. 집에 '게임을 만들겠다'고 말하니 오락실을 어디에 열 것이냐는 이야기가 나오기도 했다. 오픈마켓이 있다는 것 자체가 큰 힘이
될 수 있다. 과거엔 게임을 만들고 나면 유통업체와 협의를 하는 것에 많은 시간을 할애해야 했기에 지금은 시장에 진입하는 것이 좀 더
수월하지 않을까 싶다. 40대가 됐다고 해서 개발력이 떨어진다고는 생각 안 한다. 평균수명이 길어지는 것만큼 개발자의 수명도 늘어난다고
본다.
질: 40대가 되어서도 현업에 종사할 수 있냐는 것이 문제가 된다. 실제로 40대 개발자를 뽑을 때 이런 부분이 걸림돌이 되기도 한다.
답: (홍) 40대라 해서 실무 능력이 떨어지지는 않는다. 노련함에서 오는 장점도 분명히 있다. 하지만 40대 개발자를 뽑는 것을 꺼려하는
것에는 그들이 갖는 '무력한 느낌', '회의감'이 원인이라 본다. 과거에는 새로운 것을 배우고 길을 개척하며 재미와 희열을 느꼈지만 이젠
그런 것이 퇴색되고 단순히 회사를 다니는 사람이 되는 경향이 있다. 에너지가 줄어들었다는 것이 가장 큰 문제가 아닐까 싶다. 실무는 오히려
잘한다고 할 수 있다.
(서관희 대표 / 이하 서): 이 자리에 참석제안을 받고 주변을 돌아보니 40대 이후의 삶에 대해 개발자들이 많이 고민하고 있다는 것을 깨달았다. 우리 회사의 평균연령이 36세다. 2007년에는 평균 연령이 29세였다. 이런 걸 보면 40대가 지금도 실무를 하고 있다고 볼 수 있지 않을까.
질: 실제로 일 할 때에는 40대 개발자도 문제가 없다는 게 일반적인 시각이다. 하지만 재취업을 할 시에 40대라는 나이는 문제가 된다.
답: (서) 이게 단순히 40대 게임개발자의 고민이라기 보다는 40대 직장인의 고민이라고 보는 게 맞지 않을까 싶다. 회사는 피라미드 구조를
띄고 있고, 그 피라미드의 위쪽에 자리하지 못 하는 이들은 이런 고민을 할 수 밖에 없다.
질: 관행적으로 자신보다 나이가 많은 개발자를 뽑는 것을 꺼리는 경향이 있다. 이 자리에 있는 이들은 가장 어린 나이에 가장 높은 직급을
경험한 이들인데, 최근 벌어지고 있는 이러한 경향을 어떻게 보는가
답: (김동건 본부장 / 이하 김) 실제로 그런 경향이 있다. 팀을 새롭게 꾸리는데 팀장이 젊은 경우에는 자기보다 나이 많은 이들에게 지시를
내리는 것이 쉽지 않다. 이런 부분은 의식적으로 해결해야 하는 게 아닐까 한다. 팀장도 의식을 바꿔야 하며, 일하는 이들도 내 위에 있는
사람이 아니라 나와 함께 협업하는 사람이라고 의식을 바꿔야 한다. 오래 전부터 게임업계 내부에서 문제가 됐던 일이다. 경력과 직급은 분리해서
생각해야 하며, 그렇지 않으면 언젠가는 문제가 된다.
(홍) 외국계 업체는 그나마 나이에 대해 관대한 편이다. 전에 있던 회사에서는 나보다 나이가 많은 사람이 전혀 없었다. 업무적인 이야기만 놓고 본다면 일을 진행하는 것에 문제가 없었다. 하지만 내가 직원을 뽑는 입장이라면 나이 때문에 부담스러운 것은 어쩔 수 없다. 이는 문화적인 차이에서 오는 문제다. 하지만 나이와 직책은 엄연히 다른 것이다. 이런 문화를 알리기 위해 업계에서 나서야 할 필요가 있지 않을까 생각한다.
질: 엑스엘게임즈에는 송재경 대표와 비슷한 연배의 실무자가 일하고 있다고 이야기 들었다. 그런 사례를 더 들어보고 싶다
답: (송) 프로그래머로 한정을 한다면 이 직업군은 실력이 명확하게 드러나는 편이다. 코딩 능력, 즉 실력에 따라 직급이 나눠지는 것은
기획이나 아트, 마케팅 분야보다는 큰 문제가 없다. 정확하게 실력으로만 평가하는 분위기는 프로그래머 세계에서는 좀 더 보편화되어 있지 않은가
생각한다.
질: 경력이 쌓일수록 실무와 조직관리가 나눠지게 되는 분위기다. 회사 차원에서 이러한 부분을 정리하고 조절할 수 있지 않을까?
답: (서) 지금 나온 이야기는 우리 회사 뿐만 아니라 모든 게임업계가 안고 있는 문제다. 회사에서 스탭으로 프로그래머를 뽑으려 할 때
40대는 뽑기 힘들다. 40대는 이미 연봉테이블이 올라가 있는 상황이다. 연봉은 올라갔는데 그럼에도 조직관리를 하는 것은 원하지 않는 경우가
많은데, 회사 입장에서는 그런 이들에게 입맛에 맞는 연봉을 제공할 수 없다.
최근 3년 사이 가장 많은 빚을 지게 된 것이 40대라는 이야기를 알게 됐다. 돈 쓸 일이 많아지고 개인 시간은 사라지는데 일자리는 사라지게 되는 상황인 것이다. 본인이 책임은 늘리고 싶지 않지만 돈은 더 필요한 상황이라면 자신의 시야를 한 번 정리하는 것이 커리어 패스를 좀 더 명확히 세울 수 있는 길이지 않을까 한다.
(홍) 나이가 들면서 좋다는 것은 인생선배의 입장에서 조언할 수 있는 것이 있다는 점이다. 개발자라는 것은 외골수 기질이 있다는 의미이기도
하다. 때문에 조직문화인 직장생활에서 괴리감을 느낄 수 밖에 없다. 이런 점은 개발자 스스로가 두고두고 고민할 문제다.
공무원이나 대기업에서 일을 하던 분들은 퇴직한 후에 막막해하는 경우가 많다. 실력이 아닌 직급에 의해 대우를 받아가 이런 직급에 의한 후광이
사라진 이후에 느끼는 막막함이다. 하지만 실력 본위로 평가받는 게임 개발자는 아무리 잘 나가도 직급에 의한 후광을 누린 바가 없기 때문에,
이런 상황에 처하면 더욱 강점을 지니게 된다. 단, 퇴사 후 게임 만들면 대박을 치겠지…라는 생각은 경계해야 할 생각이다. 현실적으로 환상에
가까운 일이기 때문이다.
질: 40대 개발자들이 더 오래 일 할 수 있는 환경은 어떻게 구축할 수 있을까?
답 (김) 20년 전에는 게임을 개발해서 먹고 살 수 있을 것이라는 생각도 없던 시절이다. 10년 전에 실력대로 평가 받겠다며 연봉은 적게
받더라도 인센티브를 더 많이 받겠다는 이들이 많았다. 하지만 이랬던 개발자들이 40대가 가까워지고 혹은 40대를 넘어가는 이들이 많아지게
되니 이제는 내가 지금까지 쌓아 온 커리어를 인정받고 안정적인 삶을 살기를 원하는 모습이 많아진다.
직업이 더 안정적이 되도록 환경을 만들어야 할 것인가, 아니면 더 많은 이들이 일을 할 수 있도록 실력대로 생존하는 구조를 만들어야 할 것인지를 고민하는 것이 요즘 업계의 모습이다.
질: 온라인게임 업계가 프로젝트를 축소하며 정리해고가 자연스럽게 따라왔다. 정리해고가 아닌 다른 방법은 없었을까?
답: (송) 기업이 사정이 어려워졌을 때 정리해고를 할 수 밖에 없는 경우가 생긴다. 우리 회사도 그런 일이 있었다. 과거에는 국가가 해야
했던 사회보장, 기초복지를 기업이 상당 부분 책임지는 모습도 있었다. 특별이 잘못한 것이 없다면 정년을 보장한다거나 하는 식의 모습이 IMF
이전까지는 있었다. 하지만 이젠 그럼 모습은 사라진 상황이다. 이에 대한 궁극적인 해결책은 국가적, 사회적으로 모색해야 할 문제가 아닐까
한다.
(서) 기업이 정리해고를 해야 하는가 라는 점에 대해 과거에는 사람들을 회사에 남겨서 새로운 시도를 계속해서 하게 해야 하는 것이 맞다고 생각 했지만, 지금은 생각이 바뀌었다. 그런 것이 과연 그 사람을 위한 것일까 하는 생각을 하게 됐다. 프로젝트가 정리됐을 시 보직을\ 바꾸게 되는 것이 그 사람에게 반드시 가장 어울리는 자리라는 법은 없다. 그런 식으로 옮겨진 보직에서 해당 인물은 성장하기 어렵다. 회사라는 틀을 넘어 업계라는 틀에서 봤을 때 그 사람은 게임업계에 계속 몸 담고 있는 셈이고, 그를 통해 발전할 수도 있다.
질: 분위기를 바꿔서 이야기해보자. 게임업계가 처음 형성이 될 때는 자유로운 분위기였고, 개발이 좋으니까 개발자 생활을 시작하게 된 것이
일반적이었는데, 이제는 가정을 꾸리고 수입을 얻기 위해 일 자체에 할애해야 할 시간이 많아졌다. 과거의 입장과 지금의 입장이 달라졌을 것인데
이런 점에 대해서는 어떻게 생각하나
답: (김) 2000년 초반에 넥슨에 처음 왔을 때는 내부적으로 개발자들을 회사원이 아닌 별종으로 평가하는 분위기가 있었다. 그래서
개발자들도 조직화 시킬 수 있다는 것을 보여주고 싶었고 그를 위해 노력을 했다. 지금은 이런 평가가 오히려 바뀌어서 게임을 개발하는 이들이
너무 경직된 거 아닌가 하는 시선도 있다. 이런 균형을 찾는 것이 쉽지 않다.
(홍) 최근 몇 년의 경험에 비추어 볼 때, 게임 개발자라도 정시 출퇴근은 중요하다고 본다. 생활 리듬을 유지할 수 있으니 말이다. 하지만 정시 퇴근이 안 되다 보니 정시 출근을 강요하기 어렵다. 개발자가 일과 개인의 인생을 균형 있게 가져가야 하는데 몇몇 게임회사는 그걸 보장하지 않는다. 이해는 하지만 이런 것이 자랑이 되서는 안 된다. 회사가 개인을 다 책임질 수 없는 시대다. 그렇다면 고용된 이들이 회사를 나가서 자기 일거리를 찾아야 하고, 이를 위해서는 지속적인 자기 개발이 필요하다.
나는 같은 기술을 3년 이상 사용한 적이 없다. 패키지게임에서 온라인게임으로 시장이 바뀔 때도 그랬고 온라인게임에서 모바일게임으로 시장이 바뀔 때도 그랬다. 항상 변화가 있는 업계이기 때문에 문제가 생겼을 때 대처할 수 있도록 준비해야 한다.
질: 최근 모 대기업에서는 초과근무를 인사고과에 반영한다 해서 물의를 빚기도 했다. 송재경 대표는 현재 회사를 어떻게 운영하고 있는가?
답: (송) 나는 이용자들에게 게임을 선보이면서 동기부여를 얻는다. 평상시에 개발하던 동안에는 드러나지 않고 진행되지 않던 부분이, 테스트를
앞두고 급하게 일을 진행하면서 해결이 되는 경우도 많다. 이런 것이 없이 정시 출근하고, 정시 퇴근을 꼬박꼬박하면서 좋은 결과물을 낸다면
좋겠지만, 세상에 그런 경우 없다고 본다. 우리 회사는 야근이 많다고 불만하는 이들은 다른 직종을 찾아보는 게 좋지 않을까. 게임 개발은
결과가 어떻게 될 것인지 모르는 제품을 만드는 것이기 때문에, 정식 출근, 정시 퇴근으로는 전세계 어느 곳에서도 결과를 낼 수 없다고 본다.
질: 그렇게 일을 하는 경우에 대해 보수는?
답: (송) 야근수당을 주고 있지는 않다. 하지만 좋은 결과물을 내는 것이 가장 강력한 보상이 된다고 생각한다.
질: 좋은 작품을 만드는 것으로 얻는 보상은 심리적인 보상이 아닌가? 이에 따른 물리적인 보상이 적절하게 주어지는 경우는 드물다.
답: (김) 마비노기를 만들었을 때 넥슨에서 파격적인 인센티브 조항을 만들었다. 그 이후로 성공작을 운영하는 팀들이 인센티브를 많이 받고
이를 기반으로 성장을 하기도 했다. 하지만 이렇게 되니 게임을 돈 버는 위주로만 개발하게 되고, 돈이 안 되는 시도를 하지 않으며, 돈 버는
프로젝트에만 참가를 하려는 모습이 나타나기 시작했다.
지금도 혼란스러운 부분이다. 적정 비율을 찾아야 한다고 생각한다. 새로운 도전과 안정적으로 지속시키는 부분이 회사뿐만 아니라 업계 전체에서 비율을 맞춰야 한다.
질: 해외로의 취업에 대한 견해가 궁금하다
답: (홍) 언어 문제가 있을 수 있지만, 회사에 대한 충성도나 업무 능력 자체에 대해서는 한국 개발자들이 유리할 수 있다. 또한 연봉만
보더라도 해외 업체가 좀 더 높은 경향이 있다. 다만 문제가 있다면 생활비 자체가 비싸다는 것이다. 지금은 국내나 국외를 가린다기 보다는
자신의 가치를 알아주는 업체에 과감하게 뛰어들 필요도 있다.,
질: 10년 뒤 앞으로 잘 나갈 기술은 무엇으로 예상하나?
답: (송) A.I.아닐까. 지금도 다양한 A.I.가 있지만 더 다양한 반응을 할 수 있는 NPC를 만든다거나이용자 맞춤형 퀘스트를 줄 수
있는 NPC나 이용자 플레이 스타일에 맞는 몬스터가 등장하는 식으로 개발하는 것도 좋은 것 같다.
(김) 플레이 하는 것만이 게임을 즐기는 방법이 아니라, 게임을 즐기는 방식에 대해 마음을 열고 고민을 해야 하지 않을까. 게임에 대한
토론을 한다거나, 평가를 하는 것도 게임을 즐기는 것이고 남들이 즐기는 것을 보는 것도 게임을 즐기는 것이다.
(서): 게임의 근간은 재미다. 지금은 어셋도 많아지고 툴도 많고 라이브러리도 많아서 간단한 아이디어를 즉시 구현하기 더 쉽다. 앞으로는
새로운 경험을 추구하고 있을 시기이기 때문에, 환경의 변화에 빨리 적응할 수 있는 능력을 키우고 재미란 무엇인가에 대한 고민을 해야 한다.
(홍): 나는 10년 뒤에 60살이다. 10년 뒤에 뜰 것을 미리 알 수 있다면 나는 이미 부자가 됐을 것이다. 시장은 이미 오픈소스가
대세가 된 상황이기에 10년 뒤에는 엄청나게 많은 오픈소스가 공유될 것이고 개발자들은 다양한 선택지를 갖게 될 것이다. 이게 좋게 보이지만
너무 넓은 선택의 폭은 선택장애를 불러 일으킬 수도 있다. 기동성, 민첩성, 판단력을 갖춰야 한다. 오픈소스를 보는 안목이 중요한 시대가 올
것이다. 기술이 어떻게 변한다고는 예측하기 어렵다.
질: 지금까지 개발 인생을 돌이켜보면 어떤 느낌인가? 간단하게 표현해달라.
답: (홍) 재미는 있었다. 밤 많이 샜고. 라면 많이 먹었다. 아마 자식이 같은 일을 하겠다고 하면 세 번 정도는 물어볼 것 같다. 하지만
재미는 있었다.
(서) 나는 이제 40대 초입이고 배울게 많고 모르는 게 많다. 아직도 현재진행형이다.
(김) 내가 10년째 같은 걸 하고 있다는 느낌이 들어서 우울한 날을 보냈지만 최근엔 많이 회복했다. 이제는 그 동안 안 해본 걸 해보고
싶다는 생각을 하고 있다. 게임이 많이 변하고 있지만 근간은 거의 변하지 않고 있다. 이런 근간을 발전시키는데 힘이 되고 싶다.
송: 개발자 전성기를 겪고, 개발이 아닌 딴 짓을 하느라 시간을 보내기도 하다가 다시 프로그래밍을 하고 있다. 프로그래밍을 하는 게 더
적성에 맞는 것 같다. 개발자를 계속 하는 선택을 했으면 어땠을까 하는 생각을 한다.
질: 개발자 입장에서 갖는 궁극적인 목적은?
답: (송) 역사에 남을 게임 만드는 것이다.
(김) 죽기 전에 의미 있는 일을 하고 갔다는 느낌을 받으면 좋겠다.
(서): 보다 많은 이들이 내가 만든 게임을 즐겼으면 좋겠다. 그리고 우리 어머니가 하는 게임을 만들고 싶다.
(홍): 내가 하는 일을 남들에게 인정받고 싶다. 인정받는 게 중요하다고 본다.