‘액션다운 액션, 게임다운 게임’, 용사X용사

모바일게임 시장에서 가장 떠오르는 화두라면 역시 ‘액션’이다. ‘타격감’, ‘박력’ 등의 단어를 내세운 많은 액션 게임들이 모바일게이머들 앞에 모습을 드러내고 있으며 나름의 성과를 거두고 있는 요즘이다.

하지만 시간이 지나고 게이머들의 눈높이가 높아짐에 따라 액션을 강조한 모바일게임들에게 좀 더 엄격한 잣대가 주어지고 있다. 액션 모바일게임은 기기의 한계상 한 화면에 표현할 수 있는 적의 수가 제한적인 것이 대부분이고, 게이머들은 이런 ‘규모’에 뭔가 아쉬움을 느끼고 있는 상황이다.

지난 3월 4일부터 테스트 참가자 모집을 실시한 용사X용사는 이러한 아쉬움을 달래줄 수 있을 것으로 기대받는 게임이다. ‘액션다운 액션’을 표방하는 것이 이 게임의 특징으로 타격감, 다양한 동작은 물론 다수의 적과 마주하면서 느끼는 본능적인 짜릿함을 살리고 있는 것이 이 게임의 특징이라 하겠다.

용사x용사
용사x용사

용사X용사를 개발한 컨컴을 찾아 게임의 개발을 총괄하고 있는 이현수 PD를 만나봤다. 인터뷰 내내 이현수 PD는 게임다운 게임, 액션다운 액션을 강조했다. 과연 그러한 마음가짐은 게임에 어떻게 녹아들었을까? 이현수 PD의 이야기를 들어보자.

질: 용사X용사는 어떤 게임인가?
답: 최근 나오는 다수의 게임들은 액션을 강조했다고 하지만 정작 게이머들은 플레이를 하면서 화면을 터치하고 나타나는 장면들을 바라보는 식으로 플레이를 해야 했다. 용사X용사에서는 게이머의 실력이 반영된 액션을 구현하고 싶었다. 액션이 가장 뛰어난 게임을 만들고 싶은 욕심이 있다. 기존의 액션게임들은 타격감이 좋다. 동작이 다양하다는 식으로 이야기를 하는데, 이러한 것들을 모두 종합해서 기존 액션과 다른 액션을 구현하는 것을 당면과제로 삼았다. 0모바일게임이지만 모바일게임 답지 않은 부분을 만들고 싶다.
한 화면에 상당히 많은 수의 몬스터가 등장하도록 게임을 개발했다. 등장하는 몬스터가 많으면서도 게임 진행은 안정될 수 있는 선에서 최대한 많은 적을 한화면에 그려낼 생각이다.

질: 몬스터가 한 화면에 얼마나 나오나?
답: 출시 버전에서는 조절을 해야 한다. 이번 테스트에선 이에 대한 부분도 체크할 것. 내부 테스트 당시에는 100여 마리도 등장했지만 쾌적한 게임 플레이를 보장하기는 힘들었기 때문에 세부적으로 가다듬을 것이다. 최종 버전에서는 한 화면에 적어도 수십 마리 정도는 나오도록 할 것.

질: 용사X용사의 장르는 액션 RPG다. 액션 이외에 RPG 요소는 어떤 점을 부각시켰나?
답: RPG 요소를 설명하기 전에 액션에 대해 좀 더 설명하고 싶다. 이는 RPG 요소와도 관련이 있는 부분이다. 기존 게임들에서 한 지역에 등장하는 몬스터의 종류는 3,4종 정도였지만 용사X용사에서는 하나의 테마 지역에 보스를 제외하고 10종의 몬스터가 등장한다. 몬스터의 공격 패턴도 다양하기 때문에 액션의 다양성을 느낄 수 있을 것이다. 몬스터의 공략 형태는 온라인게임, 그 중에서도 캐주얼 RPG에 근접한 수준이라 자부한다.

RPG요소를 이야기하자면 게임을 통해 나의 캐릭터가 성장하는 느낌을 강조하고 싶었다. 단순히 레벨이 오르는 것이 아니라 가장 좋은 무기를 획득하고 이를통해 더 높은 대미지를 뽑게 되면서 게이머들은 자신의 캐릭터가 성장했다고 느끼게 된다. 용사X용사의 성장은 이런 것에 근간을 두고 있다. 기존 게임과 흡사한 면이 있기 때문에 기존 RPG를 즐긴 이들이라면 쉽게 적응할 수 있을 것이다.

질: 아이템 파밍이 강조됐다는 이야기로 들린다.
답: 아이템마다 등급과 각각이 갖고 있는 옵션이 많은 편이다. 최대 20종의 옵션이 부여가 되며 이는 중요한 파밍요소가 될 것이다. 각각의 아이템은 5등급으로 구분되며 게임에 등장할 아이템을 모두 이번 테스트에서 공개할 것이다.

질: 모바일게임에서 멀티플레이라는 말이 강조되고 있지만 다른 이들과 함께 게임을 즐긴다는 느낌은 주는 게임은 드물다. 용사X용사에서 ‘함께’라는 단어의 의미는 무엇인가?
답: 하나의 공간에 무수한 이들을 몰아넣는다고 ‘함께’ 게임을 즐긴다는 느낌을 주지는 못 한다. 같이 할 때 재미가 있어야 ‘함께’가 의미를 가진다. 액션게임이기 때문에 ‘파티플레이에서 함께라는 키워드를 강조할 수 있지 않을까?’하고 생각했다. 최근에는 4인 파티플레이를 지원하는 것이 진리인 것처럼 홍보가 되긴 하지만 우리는 ‘과연 모바일 환경에서 4인 파티 플레이가 정말 재미가 있겠는가’ 하는 의문을 가졌다. 일대 다수의 전투를 하는데 이럴 땐 아군이 증가할수록 재미가 반감이 되는 것을 확인했다. 내가 누구를 공격하고 있는지, 내 스킬이 제대로 명중하고 있는지 육안으로 식별이 어려워지기 때문이었다. 용사X용사는 파티플레이를 권장하지만 2인 파티플레이가 효율적이라 생각한다.

또한 한국의 네트워크 인프라가 좋아져서 연결상황이 무척 좋음에도 모바일 환경에선 단절이 일어날 수 밖에 없다. 멀티플레이에 있어서 통신의 안정적인 연결도 중요한 요인이기 때문에 단절 이후의 복구를 어떻게 할 것인가도 신경을 썼다. 상대가 접속이 끊겨서 나가더라도 파티플레이는 유지가 된다. 그 플레이어의 데이터를 갖고 AI가 멀티플레이를 계속해서 이어갈 수 있다. 파티플레이를 시작한 이후에는 어떻게든 목표를 달성하게 된다는 이야기다.

질: 2인 파티플레이도 좋지만 그 보다 다수의 게이머가 모여서 즐기는 파티플레이를 원하는 이들에게는 아쉬울 수 있다.
답: 추후 레이드 던전이나 강력한 보스를 공격하는 콘텐츠를 통해 보다 큰 규모의 파티플레이를 느끼게 할 것. 엔드 콘텐츠로 제공할 예정이다. 하지만 지금은 필드 플레이에서의 재미를 극대화 시키기 위해서 노력 중이다. 일반적으로 파티플레이가 더 권장되는 난이도나 보상이 주어진 파티플레이 던전이 따로 있다. 게이머들이 합을 맞춰서 풀어나가야 하는 퍼즐 요소가 있다기 보다는 좀 더 수월하게 진행할 수 있다는 것 정도지만 액션에 있어 전략성은 구현했다. 몬스터 공략 패턴을 분석해서 한 명이 적의 주의를 끌고 다른 이가 딜을 넣는 식이다.

질: 몬스터 공략 패턴을 다양하게 만들어 갈 것인가?
답: 원, 근거리의 구분은 물론 각 몬스터의 공격 패턴을 다양하게 가져갈 것이다. 기존에 봤던 칼 들고 가만히 서 있던 적은 용사X용사에 없다. 이러한 점 때문에 상대적으로 난이도가 있을 수 있지만 몬스터를 단순하게 배치하고 싶지는 않았다.

질: 게임을 간단하게 즐기려는 라이트 게이머들에겐 어려울 수도 있을 것 같다
답: 한 번 클리어 한 스테이지는 자동전투로 반복 사냥을 할 수 있도록 배려하고 있다. 물론 한 번 클리어했다고 해서 바로 자동전투로 해당 스테이지를 클리어할 수 있는 수준으로 쉽게 밸런스를 잡지는 않았다. 기존 자동게임에 비해선 난이도가 있겠지만 너무 어렵지는 않을 것이다.

직접 즐기는 액션을 구현하고 싶다는 말은 직접 했을 때 재미있게 만들겠다는 것이지, 자동전투를 배제하겠 다는 뜻은 아니다. 밸런스를 맞추는 작업이 이런점 때문에 굉장히 어렵다. 게이머들이 ‘열심히 하면 되겠다’ 혹은 ‘장비를 맞추면 되겠다’는 느낌으로 계속해서 도전할 수 있는 밸런스를 찾고 있다. 공략에 실패할 경우에 게이머들이 갖게 될 ‘왜 졌을까?’하는 부분에 대해서 알려주는 부분도 있을 것이다. 뭐를 강화하라거나 하는 식의 알림을 주는 식이다.

질: 액션이 강조됐다는 말은 상대적으로 많은 조작을 요구한다는 뜻도 된다. 게임의 조작체계는 어떻게 구성했나?
답: 최근 화면 가운데를 터치하게 만드는 게임들이 많지만 용사X용사는 가상패드를 사용한다. 가상패드를 사용하면서도 화면 가운데를 터치하게 되는 조작체계는 서로 어울리지 않는 것 같다. 게이머의 시선이 분산되지 않고 화면을 계속 바라보면서 게임에 집중하며 즐길 수 있도록 조작체계를 일원화 시켰다. 마을에서도 가상패드를 활용해서 움직이고 대화를 하게 될 것이다.

물론 게이머들이 터치 인터페이스를 원할 수도 있기 때문에, 터치를 통해 NPC와 대화를 빨리 할 수 있다거나 하는 길은 열어두고 있다. 몬스터나 NPC와 대화를 하거나 퀘스트를 받을 때 의 조작방식을 일원화하기 위해 집중을 했고 이런 것을 설명하는 말이 ‘감성전달’이다. 조작체계의 일원화를 통해 게임에 몰입하고, 온라인게임의 감성을 모바일 기기로 옮기기 위해 노력이다. 감성이라는 단어는 일종의 기조다. 감성이라는 부분이 재미와도 직결되는 것 같다.

용사x용사
용사x용사

질: 개발기간이 상당했을 것 같다.
답: 1년 3개월 정도 걸렸다. 본격적으로 개발하기 시작한 것은 2013년 말부터다. 현재 완성도는 95% 정도라 생각한다.

질: 게임의 엔드콘텐츠는 무엇인가?
답: 파밍 콘텐츠가 부각될 것이며 어느 정도 수준을 갖춘 게이머들에게는 파티플레이로 도전할 수 있는 새로운 난이도가 제공될 것이다. PvP나 무한대전은 엔드콘텐츠라기 보다는 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성했다.

출시 이후에는 길드시스템이나 사람들이 모여서 즐길 수 있는 레이드 요소가 부각될 것이다.

질: 소환수는 어떤 역할을 하는가?
답: 단순한 수집 요소라기 보다는 전투를 보조하는 스트라이커와 같은 역할이다. 전투의 상황을 극적으로 역전할 수 있는 요소로 슈팅게임의 폭탄과 같은 느낌이라 생각하면 된다. 소환수들이 성장을 하게 되면 각각의 성능이 향상되며, 소환수를 장착했을 때 능력치가 상승하는 효과도 누리게 될 것이다. 어떤 지역에서 공략이 안 될 때 소환수를 활용해서 해법을 찾을 수 있다.

또한 클래스에 따라 같은 소환수라도 다른 쓰임새를 가질 수 있을 것이다. 적의 움직임을 묶는다거나 대미지를 주거나 적을 모아주거나, 방어력 버프를 준다거나 하는 식이다. 한 지역 업데이트 될 떄마다 2종류의 소환수가 추가될 예정이며, 현재 총 8종의 소환수가 준비되어 있다.

질: 게임을 기다리는 이들에게 한 마디 부탁한다
답: 최근에 게임이 게임이 아닌 모습임에도 ‘정당한 지위’를 얻는 경우가 있다. 게임은 게임다워야 한다고 생각한다. 조작의 재미도 있고 어느 정도의 스트레스도 줘야 그것을 극복하는 재미가 있지 않을까? 그런 부분에 있어서 용사X용사는 주목해도 좋을 타이틀이 아닐까 한다. 액션이라 해놓고 내가 하는 액션은 자동전투를 터치하는 것이 전부인 게임이 아니다. 개발진들도 이 게임이 시장에서 어떤 반응을 얻게 될 것인지 기대가 되고 궁금하다. 게이머들이 게임을 게임으로 받아들이는 시장이 되면 좋겠다.

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