모두의 언리얼 1년, 이제는 누구나 '자유롭게'
에픽게임스 코리아(대표 박성철)은 금일(13일) 서울 양재동 엘타워에서 지난해 발표한 얼리얼 엔진4의 멤버십 라이선스 출시 1주년을 돌아보는 시간을 갖고, 지난주에 GDC 2015 현장에서 발표한 언리얼엔진4의 무료화에 대한 자세한 내용을 공개했다.
박성철 대표의 발표에 따르면 우리나라는 월 19달러(한화 약 2만원)에 언리얼엔진4의 모든 기능을 사용할 수 있는 멤버십 라이선스 출시 후 지난 1년간 비영어권 국가 중 가장 많은 사용자가 언리얼엔진4를 이용한 국가다. 최소 5,000여명으로 추산되며 이는 영어권 국가를 포함해도 전세계 6위의 기록이다.
이는 언리얼엔진4 자체의 성능은 물론 에픽게임스와 에픽게임스 코리아의 많은 노력이 이뤄낸 성과로 볼 수 있다. 에픽게임스는 영어권 국가를 제외하고 가장 먼저 엔진의 한국어화 작업을 진행했으며, 출시 3개월 만에 전세계에서 가장 먼저 언리얼엔진4 세미나를 국내에서 진행하는 등의 노력을 기울여왔다. 또한, 전세계에서 유일하게 한국의 개발자를 위한 전용 커뮤니티도 개설해 운영하고, 7번의 메이저 업데이트도 실시했다.
'모두의 언리얼'을 슬로건으로 걸고 월 19달러와 이후 수익 5% 로열티를 포함해 출시한 새 멤버십 이후 국내와 해외에서 다양한 성과가 나타났다. 중소 스튜디오들이 대기업과 동일한 얼리얼엔진4를 사용해 '히어로즈 제네시스', '소울헌터' 등의 게임을 개발 중이며, 엔진이 그간 진출하지 못했던 격투 게임 시장에서도 진출해 '철권7, '길티기어이그저드' 등에도 사용됐다.
파격적인 도전으로 새로운 엔진 시장의 트렌드를 이끈 에픽게임스의 도전은 올해도 계속해서 이어진다. 앞으로 언리얼엔진4를 사용하고자 하는 개발자는 소스코드를 포함한 모든 기능을 무료로 이용할 수 있다. 분기별 매출 3,000달러를 초과하는 수익에 대한 5% 로열티만 지불하면 된다. 게임 외 분야인 영화, 건축, 시뮬레이션 등의 분야는 로얄티가 없다. 월 19달러의 멤버십 라이선스 비용이 발생한 모두의 언리얼에서 한 단계 더 진화해 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 엔진의 전면 무료화를 선언한 것.
이와 관련해 박 대표는 “에픽의 새로운 비즈니스 모델에 부정적인 시선으로 바라보시는 분도 있겠지만, 이 새로운 비즈니스 모델은 가장 정직한 비즈니스 모델”이라며 “1개의 성공에서 나오는 수익을 99개의 회사에게 나눠주는 모델”이라고 설명했다. 이는 '여러분의 성공이 에픽의 성공'이라는 것을 강조한 팀스위니 에픽게임스 대표의 말과 동일선상에 있다. 즉 개발자들이 성공해야 에픽게임스도 성공한다는 얘기다.
에픽게임스는 단순히 엔진을 무료로 제공하는 것에 그치지 않는다. 언리얼 데브 그랜트를 실시해 실질적으로 개발사에 금전적인 지원을 펼친다. 또한, 누구나 AAA급 캐릭터를 사용할 수 있도록 유명 일러스트레이터 김형태 대표와 함께한 언리얼 트윈스를 공개했으며, 한국 모바일게임에 특화한 샘플도 연내에 제공한다는 계획이다.
1년의 성과와 무료화에 대한 소개 이후에는 에픽게임스 코리아 신광섭 차장의 기술적인 설명도 이어졌다. 신 차장은 엔리얼엔진4의 물리기반 렌더링에 대해 설명하며 이가 활용된 영화와 건축 관련 분야의 사례를 소개했다. 전세대에서는 쉽게 볼 수 없었던 해당 기술을 활용한 사례들은 눈길을 끌기에 충분했다. 언리얼엔진4을 사용해 영화 호빗의 용 스마우그를 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠도 제작해 가상현실의 수준도 한 차원 높였다는 평을 듣고 있다고 전하기도 했다.
신 차장은 이어 최근 테크 데모인 '연(KITE)'을 시연하고 기능에 대한 설명도 이어갔다. '연'은 서울 면적의 42% 크기에 달하는 256 제곱 킬로미터의 방대한 지역을 실시간으로 렌더링하는 것을 보여주는 데모로, 언리얼엔진4가 오픈월드에서 어떻게 적용되는지 보여준다. 특히 현장에서는 실제로 '연'의 데모를 체험해 볼 수 있는 환경이 구성돼 눈길을 끌었다.
아래는 현장에서 진행된 질의응답.
Q, 현시점에서 물리기반 렌더링이 가능한 스마트폰의 수준인지 궁금하고, 유니티 5에도 물리기반 렌더링이 들어가는데 유니티와의 차이점이
궁금하다.
A. 신광섭 차장- 넥서스5 정도에서 돌아간다. 그렇다고 하위 기종에서도 구동이 안되는 것은 아니다. 이번에 GDC에서 '프로젝트 히트'를
갤럭시 노트2에서 구동했으며, 실제 출시에서는 갤럭시S3 정도에서도 돌아갈 수 있도록 한다는 계획이다. 타 엔진을 써보지 않아서 잘 모르는
부분이라 우리 엔진의 특징을 더 말씀 드리면, 쉽게 만들 수 있는 툴과 기능을 제공한다는 것을 꼽을 수 있다.
박성철 대표 – 에픽은 3년 전부터 다른 회사들보다 먼저 물리기반 렌더링의 중요성을 알리고 도입해왔으며, 다른 회사들도 이를 도입하고 있는 것에 기쁘게 생각한다. 우리는 그리고 실제 사용하고 결과물들이 나오고 있는 것이 차이점이라고 볼 수 있겠다.
Q. 멤버십 발표 이후 이용자는 확대 된 것 같은데 매출 폭 변화가 궁금하다.
A. 박성철 대표 - 매출은 공개하지 않는데, 보시는 것처럼 우리 비즈니스 모델이 매출이 잘 나올 수 있는 구조는 아니다. 그래도 더 중요한
것은 언리얼엔진을 사용하시는 개발자분들이다. 그리고 무료화 발표 이후 1년 동안 생겼던 언리얼엔진4 개발자 숫자의 몇 배가 늘었다.
Q. VR이 화두다. 국내 업체와 협업이나 지원 계획이 있나
A. 박성철 대표 - 본사에서 진행한 호빗처럼 하는 것은 아닌데 엔진의 특성상 VR과 잘 맞는다고 본다. 혹시 VR이용해 개발 중인
개발사들은 연락을 부탁드린다.
Q. 데브 그랜트 지원 금액을 5천에서 5만 달러로 설정한 이유와 어떤 기준에 따라 지급하는지가 궁금하다.
A. 박성철 대표 – 정확한 금액 산정의 이유는 저희도 자세히는 알지 못하지만, 이 프로그램의 취지는 창업하고자 하는 분들을 지원하는
것이고, 약 55억 정도의 자금을 준비했다. 이정도면 100개에서 1000개 정도(스튜디오)지원할 수 있다.
신광섭 차장 – 데브 그랜트는 언리얼엔진을 이용한 게임만이 아니라 책을 쓰는 것도 상관없다. 새로운 도전이 있으면 얼마든지 도전해보시길 부탁드린다.
Q. 만약 개발자가 엔진의 사용을 숨기고 매출을 올린다면, 로열티는 어떻게 가져올 것인가?
A. 박성철 대표 – 뭐 끝까지 따라가서 로열티 지불을 요구하는 등이 에픽이 바라는 것은 아니다. 기본은 이용자를 믿는 것으로 간다.
홈페이지에서 엔진을 내려받고 약관을 보시는 분들이 그러지 않을 것이라고 생각한다. 그래서 로열티 부분도 가리지 않고 홈페이지에서도 잘보이는
곳에 두기도 하는 것이다. 가장 중요한 것은 믿는 것이다. 그리고 사실 전세계적으로 봐도 돈을 많이 버는 게임들은 손에 꼽힌다. 이런 게임만
살펴봐도 충분하다.
Q. 커스텀 라이선스의 경우 로열티는 어떻게 되는가?
A. 박성철 대표 - 커스텀 관련 부분은 다 조정 된다. 전체 매출의 몇 %가 아니라 퍼블리셔나 개발사가 받는 매출 기준으로도 얼마든지
협의를 할 수 있다. 이외에도 얼마든지 열린 마음으로 협의를 한다. 꼭 대기업이 아니어도 작은 기업이어도 따로 연락을 주시길 바란다.