버추얼토이즈, "'파이러츠'로 한국의 게이머 만족시킬 것'"
넷마블게임즈(이하 넷마블)의 온라인게임 야심작 '파이러츠: 트레저헌터(이하 파이러츠)'가 금일(17일) 프리 시즌에 돌입했다. '파이러츠'는 AOS 장르의 모습에 3인칭 슈팅게임의 쏘는 맛, 오브젝트와 탈 것 등을 활용한 전략적인 플레이 등 다양한 장르의 장점을 모아 탄생한 신개념 게임이다. 게이머들은 게임을 플레이하며 기존의 게임에서 맛볼 수 없었던 색다른 재미를 만끽할 수 있다.
기존 게임들의 장점을 모아 새로운 게임을 탄생시킨 버추얼토이즈는 스페인에 자리한 개발사로, 국내 게이머들에게는 다소 생소하지만 20년이 넘는 개발 이력을 갖춘 베테랑 개발사다. 넷마블과 함께 일하며 '더 재미있는 게임을 만든다'는 같은 목표아래 '파이러츠'를 개발해왔고, 금일 프리 시즌 오픈과 함께 게이머들에게 다가갈 준비를 마쳤다.
배수의 진을 친 각오로 온라인게임 사업에 힘을 기울이고 있는 넷마블만큼 한국에서 '파이러츠'의 성공을 바라고 있는 버추얼토이즈의 헤수스 이글레시아스 기획총괄 크리에이티브 디렉터와 서면으로 인터뷰를 진행했다.
▲헤수스 이글레시아스 기획총괄 크리에이티브 디렉터
Q. 버추얼토이즈가 낯설 수도 있는 한국의 게이머들에게 회사의 소개를 부탁한다.
A. 버추얼토이즈는 20년 이상의 경험이 쌓인 매우 실력 있는 개발사이며 지금까지 80개 이상의 비디오 게임을 개발했다. 동전을 넣고
플레이하는 아케이드 게임 시절부터 게임을 만들어 왔기에, 우리 피 속에 게임 플레이가 들끓고 있다고 생각한다. 게임은 우리 DNA의
일부이며, 목숨이라고 할 수 있다.
Q. 파이러츠는 FPS, AOS, 액션 등 다양한 장르의 장점이 어우러져 있다. 게임 개발의 영감은 어디서 얻었나?
A. 팀원들 중 일부는 FPS 마니아였고, 또 다른 일부는 AOS 마니아, 이런 식으로 저마다 좋아하는 게임의 장르가 달랐다. 이렇게 다양한
장르를 좋아하는 팀원들 모두가 함께 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임을 만들어보면 어떨까라는 생각을 했고, 이것이 '파이러츠'의 시작이었다.
FPS의 스피드와 액션, AOS의 깊이와 전략이 만난 것이 바로 '파이러츠'라고 할 수 있다.
▲ 버추얼토이즈의 개발실 모습
Q. 이번 프리시즌 버전에서는 전면전과 쟁탈전을 즐길 수 있다. 각 모드가 가진 매력은 무엇이라고 생각하나?
A. 우선 새롭게 추가된 쟁탈전은 지도 조각을 모은다는 보다 단순한 규칙과 좁은 전장에서 치열한 전투를 즐길 수 있다는 점이 매력이다. 해당
모드는 AI BOT과 플레이를 즐길 수 있는 모드로, 게임을 처음 시작하는 게이머나 새로운 캐릭터를 연습해보고 싶은 게이머에게 좋은
연습환경을 제공할 것이라고 기대한다.
전면전은, 전략적인 승부를 즐길 수 있는 파이러츠의 메인 모드다. 캐릭터뿐만 아니라 전함, 전차 등 다양한 오브젝트를 최대한 활용해 적진을 먼저 파괴해야 하기 때문에 파이러츠의 모든 요소를 맛볼 수 있는 모드라고 할 수 있다.
Q. 로프액션이나 다양한 오브젝트, 대형 함선이나 탈 것 등 게임 내에 변수가 많은 것 같다. 이를 통해 의도한 바는?
A. 맵에 위치한 모든 것들을 활용한 예측할 수 없는 전투가 끊임없이 벌어지는 것이 우리가 의도한 바다. 단순하게 캐릭터만 조종하는
것보다는, 다양한 탈것과 오브젝트들을 이용한 전략적인 전투가 보다 큰 즐거움을 줄 수 있다고 생각한다.
Q. 파이러츠의 매력적인 캐릭터들로 몰려오는 적을 물리치는 협동(co-op)모드를 즐겨도 재미있을 것 같다.
A. 우선은 게이머들끼리 최대한 공정한 환경에서 즐거운 대결을 펼칠 수 있는 것에 집중하고 있다. 이번에 추가된 AI BOT 또한 게이머들이
게임의 조작방식과 캐릭터들의 특성을 보다 재미있게 익힐 수 있도록 개발한 콘텐츠다. AI 연습모드에서는 혼자 BOT들과 함께 플레이를 할 수
있고, AI 전투모드에서는 게이머들과 힘을 합해 BOT들을 상대할 수 있다.
Q. 언리얼 엔진을 사용한 기존의 게임들과 비교해 장르적인 측면에서 독특하다. 개발에서 어려운 점은 없었나?
A. 지금까지 파이러츠를 3년 이상 개발해왔고, 어려움을 겪기는 했다. 하지만 엔진이 어려웠다기 보다는, 독특한 시도를 한다는 것이 어려웠던
것이다. 예를 들면 배와 차량 등이 있다. 이 같은 독특한 요소들을 구현하는 데에 있어 언리얼 엔진은 매우 강력하고 믿음직스러운 파트너였다.
Q. 물리적으로 먼 거리에 있다 보니 퍼블리셔인 넷마블과 함께 일하는 것이 쉽지만은 않았을 것 같다.
A. 처음에는 먼 거리뿐만 아니라 문화적, 언어적 차이를 극복하기 위해 노력해야 했다. 하지만 넷마블과 버추얼 토이즈 모두 '더 재미있는
게임을 만든다'라는 같은 목표를 갖고 있었다. 이를 기반으로 장벽을 무너뜨리고 서로를 이해할 수 있게 됐다. 이후에는 서로에 대한 이해를
바탕으로 효율적이고 생산적인 방식으로 작업을 진행했다. 재미있는 게임, 그리고 맛있는 음식(웃음)을 사랑한다는 점에서 우리는 같은 열정을
품고 있다고 생각한다.
Q. 게임 내에 매력적인 해적들이 등장한다. 한국의 게이머들을 위한 특별한 해적을 기대해도 될까?
A. 다양한 특색을 가진 캐릭터들을 끊임없이 개발 중이다. 조만간 곧 모습을 공개할 26번째 캐릭터가 어떤 모습일 지 많은 기대 부탁한다.
Q. '파이러츠'가 한국에서 어느 정도 성적을 거뒀으면 좋겠는가?
A. 현재 한국 시장은 출시한지 오래된 장수 게임들이 인기 상위권을 차지하고 있는 것으로 알고 있다. '파이러츠'는 차별화한 재미를 갖고
있는 새로운 게임이다. 충분히 상위권으로 진입해 기존 게임들과 경쟁할 수 있다고 생각한다.
Q. 한국의 게이머들에게 게임을 가장 먼저 선보인다. 오랜 시간 게임을 기다려준 한국의 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 한국은 온라인게임 가장 발달되어 있다. 그만큼 성공하기 어려운 나라에서 우리가 게임을 출시한다는 것도 잘 알고 있다. 또한 우리의
게임이 전세계에서 성공하기 위해서는 한국에서 먼저 성공해야 한다는 점 또한 잘 안다. 우리는 한국의 게이머들이 보여준 헌신과 인내심에 대해
늘 감사하게 생각하고 있다. 게임의 출시까지 긴 시간이 걸렸던 이유에 대해서는 한국의 게이머들이 충분히 만족할 수 있는 즐겁고 강력한 게임을
공개하고 싶었기 때문이라고 말하고 싶다.