절반의 성공 거둔 '애스커', 2차 CBT서 확 달라진 모습 선보인다

네오위즈게임즈는 9일 성남시 판교 사옥에서 자사에서 서비스 준비 중인 온라인 MORPG '애스커'의 미디어 시연회를 개최했다. 이날 행사를 통해서는 지난 1차 CBT 이후 게임을 대폭 개선해 진행하는 '애스커'의 2차 CBT의 주요 내용과 앞으로 '애스커'의 서비스 계획 등이 소개됐다.

'애스커'는 당초 '프로젝트 블랙쉽'으로 발표된 게임으로, 지형 지물 등 다양한 오브젝트를 활용한 액션이 특징이다. 게임은 지난 10월 1차 비공개 테스트를 통해 게이머들에게 소개됐으며, 당시 독특한 액션과 게임 진행 방식으로 많은 게이머들의 관심을 받은 바 있다.

애스커 시연회 사진
애스커 시연회 사진

이날 행사장에서는 본격적인 게임의 시연에 앞서 게임을 개발 중인 네오위즈 CRS 박성준 PD가 지난해 진행한 '애스커' 1차 CBT를 되짚어 보는 시간을 가졌다. 그는 '애스커'의 1차 CBT를 절반의 성공과 실패라고 평가했다. 그래픽이 나쁘지는 않지만 좋지도 않았으며, 액션에 특색은 있지만, 이것이 장점이지는 의문이 남았다고 했다. 또한, 불편하고 한 스텝 느린 조작감과 UI, 그리고 10레벨 달성 이후 극단적으로 갈리는 게이머들의 반응과 난이도 등의 문제를 '애스커'가 개선해야 할 점으로 꼽았다.

애스커 시연회 사진
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그리고 이번 2차 CBT에서는 위에서 지적한 문제들이 대거 개선 및 전면 수정해 선보여진다. 먼저 1차 CBT와 달리 이번 2번 2차 CBT에서는 채도를 낮추고 명도를 올려 광원 효과 등이 더욱 명확히 살아날 수 있도록 했다. 아울러 물리기반 렌더링(PBR)을 전면 반영하고, 볼륨메트릭포그(Volumetric fog)와 HBAO+ 등 새로운 기능을 반영해 그래픽을 한층 개선했다.

액션 게임 본질인 전투도 전면적인 수정이 이뤄졌다. 아쉬움으로 남았던 조작감이 대거 개선됐으며, 게이머의 키 입력 구간이나 캔슬 구간 등이 전면 재조정 됐다. 아울러 빠른 기상과, 회피 중 공격, 질주 중 공격 등을 추가해 액션의 다양화를 이끌어 냈다. 이외에도 카운터 공격이나 적의 공격을 캔슬 시키는 피격 캔슬 등의 시스템 등 새로운 전투 시스템을 더했다. 아울러 스킬 강화시스템도 전체적으로 손봤다.

애스커 시연회 사진
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게임 내 콘텐츠도 전반적인 측면에서 개선됐다. 1차 CBT에서 많은 지적을 받았던 파티 찾기 시스템을 아예 새로 만들어 적용했으며, 각종 UI 및 편의성도 개선했다. 아울러 게임을 더 쉽게 즐기고 게이머들이 따라올 수 있도록 가이드 시스템도 개선했다. 게임 내 캐릭터 직업의 이름도 워리어는 소울브레이커, 어쌔신은 템페스트, 배틀메이지는 플레어로 변경했다.

이 외에도 게임의 퍼포먼스를 더욱 끌어 올려 키 응답 반응속도를 개선하고, 멀티코어 CPU를 활용할 수 있도록 했다. 전반적으로 거의 모든 부분에서 개선과 수정이 이뤄진 셈이다.

애스커 스크린샷
애스커 스크린샷

실제 게임의 시연을 통해서도 '애스커'의 개선 사항을 만나볼 수 있었다. 그래픽은 한층 세세하게 변경된 것이 눈에 띄었으며, 물리기반 렌더링의 전면 도입으로 일괄적인 빛의 적용을 넘어 실제 상황에 따른 빛과 재질 효과를 확인할 수 있었다. 밝은 곳과 어두운 곳의 차이가 더 극명하게 눈으로 확인 됐다.

전투의 경우에는 키 입력이 이뤄지는 순간에 반응하는 모습을 보여줬으며, 적이 공격하는 순간 공격을 펼쳐 공격을 막아내는 스킬 캔슬 등 게임의 개선 및 수정 사항을 직접 체험할 수 있었다. 전반적으로 많은 부분에서 공들여 개선하고 수정한 부분이 체감됐다.

애스커 스크린샷
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한층 강화되고 달라진 모습으로 무장한 '애스커'의 2차 CBT는 오는 21일까지 테스터를 모집하고, 25일부터 28일까지 4일간 본격적으로 진행된다. 테스터로 참여하는 게이머들은 30레벨까지 캐릭터를 육성, 38종의 스테이지에서 다양한 보스 몬스터와의 대결을 만끽할 수 있다. 아울러 더욱 대결의 묘미를 살린 PvP와 아이템 제작, 캐릭터 커스터마이징, 칭호, 평판, 업적 등 다양한 부가 기능도 만나볼 수 있을 예정이다.

한편, 이날 현장에서는 게임의 시연을 마친 후에 박성준 PD와 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장이 함께한 질의응답도 진행됐다. 질의 응답을 통해서는 '애스커'의 공개 서비스 목표 시점과, 미처 소개하지 못한 '애스커'의 다양한 변화 포인트 등이 소개됐다.

애스커 시연회 사진
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아래는 현장에서 진행된 일문일답.

Q. 1차 CBT에서 공개한 스테이지도 변화가 이뤄진 것 같다.
A. 지난 1차 CBT에서 공개한 스테이지들의 경우 이번 2차 CBT에서 동선이나 몬스터의 배치 등이 전부 재 디자인됐다. 콘셉트를 새로 잡은 스테이지도 다수 존재하며, 1차 CBT에서는 개발 중에 있어 준비하지 못했던 것을 보완했다. 이번 2차 CBT에서는 38종의 스테이지가 공개되며, 각 스테이지별로 다양한 특징을 만나 볼 수 있도록 설계했다.

Q. 전투와 관련한 개선 사항 중 더 소개할 것이 있다면?
A. 스킬이 나오는 순서나 효과 등도 모두 수정됐다. 스킬 강화 시스템도 전면 수정됐다. 1차 CBT의 경우 스킬 강화가 패시브 효과를 더하는 느낌에 그쳤다면, 이번 2차 CBT에서는 스킬을 강화하면 캐릭터의 스킬 발동 모션이나 효과까지 변한다. 게이머들은 자신만의 플레이 스타일을 만들어나갈 수 있게 된 셈이다.

애스커 스크린샷
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Q. 타격 캔슬과 부위 파괴 등을 좀 더 설명한다면?
A. 일반적인 몬스터에도 부위 파괴가 존재한다. 다만 보스에 비해 체감은 힘들 것이다. 현재 8개 보스의 경우에는 부위 파괴 이후 패턴의 변화가 일어난다. 타격 캔슬의 경우에는 가이드가 조금 부족한 상황인데, 몬스터가 황금색으로 변하는 순간이 있다. 이 때 타격을 통해서 몬스터의 공격을 취소시킬 수 있다. 예전에는 보스가 강력한 공격을 앞두고 있으면, 회피해야 했지만, 이제는 공격을 통해 공격을 취소시키는 등의 플레이를 펼칠 수 있게 된 것이다.

Q. '애스커'의 특징인 오브젝트를 활용한 전투가 이번 2차 CBT 시연버전에서는 잘 보이지 않는 것 같다. 설명을 부탁한다.
A. 기본적으로 어떤 오브젝트의 파편이 대미지를 입하고 하는 등은 모두 적용돼 있다. 다만 이것이 눈에 띄지 않는 것은 처음부터 너무 강조해 보여주려 하지 않았기 때문이다. 지난 테스트에서 드럼통이나 구조물 파괴 등을 초반 던전부터 선보였는데, 게이머가 잘 인지하지 못하고 오히려 피해를 보는 경우가 많았다. 이번에는 초반과 중반 지역의 경우 물리효과와 주변 오브젝트를 활용한 플레이를 의도적으로 줄였다. 후반 콘텐츠에 집중될 에정이다.

애스커 스크린샷
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Q. 1차 CBT의 경우 보스의 등장 연출을 통해 특징을 짚어줬다. 이번 2차 CBT버전에는 이런 모습이 보이지 않는다. 의도한 것인가?
A. 일단 지난 테스트에 비해 보스 몬스터의 수가 늘어난 만큼 아직 등장 영상이 완성되지 않은 부분도 있다. 다만 이와 별개로 지난 테스트에서 보스의 영상을 매번 보여주다 보니 거추장스럽다는 의견도 있었다. 보스의 특징을 보면서 바로 전투에 들어갈 수 있도록 준비했다.

Q. 이번 버전에서 플레어의 경우 일반 평타 공격에 스태미너가 소모된다. 의도한 것인가?
A. 밸런스 관련 부분이기 때문이 많이 조율 중인 부분이다. 플레어의 경우 평타의 효율이 굉장히 좋기 때문에 1차 CBT에서는 평타만 사용하는 모습이 나오기도 했다. 유기적으로 다른 스킬과 연계해 사용할 수 있도록 스태미너의 소모를 더했다. 물론 이런 부분을 앞으로도 테스트를 진행하면서 절충점을 찾아갈 계획이다.

애스커 스크린샷
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Q. 스킬의 수에 비해서 장착할 수 있는 스킬이 여전히 6개로 수가 적다. 의도가 궁금하다.
A. 액션게임으로서 스킬을 난사하는 게임이 되고 싶지 않았다. 평타를 이용해 전투르 풀어가고 스킬을 유기적으로 활용하는 것이 전투의 중요 포인트로 봤다. 그리고 '애스커'는 게임 패드를 통한 조작도 지원한다. 이 때문에 패드로도 자유롭게 즐길 수 있도록 의도적으로 장착할 수 있는 스킬의 수에 제한을 둔 것이다. 그리고 1차 CBT에서는 스테이지에 입장하면 스킬의 변경이 불가능했다. 스테이지 입장 전에 스킬을 장착하는 전략적인 모습을 추구한 것이다. 다만 바람과 다르게 불편하게 느끼신 것 같아서 이번에는 스테이지 입장 이후에도 스킬을 교체할 수 있도록 했다.

Q. 1차 CBT의 경우 PvP가 플레이어와 대결이 집중하기 어려웠다는 의견이 있었다. 어떻게 변화했나?
A. 기본에 충실한 1:1 대결을 펼칠 수 있는 결투장을 준비했다. 다른 요소를 배제한 순수 대전액션과 같은 느낌의 PvP다. 1차 CBT에서 PvP가 부가요소였다면 이번에는 꼭 플레이 하기를 권한다. 2차 CBT에는 PvP를 통해서 획득할 수 있는 포인트가 있다. 이 포인트를 통해서 제작할 수 있는 아이템이 별도로 존재한다.

Q. 별도의 PvP 전용 아이템이 존재한 다는 것인가?
A. 아직은 없다. '애스커'의 고급 아이템에는 랜덤으로 옵션이 붙는데 PvP에 더 적합한 옵션이 붙어 나오는 수는 있다. 그리고 PvP를 통해 얻은 포인트로 제작한 아이템의 경우에는 PvP에 유리한 옵션이 붙어 나올 수 있도록 했다.

애스커 스크린샷
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Q. 2차 CBT 이후 일정은 어떻게 진행되나?
A. 일단 25일부터 28일까지 2차 CBT를 진행하고, 현재 목표는 3분기내 공개 서비스를 실시하고 이후에 상용화를 실시하는 것을 목표로 하고 있다. 이번 2차 CBT가 마지막 테스트라고 정해진 것은 아니다. 앞으로도 게이머들이 전해주는 피드백을 적극 반영할 계획이다.

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