RPG만 찾는 with NAVER, 캐주얼이 간절한 for Kakao
네이버와 다음카카오의 경쟁 구도가 포털 사업에 이어 모바일 게임 사업으로도 확산됐다. 정확히는 1차전은 네이버가 처절하게 패배했지만, 2차전은 네이버가 반격해 다음카카오를 긴장시키고 있는 형세다.
네이버가 야심차게 내놓은 모바일 게임 서비스 플랫폼 사업인 with BAND가 몰락할 때만 해도 다음카카오의 독주가 계속될 것이라는 전망이 우세했지만, 네이버가 정식으로 이름을 걸고 모바일에 도전을 하자 결과는 달랐다. With NAVER라는 명칭을 처음 달고 나온 레이븐은 클래시오브클랜과 영웅, 세븐나이츠 등 부동의 인기를 자랑하던 게임들을 밀어내고 단숨에 1위에 올랐으며, 중국을 점령하고 한국에 상륙한 뮤 오리진의 강력한 도전에도 불구하고 현재까지 1위 자리를 굳건히 지키고 있다. 또한,디아블로와GTA 개발자들의 신작으로 화제가 된 크로노블레이드 역시 with NAVER를 달고 나와 순조로운 출발을 보이고 있으며, 헬로히어로로 전세계에 이름을 알린 핀콘의 차기작 엔젤스톤과 중국의 인기 게임을 꾸준히 한국에 선보이고 있는 쿤룬코리아의 신작인 난투 역시 with NAVER로 출시될 예정이다.
현재까지 with NAVER로 출시된 게임들과 앞으로 출시될 게임들 모두 한가지 공통점이 있다. 그것은 모두 RPG. 현재 가장 많은 인기를 얻고 있기도 하고, 사용자 대비 가장 많은 매출을 올릴 수 있는 장르라는 점이 가장 큰 이유이겠지만, with NAVER사업 전략이 RPG 장르에서 가장 강력한 모습을 보여줄 수 있기 때문이기도 하다.
For Kakao의 경쟁 상대로 지목되기 때문에 오해할 수도 있지만, with NAVER는 모바일 플랫폼이 아닌 브랜드 마케팅 전략이다. with NAVER라는 명칭이 붙은 게임들은 재미있는 게임이니 신뢰를 가지고 즐기라는 뜻. 카카오 게임하기처럼 다수의 회원이 확보되어 있는 것이 아니라서 불특정 다수를 대상으로 한 온라인 광고, TV CF 광고 등 대규모 물량 마케팅을 진행해야 하며, 그로 인해 막대한 마케팅 비용이 필요하다. 다만, 국내 온라인 광고 시장에서 거의 독점적인 1위 자리를 차지하고 있는 것이 네이버인 만큼 with NAVER브랜드를 단 게임들은 타 게임에 비해 온라인 광고에 써야 할 비용에 대한 부담이 줄어들거나, 그 비용을 다른 곳에 더 집중해서 더 큰 규모로 마케팅을 할 수가 있다. 즉,국내 온라인 광고 시장을 꽉 잡고 있는 네이버가 하는 브랜드 마케팅이기 때문에 경쟁력이 있는 것이다. 참고로 네이버의 소셜 플랫폼인 라인으로도 푸시알람 광고를 하고 있긴 하나, 국내 라인 사용자가 카카오톡만큼 많은 것도 아니고, with NAVER 마케팅 전략의 주력은 TV 광고와 온라인 광고이지 라인은 아니기 때문에 논외로 한다.
이 방식은 대작이라는 것을 강조해야 하기 때문에 초반부터 막대한 비용 지출이 필요하다. 네이버가 자금 부분에서는 전혀 문제가 없는 회사이며, 대부분 자사 인프라를 활용하는 만큼 비교적 부담이 덜하다고는 하나, 그렇다고 하더라도 몇십억에 가까운 비용인 만큼 실패에 대한 부담감이 상당할 수 밖에 없다(레이븐의 경우 150억에 가까운 금액이 투입됐다고 알려졌다). 결국 비용이 집중되는 초반에 많은 사용자를 확보하고,그 사용자들이 초반부터 결제를 많이 해줘야지 마케팅을 지속할 수 있다.
이런 점에서 볼 때 with NAVER 전략은 ARPU(사용자 평균 결제율)가 높은 RPG 장르가 아니면 성립하기 힘든 구조다. 윈드러너나 모두의 마블 같은 몇몇 게임들이 RPG가 아닌 장르에서도 사용자가 많아지면 충분히 많은 매출을 발생시킬 수 있다는 것을 증명하긴 했으나, 그런 행운을 기대하면서 기다리는 것은 위험도가 너무 높다. 이 모델이 성립하기 위해서는 반드시 초반부터 엄청난 결제가 있어야 하고, 한번 잡은 사용자들이 결제를 지속적으로 해줘야 하기 때문이다. 가장 성공적인 with NAVER 모델로 자리잡은 레이븐 같은 게임처럼 뽑기와 성장관리 모델이 한꺼번에 들어가 있어야만 말이 된다는 얘기다.
결국 네이버는 위험을 줄이기 위해 계속해서 RPG 장르만 찾게 될 수 밖에 없다. 투자금이 빨리 회수되어야만 다음 마케팅을 지속할 수 있는 구조일 뿐만 아니라, with NAVER라는 이름이 붙은 게임이 하나라도 실패하면,그 다음에 출시한 게임은 그 것을 만회하기 위해 필연적으로 더 많은 마케팅 비용을 지출해야 하기 때문이다. 4번째 게임인 난투까지 성공시킨다면 자신감이 붙어 한번 도전해볼까 하는 생각을 해볼 수는 있으나,그렇다 하더라도 위험도를 낮추기 위해 인지도 있는 캐주얼 게임의 후속작 정도가 될 것으로 보인다.만약 나온다면 모두의 마블2나 쿠키런2 같은?
반면, 모바일 플랫폼인 for Kakao는 캐주얼 게임이 아쉬운 상황이다. 카카오 게임하기가 이 정도로 성장하게 된 것은 별다른 마케팅을 진행하지 않아도 카카오톡 사용자 전체에게 게임을 알릴 수 있다는 것 때문이다. 애니팡이 그랬고, 윈드러너가 그랬듯이 입소문만 타면 1000만 다운로드는 우습게 달성한다. 엄청난 물량 공세로 국내 모바일 게임 시장을 싹쓸이 하고 있는 레이븐이 아직 500만 다운로드라는 점을 보면 현재까지 1000만 다운로드 게임을 10개나 탄생시킨 카카오 게임하기가 얼마나 위력적인 플랫폼인지를 바로 알 수 있다.
현재 카카오 게임하기의 문제점은 소셜 플랫폼의 위력을 제대로 활용하는 게임이 부족하다는 것이다. 현재 열성 게이머들만 확보하면 다운로드 수가 많지 않아도,고수익을 올릴 수 있는 RPG가 모바일 게임 시장의 주류이다보니, 게임에 익숙하지 않은 사람들까지 끌어들일 수 있다는 것이 매력 포인트였던 카카오게임하기가 더 이상 매력적이지 않게 됐다. 많은 사용자보다는 확실하게 돈을 써줄 열성 게이머들만 확보하면 되는 상황인데, 돈을 쓸지 안 쓸지도 모를 사람들을 확보하기 위해서 21%나 되는 수수료를 감내하느니, 차라리 자체 서비스를 하고, 그 돈으로 마케팅을 진행해서 열성 게이머들을 더 많이 확보하는 것이 현명한 선택이라는 얘기다.
카카오 게임하기 덕분에 지금처럼 모바일 게임 시장 규모가 커지고, 선데이토즈, 넥스트플로어, 파티게임즈, 데브시스터즈 같은 깜짝 신데델라들이 탄생할 수 있었던 것은 분명한 사실이다. 하지만 수익 좋은 RPG로 방향을 전환한 현 상황에서는 카카오 게임하기보다는 자사의 게임이 대작으로 인식될 수 있도록 클래시오브클랜이나 레이븐처럼 TV CF를 빵빵 터트려줄 수 있는 자금력 있는 파트너가 훨씬 매력적이다. 카카오로 이름을 알리고, 전세계에 진출한 뒤 후속작을 네이버와 손잡은 핀콘이 현재 게임사들의 심정을 가장 잘 대변해주는 예라고 할 수 있다.
현재 카카오 게임하기를 살펴보면 게임을 잘 모르던 할머니가 손자에게 하트를 보내는 아름다운 모습을 연출해줄 수 있다는 카카오 플랫폼 특유의 강점을 제대로 활용한 게임들이 거의 보이지 않는다. 꼽아본다면 모두의 마블과 애니팡 정도?세븐나이츠, 몬스터길들이기, 영웅 등도 다음카카오에 많은 수익을 올려주는 소중한 게임이긴 하나, 이들은 특성상 카카오 게임하기 플랫폼에 특화된 게임이라고 보기에는 힘들며, 이미 카카오 플랫폼에 연연해하지 않아도 될 만큼 사용자층을 확보했다. 카카오 게임하기에 가장 잘 어울리는 게임이지만, 페이스북 소셜이라는 대안이 있었기에 카카오 게임하기와 결별한 캔디크러쉬사가처럼 다른 생각을 할 수도 있다는 가정을 완전히 배제할 수는 없다는 얘기다.
결국 다음카카오는 모두의 마블 이후로 소식이 없는 카카오 게임하기에 특화된 대표 게임을 찾아야 한다는 숙제가 생겼다. 모두의 마블의 경쟁력은 앞으로도 계속될 것이 확실하지만 윈드러너나 쿠키런급의 또 다른 신작이 나와줘야만 카카오 게임하기가 여전히 최선의 선택이라는 것을 증명해낼 수 있다. 현재처럼 대규모 마케팅 전쟁이 펼쳐지고 있는 상황이라고 할지라도, 카카오 플랫폼의 특성만 잘 활용한다면 적은 마케팅 비용으로도 성공을 거둘 수 있다는 것을, 그리고 또 다른 신데렐라가 탄생할 수 있다는 것을 증명해줄 수 있는 그런 게임 말이다.
문제는 현재 대부분의 게임 개발사들이 생존을 위해 RPG에 올인하고 있다는 점이다. 차근차근 다수의 사용자를 확보해서 꾸준한 수익률을 올릴 캐주얼 게임을 만들고 싶다는 신생 게임사에 투자할만한 여유가 있는 투자사나 퍼블리셔를 거의 찾기 힘든 상황에서는 어쩔 수 없는 일이다. 더구나 다음카카오는 누구에게나 동등한 기회가 제공되는 열린 플랫폼이라는 점을 강조하려고 카카오 게임하기 플랫폼에 직접 개입하는 것을 주저하고 있다. 조금이라도 실수하면 바로 특혜 논란이 나올 수 있기 때문이다. 다음카카오가 직접 추진하는 퍼블리싱 사업의 첫 무대가 텃밭인 한국이 아니라 중국이 될 수 밖에 없었던 것이 자연스럽게 납득이 되는 상황이다.
현재 다음카카오는 마케팅 지원,게임사의 수익률을 높여주는 카카오 게임샵, 중국 퍼블리싱 사업 등 기존에 긴밀한 관계를 가지고 있었던 게임사들을 위한 다양한 정책을 펼치고 있다. 신생 게임사를 발굴하는 것이 힘든 상황에서 기존 게임사까지 놓쳤다가는 답이 안나오기 때문이다. 다음카카오 입장에서 가장 행복한 상황은 선데이토즈, 파티게임즈, 넥스트플로어, 데브시스터즈 등 이른바 카카오 신데렐라들이 다시 한번 대박 캐주얼 게임을 출시해주는 것이지만, 현실적으로 그리 쉬운 일은 아니며, 대박 게임을 만든다고 하더라도 그들이 언제까지 카카오의 우방일지도 미지수다. 지금까지는 누구나 자유롭게 작물을 키울 수 있는 텃밭을 유지하는 사람이라는 입장을 고수해왔지만, 이제는 텃밭이 아직도 비옥한 토지라는 것을 증명하기 위해 특혜 논란이 발생하더라도 돈을 써서 실력 있는 농부들을 모셔오는 것을 심각하게 고려해봐야 할 상황이다.