'문명온라인' 파이널테스트, 보좌관이 모두 미녀인 이유?
엑스엘게임즈가 개발 중인 온라인게임 야심작 '문명온라인'이 14일 오전 11시 파이널 테스트에 돌입했다. 이번 파이널 테스트에서는 스크린샷으로만 만나볼 수 있었던 산업 시대가 추가되고, 산업 시대 추가에 따른 다양한 미공개 직업과 탈것 건축물들도 공개된다.
이와 함께 기존의 게임 승리방식이 좀 더 간소화 됐다. 전체 맵 중 51%를 점령하면 점령 승리를 이룰 수 있으며, 문화 불가사의 7개를 건설하면 문화 승리를 달성할 수 있다. 아울러 파이널 테스트인 만큼 앞서 진행한 테스트와 달리 접속 시간에 제한을 두지 않는다. 24시간 내내 세션을 운영해 게임을 즐길 수 있다.
테스트 규모도 한층 거대하다. 약 7만명 규모의 테스터가 이번 페이널 테스트에 참여할 수 있으며, 게이머들은 기존 지구 맵보다 2배정도 크고 모든 문명이 동일한 조건에서 시작해 경쟁을 펼치는 판게아 맵을 체험해볼 수 있다.
이외에도 길드의 편의 시스템이 개선 되는 등 공개 서비스에 앞서 진행하는 마지막 테스트답게 모든 면에서 기존 테스트보다 한층 강화된 게임이라는 느낌을 전해준다. '문명온라인'이 마지막 테스트라는 큰 시험에 돌입한 가운데 테스트를 목전에 둔 지난 주 마지막 금요일에 떨리는 마음으로 게이머들의 기다리고 있던 엑스엘게임즈의 조기철 AD를 만나 이야기를 나눴다.
조기철 AD와의 인터뷰를 통해서는 이번 파이널 테스트에서 만나볼 수 있는 다양한 콘텐츠는 물론 각 문명의 보좌관 탄생 배경과 그가 가장 아끼는 캐릭터 그리고 문명 온라인의 보좌간 캐릭터가 모두 미녀인 이유 등 그간 공개된 정보들로는 알 수 없었던 다양한 이야기를 들을 수 있었다. 아래는 현장에서 진행된 질의 응답 전문이다.
Q. 드디어 파이널 테스트에 돌입한다. 공개 서비스를 앞두고 진행하는 최종 단계다 소감이 어떤가?
A. 준비를 한다고 했는데, 아직 기대 반 걱정 반이다. 그리고 당연히 더 좋은 게임을 선보이고 싶은 마음이 크지만 정해진 기간이나 인원이
있다 보니 개발자로서 욕심을 줄이는 것이 조금 힘들었다. '문명온라인'을 함께 개발한 모두가 개발자로서 욕심을 줄이느라 힘들었다. 물론
그래도 어디 내놔도 부끄럽지 않을 수준의 게임을 만들었다고 생각한다. 많이 즐겨 주시고 칭찬은 물론 질타도 해주시길 바라고 있다.
Q. 이번 파이널 테스트에서는 어떤 부분을 집중적으로 점검할 계획인가?
A. 1차 CBT와 2차 CBT를 진행하고 경험하면서 게이머들로부터 초반 경험이 부족하다는 이야기를 많이 들었다. 이번에는 초반 지역에서 할
수 있는 것을 많이 준비했다. 그리고 이번에 산업 시대가 공개된다. 산업 시대에 들어서면 아무래도 게임 속도가 더 빨라질 것이다. 또한,
산업시대의 전투 양상은 르네셍스 시대와 많이 다를 것이다. 게이머들의 초반 경험과 산업 시대에서 보여줄 게이머들의 전투 양상 등에 집중해
보려고 한다.
Q. 산업 시대는 실제로도 엄청난 발전속도를 자랑하던 시기다. 때문에 게임에서도 많은 변화가 있을 것 같다. '문명온라인'에서 만날 수
있는 산업 시대만의 특징을 설명한다면?
A. 산업 시대는 화약 무기가 보편화된 시절이라서 화력이 엄청 나게 강해졌다. 이전에는 성벽을 넘느냐 마느냐가 전투에서 중요했는데 화약
무기가 발전하고 대포의 화력이 강해지면서 오히려 성벽 뒤에 있는 이들이 불리해지는 모습이 나오기도 했다. 성벽을 대포로 공격하면 무너지면서
성벽 내의 사람이 다치는 것처럼 말이다. 그리고 우리 '문명온라인'에서는 산업시대에 돌입하면 성벽이 사라진다. 그리고 화력이 막강해지면 한
명이라도 전투 요원이 많거나 먼저 공격을 퍼붓거나 하는 플레이가 중요하다. 앞서 문명 온라인은 국지전이 여러 곳에서 펼쳐지는 경우가
많았는데, 이번에는 화력이 막강해진만큼 대규모 전쟁으로 발전할지 아니면 이전처럼 국지전이 계속 벌어질지 우리도 궁금해하고 있다.
Q. 설명처럼 '문명온라인'의 전투가 대규모 전쟁으로 커질 여지가 있는 것 같다. 게임 내에서 대규모 전쟁의 느낌을 전달하고자 노력한
부분이 있다면?
A. 르네상스 시대에서도 일부 선보였는데 이번 산업 시대에는 폭발이 엄청나게 많을 것이다. 건물이 무너지는 효과나 폭파 이펙트 등도 많이
준비했다. 르네상스 시대와 비교해서 엄청나게 많은 건물이 폭파하기 때문에 데이터 최적화에도 많은 노력을 기울였다, 건물이 무너지고 다양한
오브젝트가 터지는 과정을 통해 진짜 전장에 있는 것 같은 재미를 만끽할 수 있을 것이다.
Q. 산업 시대의 느낌을 살리는 것도 쉽지 않은 작업이었을 것 같다. 또한, 다양한 무기와 탈것을 준비하는 것도 만만치 않았을 것 같다.
그래픽 적인 측면에서 산업 시대를 위해 더 신경 썼거나 어려웠던 점이 있다면?
A. 산업 시대는 엄청 빠르게 발전하면서도 문화적인 특성이 줄어드는 시대이기도 하다. 이전에는 게임 내 각 문명마다 특색이 명확했는데, 산업
시대를 배경으로 하다 보니 문화적인 특색을 뽑아내는 것이 힘들었다. 각 문명마다 큰 차이는 없다. 작은 부분에서 각 문명의 특징을 확인할 수
있을 것이다. 예를 들면 강철로 만든 방탄 헬멧 등의 모양에서 차이점을 느낄 수 있다.
무기나 탈것의 경우에는 개발자의 욕심과 겹치는 부분이다. 산업 시대는 폭발적으로 다양한 무기나 탈것이 나오는 시기다. 또 계속해서 좋은 무기와 탈것이 나오던 시기 이기도 하다. 때문에 엄청나게 많은 양을 준비했다. 다만 결과적으로는 준비한 것의 3분의 1정도만 남기고 모두 빼버렸다. 너무 많은 양이 나오다 보니 기존 문명 시리즈에서 만나볼 수 있었던 대표적인 것들만 남겨둔 상황이다.
Q. 이번 테스트에서는 지구 맵과 별개로 판게아 맵이 오픈 된다. 지구보다 2배정도 크다고 들었다. 자세한 설명을 부탁한다.
A. 일단 앞으로도 다양한 맵을 계속 업데이트할 예정인데 판게아 맵이 가장 큰 맵이 될 것 같다. 정말 엄청나게 크다. 그리고 앞서
테스트에서 만나볼 수 있었던, 지구 맵의 경우 문명이 시작하는 지점에 따라 승패가 갈리는 경우가 많았다. 특히 문명들 사이에 끼어서 시작하는
중국의 경우에는 모든 땅을 점령 당하는 수준으로 힘든 모습을 보이기도 했다. 판게아는 모든 문명들이 자연 경관이나 각종 자원 등을 발견하는
것도 모두 동일한 수준으로 준비했다. 맵을 넘어가면 다시 돌아오는 거리까지도 동일하다. 그리고 지구 맵은 맵이 모두 연결돼 있다 보니 우르르
몰려가서 부수고 하는 모습이 나왔는데 이번 판게아 맵은 배를 아무 곳이나 정박할 수 없도록 준비했다. 상당히 전략적인 플레이를 즐길 수 있을
것이다.
Q. 해상전 콘테츠가 강조되는 느낌이다?
A. 지난 테스트에서는 수영으로 바다를 건너가 북극에서 문명을 만들어 시작하는 경우도 볼 수 있었다. 이번에는 기존 문명 시리즈처럼 근해와
원해 개념을 넣었다. 원해는 특정 탈것에 탑승해야만 원해로 나갈 수 있다. 해상 탈것의 특징은 육지의 탈것과 달리 탑승 인원에 제한이 없다.
그리고 배를 정박할 수 있는 항구 등이 특정 포인트에만 있다. 일종의 상륙작전 같은 전략이 유용할 수 있을 것으로 본다. 물론 바다 위에서도
싸울 수 있다. 그리고 이번에 항구 개념이 들어간 만큼 항구를 폐쇄할 수 도 있다. 항구를 애초에 막아버리고 방어를 하는 선택도 할 수
있다. 물론 그 경우에는 반대로 배를 타고 나갈 수도 없으니 육로를 이용해야 한다.
Q. 많은 게이머들이 궁금해 하는 부분이다. 각 문명의 보좌관들이 공개됐다. 이집트의 경우에도 하트셉수트라는 미녀 리더가 있음에도 여성
보좌관이 준비됐다. 각 보좌관들의 선정은 어떤 방식으로 진행됐나?
A. '문명온라인'에서 리더는 사실 게임에서 만나는 것은 아니고 각 문명의 상징적인 존재다. 보좌관들의 경우에는 게임 화면에 계속해서 나타나
팁을 주거나 게임을 진행하는 방식을 알려주기도 하는 캐릭터다. 앞선 테스트에서는 여성 리더가 존재하는 이집트나 미아 공주가 공개된 아즈텍에
많은 게이머가 몰렸었는데 이번에는 모두 미녀 보좌관을 준비했다. 특정 문명에 쏠리는 현상 없이 적당할 것 같은 기대도 있다. 어떤 문명을
선택해도 같은 즐거움을 제공하고 싶었다. 이 때문에 이집트도 미녀 보좌관을 준비했다. 혼자 남자 캐릭터가 화면에 나오는 경험은 게이머들에게
결코 즐겁지 않을 것으로 생각했기 때문이다.
그리고 그간 '문명온라인'의 테스트를 진행하면서 살펴보면 각 문명별로 게이머들의 성향이 명확히 드러났다. 로마 문명의 게이머들은 도열도 잘하고 전략적으로 게임을 잘 즐겼고, 이집트는 사람이 엄청나게 많았지만, 조직적인 플레이는 조금 부족했다. 게임을 자유롭게 즐기는 모습이었다. 그리고 중국은 가운데 끼어 있다 보니 여러 문명에 치이는 느낌이었다. 작고 지켜주고 싶은 느낌이 들었다. 게이머들이 보여준 이런 모습들을 의인화해 표현한 것이다. 로마의 아킬리아는 강력한 컴투사, 이집트의 네페르티티는 자유분방한 말괄량이 느낌을 살렸다. 중국은 지켜주고 싶은 캐릭터 느낌이 드는 왕소군을 준비했다. 파이널 테스트에 앞서 공개한 아트젝의 미아 공주는 별개다. 미아의 경우에는 몬테주마 황제의 어머니인 만큼 아름다우면서 강인한 모습을 갖게 하려고 노력했다.
Q. 파이널 테스트를 앞두고 포털의 배너 등에서 만나볼 수 있었던 하트셉수트의 매력이 감소했다고 이야기 하는 게이머들도 있다. 즉 수위가 약해진 것 아니냐라는 얘기다. 또한,본인이 만들어 낸 캐릭터들이 인기를 모으고 있는데, 개인적으로 미녀 보좌관이나 리더 중 가장 마음에 드는 캐릭터를 하나만 꼽자면?
A. 이 부분에 대해서는 걱정할 필요가 없다고 말씀 드리고 싶다. 배너를 개제하는 랜딩페이지의 규칙 때문에 일시적으로 가렸다. 걱정 안 하셔도 될 것이다. 그리고 캐릭터의 경우 당연히 모두 좋지만, 게이머분들이 사랑해주셨으면 하는 것은 중국의 왕소군 캐릭터다. 많은 사랑을 부탁드린다.
Q. 지난 테스트 이후 게임의 최적화에도 많은 노력을 기울였다고 들었다. 자세히 설명해 준다면?
A. 우리 프로그래밍 팀에서 많은 정말 많은 노력을 했다. '문명온라인'은 게임 내 대부분의 오브젝트가 처음부터 존재하는 것이 아니다.
게이머들이 채워나가는 것이다. 이 때문에 지난 테스트에서는 아무리 사양이 뛰어난 컴퓨터라고 해도 특정 지역의 오브젝트를 불러오는 과정에서
툭툭 끊기는 현상이 있었다. 이번에는 이 현상을 거의 다 해결했다. 정말 쾌적한 플레이 환경을 제공할 것이다. 그리고 아트 팀에서도 폴리곤과
텍스처를 많이 줄여가면서 최적화 작업에 노력을 기울였다. 게임 클라이언트 용량이 4.5기가다. 콘텐츠 양은 줄이지 않으면서 용량을 많이
줄였다. 직접 플레이 해보면 확 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.
Q. 오랜 시간 '문명온라인'을 개발해 오면서 '문명온라인'은 어떤 게임이어야 하다는 철학이 있었다면?
A. 내 철학이라고 하기엔 부끄럽지만 우리 개발실, 그리고 회사의 철학이라고 하면 우리는 MMORPG가 아니라 문명을 만드는 것이라고
생각했다. 때문에 기존의 MMORPG에서 꼭 필요한 레벨이라는 기둥을 날려버렸다. 우리는 문명을 만드는 것이기에 욕심을 많이 덜어냈다.
우리가 만드는 게임은 문명이어야 한다는 것이 가장 중심에 있었던 것 같다.
Q. 파이널 테스트에 참여할 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
A. '문명온라인'은 게이머들이 만들어가는 게임이라고 생각한다. 비디오 게임의 경우 개발자가 하고 싶은 이야기를 전하는 것이라면
'문명온라인'은 게이머들이 하고 싶은 것을 하게 만들어주는 게임이다. 게이머들이 하고 싶은 것을 위해 다양한 도구를 제공하는 것이다. 이번
파이널 테스트에 많은 참여를 부탁드린다. 그리고 많은 의견을 전해주기를 바란다. 좋은 의견은 물론 질책도 좋다. 많은 의견을 주시길 바란다.