[차이나조이 2015] ‘중국은 장르가 아닌 데이터를 봅니다’ 전문가에게 듣는 중국 게임시장의 현실
“중국의 게임 시장은 지금도 성장하고 있고, 이제 한국 게임이라고 대접받는 시대는 끝났습니다. 철저한 준비와 대책을 마련해야만 중국 시장의 문을 두드릴 수 있습니다”
중국과 한국을 오가며 적극적인 게임 사업을 펼치는 업체가 있다. 바로 2014년 설립되어 왕성한 활동을 벌이고 있는 게임에이드가 그 주인공.
중국의 유명 게임사 일렉스, 치타모바일, 가이야 등의 파트너사를 통해 삼국무신, 던오브워, 삼국데이 등의 중국 모바일게임을 한국 시장에 출시하는 퍼블리싱 사업을 진행 중인 게임에이드는 게임 데이터 분석부터 마케팅 전략까지 모바일게임 출시를 위한 다양한 서비스를 제공하는 회사다.
특히, 중국 진출을 희망하는 국내 게임사들을 위해 최근 중국의 바이어와 국내 개발사가 직접 얼굴을 맞대고 이야기하는 비즈니스 매칭 데모데이 ‘차이나 브릿지’를 진행하며 큰 화제에 오른 바 있다.
중국 게임시장의 급격한 성장을 거듭하고 있는 지금. 게임에이드가 보는 중국은 과연 어떤 모습일까? 중국 최대의 게임 박람회 ‘차이나조이 2015’에서 왕성한 활동을 이어가고 있는 게임에이드의 김상엽 마케팅기획 실장에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 먼저 회사에 대한 소개를 해달라
A: 게임에이드는 지난 2014년에 설립된 회사다. 중국의 모바일게임을 한국 시장에 출시하는 것에 이어 현재는 중국 시장의 노하우를 활용해
한국의 게임을 중국에 소개하는 역할을 동시에 진행하고 있는 중이며, 일렉스, 치타모바일, 가이야 등의 중국 파트너사들과 프로젝트를 진행하고
있다.
Q: 이번 ‘차이나조이 2015’에 단독 부스를 마련했다. 그 이유가 궁금하다.
A: 중국 시장을 타겟으로 움직이는 회사이다 보니 다른 한국 기업들에 비해 중국의 이해도가 높다는 것이 게임에이드의 장점이다. 이러한
게임에이드 장점을 활용해 좀 더 많은 이들과 만나고자 하여 차이나조이 2015에 단독으로 부스를 차리게 되었다.
Q: 그동안 국내 게임사들의 중국 진출을 위한 다양한 활동을 이어왔다. 이번 차이나조이에서 느낀 한국 게임의 위상은 어느 정도인가?
A: 사실 이전보다 많이 약해졌다. 이전에는 한국의 개발력을 따라가지 못해 중국의 게임들이 한국 개발사들을 먼저 확보하기 위해 열을
올렸다면, 이제는 중국 개발사들의 자체 개발 게임을 우선시하고 있다. 실제로 작년까지 한국 게임을 선점하지 못한 중국 게임사들이 자국
개발팀의 게임을 선택했다면, 이제는 중국의 A급 개발사들을 선점하지 못한 게임사가 한국 게임을 선택하는 경우가 많아졌다.
Q: 중국 개발사들의 발전속도는 무서울 정도다. 이러한 성장 동력은 무엇이라고 생각하나?
A: 중국 게임들이 빠르게 성장하는 이유 중 하나는 중국의 게임사들이 개발사를 대하는 방식이 크다고 분석하고 있다. 실제로 중국의 대형
게임사들은 개발사를 꾸릴 때 오로지 게임만을 만들 수 있도록 회사가 만들어 줄 수 있는 기반을 미리 만들어 놓는다. 이처럼 개발사들이 안정된
상황에서 게임을 만들다 보니 기술적으로 밀리지 않는 게임을 다수 선보이는 중이다.
Q: 최근 ‘차이나 브릿지’를 통해 비즈니스 매칭 데모데이를 진행한 바 있다. 중국과 한국의 게임사들의 시각차이는 어떤가?
A: 한국의 경우 중국에 서비스를 해줄 수 있는 회사를 찾고 있다. 실제로도 돈을 벌기보다는 중국에 게임을 선보이는 것을 우선시하는 경우도
많은 것이 사실이다. 많은 분이 오해하는 것 중에 하나는 ‘중국의 개발사는 미들코어 RPG를 선호한다’는 것인데 실제로 이들은 장르를
따지지는 않는다. 가장 중요한 것은 개발이 가능한 인력이다.
중국의 게임시장은 수백여 가지의 마켓과 각 지역별로 존재하는 휴대폰 기기 등 시장의 규모가 굉장히 광범위 하기 때문에 중국의 게임사들은 현지 상황에 맞는 빠른 피드백을 원한다. 때문에 인원이 부족하면 이를 따라갈 수 없다고 판단한다는 것이다. 가장 효과적인 것이 퍼블리싱 회사에 게임 소스를 넘겨 주고 직접 게임을 수정하는 방식인데, 이전까지 워낙 좋지 않은 선례가 많아 이와 같은 방식은 한국 게임사들이 꺼리고 있는 방식이다. 이 부분에서 온도 차이가 있는 것 같다.
Q: 중국에서 통하는 한국 게임은 무엇인가?
A: 한마디로 정의할 수 없는 문제다.(웃음) 분명한 것은 한국 게임을 중국에 출시할 때 가장 먼저 봐야 할 것은 ‘마켓’이라는 것이다.
중국 모바일게임 시장은 굉장히 많은 ‘마켓’으로 이뤄져 있고, RPG, 턴제 RPG, TCG, 캐주얼 등 접속하는 게이머에 따라 성향이 모두
다르다. 따라서 마켓에 맞는 게임을 선보이는 맞춤식 전략이 필수다.
Q: 중국 내 게임 마케팅은 어떻게 진행되는가?
A: 다양한 방법이 있지만, 한국처럼 ‘이것이 대세!’라는 마케팅 툴은 없다. 누차 강조했지만 중국 게임 시장은 방대하고, 다양하게 이뤄져
있으며, 워낙 많은 자금을 지닌 게임사들이 즐비하기 때문에 돈의 논리로는 승부를 볼 수 가 없다. 한마디로 돈만 가지고 성공할 수 없는
시장이다. 아직도 많은 방식이 시도되고 있고, 또 여러 방식으로 성공과 실패를 거듭하고 있는 중이다.
Q: 게임사들의 중국 진출을 위해 주의해야 할 것 두 가지만 꼽는다면?
A: 회사가 한국 게임을 서비스한 경우가 있는지부터 파악하는 것이 좋으며, 중간을 자처하는 비즈니스맨들을 거치지 않고, 회사의 실무자들과
직접 이야기하는 것도 좋은 방법이다. 게임에이드도 워낙 악덕 업체에 당한 개발사들을 많이 봐왔기 때문에 개발사와 퍼블리셔를 직접 연결해 주는
식으로 한국 개발사들을 돕고 있다.
또한, 중국 성향은 갑을관계가 확실하다. 착한 갑은 없다. 갑은 갑이고 을은 을이다. 아무래도 시장이 급성장하다 보니 급격히 부를 축적한 회사들이 많아진 것도 이러한 풍토에 영향을 준 것으로 생각하고 있다. 이 때문에 중간에 교두보 역할을 하는 회사의 역할이 굉장히 중요하며, 만약 악덕 업체가 껴있을 경우 그 계약은 사실상 거의 끝난 것이나 마찬가지라고 생각하면 된다.
Q: 한국 게임을 찾는 중국 게임사들이 가장 중요하게 여기는 요소는 무엇인가?
A: 중국의 게임사들은 한국 개발사들의 데이터를 중요시한다. 이 중에서도 게이머가 계속 게임을 플레이하는 이른바 ‘게이머 잔존률’이 가장
중요하다. 특히, 런칭 후 7일과 15일의 잔존률은 가장 중점적으로 보는 데이터다. 흔히 중요한 지표로 생각되는 CPI, DAU 등등은 모두
다음 문제다.
만약 잔존률 40%를 달성하면 중국에서 알아서 연락이 온다.(웃음) 하지만 이 같은 수치는 어지간한 대작이 아니면 달성하기 힘들다. 때문에 20%~25% 정도로 잔존률을 유지하면 중국 시장에서도 어느 정도 가능성이 있는 게임으로 평가 받는다.
Q: 중국 진출을 희망하는 개발사들에게 한 가지 팁을 준다면 무엇이 있나?
A: 한가지 팁을 준다면 구글,iOS, 통신사 등의 마켓에 먼저 게임을 출시하는 것은 좋지 않다. 만약 무턱대고 마켓에 게임을 런칭할 경우
중국 개발사가 이미 그 게임의 가능성을 판단해 버리기 때문이다. 때문에 해외 진출을 생각하는 개발사는 신중하게 CBT부터 진행해 데이터를
수집하고, 게이머들의 이탈을 막는 방식으로 게임을 보완하는 것이 좋다. 아울러 중국 게임사와 긴밀히 소통하여 원하는 사항을 적극적으로
들어주는 것이 중요하다. 이를 위해서는 믿을 만한 게임사를 선택하는 것이 먼저이지만 말이다.