[차이나드림] 중국 인구, 3명 중 한 명은 게이머
[차이나드림 1부: 지피지기면 백전백승. 중국 게임시장의 현주소]
5화. 중국 인구, 3명 중 한 명은 게이머
[본지에서는 대형 기획 시리즈 '차이나드림'을 통해 세계 게임시장의 뜨거운 감자로 떠오른 중국 게임시장의 현주소와 현장의 생생한 목소리 그리고 성공적인 중국 게임시장 진출을 희망하는 이들을 위한 다양한 정보를 제공할 예정이다. 이번 기획이 정글과도 같은 중국 게임시장에 진출하려는 이들에게 길잡이가 되기를 바란다.]
실시간 통계 정보 사이트 Worldormeters(http://www.worldometers.info/world-population/)에 따르면 2015년 8월 현재 중국 전체 인구 수는 14억 명을 넘었다. 또한, 중국게임공작위원회(GPC)가 지난 2014년 중국 게임산업 보고서를 통해 중국 전체 게이머 수를 5억 1천7백만 명으로 발표하면서 5억 명의 게임 이용자가 상주한 나라가 됐다. 지난 2013년 이후 3명 중 한 명이 게임을 플레이하는 환경이 유지되면서 이제 중국에서 게임은 보편적인 취미 시장으로 자리 잡을 전망이다.
중국게임공작위원회(GPC)에서 발표한 2014년 중국 게임산업 보고서에 의하면 중국 전체 게이머의 수는 지난 2012년 4억 1천만 명을 기록한 이후 2년 만에 1억 명이 늘었다. 지난 2013년에 20.6%를 기록한 게이머 수 성장률이 2014년에는 4.6%로 줄어들었으나 전체 인구 대비 게이머 비율의 증가 추세는 유지됐다.
아울러 세부 시장마다 개인당 평균 지출 규모가 커진 중국 게이머들의 변화도 확인됐다. 먼저, 온라인게임 시장의 경우 지난 2014년 기준 중국 게이머 수가 1억 5천8백만 명을 기록했다. 전년 대비 6백만 명 증가했으며, 증가율은 3.9%에 이른다. 중국 게임시장 전체 대비 온라인게임 시장의 비중은 매년 줄어들고 있지만 2014년 중국 온라인게임 시장 매출 규모가 13.5% 상승한 점을 고려했을 때 경제력을 갖춘 게이머들이 지속적으로 온라인게임 시장에 합류했다고 해석할 수 있다. 게이머 한 명당 평균 지출 규모가 가장 큰 시장(한 명당 약 평균 385위안, 한화 약 7만6천 원/ 환율 183.45 기준)이란 위치도 당분간 유지할 것으로 보인다.
중국 게이머들의 지출 규모 성장은 이용자 수가 줄어든 중국 웹게임 시장에서도 확인할 수 있다. 2014년 중국 웹게임 시장에서 게이머 수는 3억 7백만 명으로, 전년 대비 2천1백만 명이 줄었다. 그러나 매출 규모가 줄어든 중국 비디오게임 시장과 달리 중국 웹게임 시장 매출 규모는 전년 대비 58.8% 성장했다. 이것은 198.9%의 성장률을 나타낸 지난 2010년 이후 가장 높은 성장률이다. 게이머 한 명당 평균 지출 규모가 커진 중국 시장의 변화를 가장 잘 드러내는 사례라 할 수 있다.
마지막으로 중국 모바일 플랫폼의 게이머는 2014년에 3억 5천7백5십만 명까지 늘어났다. 증가율은 전년 대비 15.1%로, 지난 2013년 기록한 성장률 248%(3억 1천5십만 명)에 비교했을 때 증가 추세가 한풀 꺾였으나 세 플랫폼 중에서 가장 높은 성장률에 해당한다. 특히, GPC의 2015년 상반기 중국 게임산업 보고서에 따르면 중국 모바일게임 시장의 이용자 수가 3억 6천5백5십만 명까지 늘어났다. 이것은 2015년 상반기 기준으로 집계된 세 플랫폼의 게이머 수 중에서 유일하게 해당 플랫폼의 전년도 전체 게이머 수를 넘어선 경우로, 타 플랫폼에 비해 게이머 수가 빠른 속도로 증가하고 있다고 해석할 수 있는 부분이다. 또한, 중국 모바일 시장 매출 규모는 전년 대비 144.6% 성장해 지난 2013년(성장률 246.9%)에 이어 2년 연속 100% 이상 성장률을 달성했다. 게이머 한 명당 평균 지출액도 2014년 기준 약 77위안(한화 약 1만 4천 원)인 것으로 조사돼 웹게임 플랫폼에서의 개인 평균 지출액(약 66위안, 한화 약 1만 2천 원)을 넘어섰다.
한편, 중국 게이머들 사이에서 e스포츠가 관심사로 떠오른 정황도 확인됐다. 아이리서치에서 공개한 2015년 중국 게임 라이브 방송시장 보고서에 따르면 지난 2013년 1천2백만 명을 기록한 e스포츠 생방송 관람자 수는 지난 2014년 3천만 명으로 집계돼 성장률 154.3%를 나타냈다. 또한, 아이리서치는 오는 2017년까지 게임방송 관람자 수가 1억 4천8백만 명까지 늘어날 것으로 분석했으며, 이 중에서 e스포츠 외에 기타 게임 방송의 비중이 2017년부터 e스포츠 생방송을 추월할 것으로 예상했다.
중국 게이머들의 변화는 중국 진출을 노리는 한국 게임사들에 호재로 작용할 수 있다. 그러나 모든 한국 게임사가 중국 게이머들의 성장과 함께할 수 있을지는 미지수다. 과거와 비교했을 때 중국 내에 자체 개발한 게임이 늘어나는 추세로, 이것은 중국의 게임 개발능력 상승과 함께 한국 게임들을 위협할 것이라는 시각이 존재한다. 또한, 한국 게임의 과금 체계가 중국의 소비 성향과 맞지 않아 처음부터 중국 게이머를 위해 게임을 개발해야 한다는 의견도 고개를 들고 있다. 따라서 전문가들은 한국 게임사들이 중국 시장에 진출하기 위해선 2015년 현재 중국에서 이슈로 떠오른 유명 IP(지적재산권)의 확보 경쟁에 협력하는 등 철저한 현지 조사와 다방면의 진출 전략 수립을 동반해야 한다고 조언한다.