"화이트데이 성적이요? 기대 반 걱정 반이죠" 로이게임즈 이원술 대표
한국 패키지게임 시장을 대표하는 게임이자, 최고의 호러 어드벤처로 꼽히는 '화이트데이'가 14년의 세월을 거쳐 모바일로 우리의 곁으로 돌아왔다.
원작의 200% 리부트를 목표로 개발된 '화이트데이'는 원작보다 약 20배 이상 늘어난 폴리곤을 사용해 게임이 더욱 화려하게 만들어진 것은 물론, 원작의 3배 이상 늘어난 20종 이상의 귀신과 수 많은 게이머들에게 악명을 떨친 ‘학교 수위’가 더욱 다양한 패턴으로 등장하여 더욱 소름 돋는 공포를 체험할 수 있는 것이 특징이다.
아울러 미생의 윤태호 작가가 참여한 시나리오 작업을 통해 총 7개에 이르는 엔딩을 즐길 수 있으며, 아직도 수 많은 게이머들의 뇌리 속에 남아있는 게임 OST '미궁'을 황병기 명인이 다시 녹음하여 원작의 콘텐츠를 더욱 보강 한 것도 모바일 화이트데이의 주목할 만한 부분이다.
하지만 무료 다운로드 게임이 점령한 국내 모바일게임 시장에 과거 패키지게임디 그것도 8,800원이라는 만만치 않은 가격으로 판매되는 '화이트데이'의 성공에 우려를 표하는 이들도 많은 것이 사실. 그렇다면 14년의 시간을 넘어 게이머들을 찾은 화이트데이는 과연 어떤 과정을 거쳐 개발되었을까?
현 로이게임즈의 대표이자 과거 수 많은 국내 최고의 패키지 게임 개발사 손노리의 수장이었던 이원술 대표에게 직접 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 14년 만에 출시한 화이트데이다. 소감은 어떤가?
A: 오랜 기간 개발해왔던 작품을 드디어 선보일 수 있어서 감회가 남다르다. 한편으로는 현재 국내 모바일 게임 시장에 없는 게임을 낸다는
점, 그리고 '도전'을 한다는 점에서 어떤 결과를 낼 수 있을지 기대반 걱정반이다.
Q: 과거 공개된 '화이트데이'의 프로토타입을 완전히 뒤집은 자세한 이유를 듣고 싶다
A: 처음에는 상업적인 면을 봐서 '화이트데이'를 부분 유료화 게임에, 아이템 과금, 챕터 방식의 플레이 등을 적용해서 개발하려고 했다.
하지만 그런 식으로 개발해보니 '원작 '화이트데이'에 대한 모욕이 아닐까?"하는 생각이 들었고 이것이 과연 '화이트데이'가 맞는가 고민이
많이 들었다. 그렇기 때문에 과감하게 원작이 패키지 게임이었기 때문에, 원작과 동일한 '유료'의 판매 방식을 선택하고, 게임도 완벽하게
원작의 플러스 알파를 만들고자 현재의 형태를 선택하게 되었다.
Q: 직접 폐교에서 사운드 촬영을 진행하는 등 게임의 디테일을 살리기 위해 세심한 노력을 기울인 것으로 안다. 이를 자세히 설명해달라.
A: 게임에 등장하는 모든 캐릭터들의 애니메이션을 모션캡처를 사용해 제작했으며, 말씀하신 것처럼 게임의 디테일을 살리기 위해 폐교에서 사운드를 촬영하는 등. 원작 이상의 퀄리티를 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다. 또한 원작에서 호평을 들었던 '미궁'의 재녹음을 위해 황병기 선생님의 승낙을 받았고, '미생'으로 유명한 윤태호 작가님의 도움을 받아 게임에 등장하는 7개의 엔딩을 모두 새롭게 제작했다.
아무래도 '화이트데이'는 마니아들이 많은 게임이고, 지금도 원작을 즐기고 있는 게이머들이 많은 만큼 신규 게이머와 원작을 즐긴 게이머 모두 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다했다.
Q: 게임 OST인 미궁을 다시 녹음해 화제가 되었다. 황병기 선생을 다시 모시기까지의 과정과 현장 분위기에 대해 설명해 달라.
A: 사실은 '미궁 2'까지는 아니라고 해도, 새로운 미궁의 제작을 의뢰하려고 했다. 하지만 황병기 선생님이 “음악은 매번 연주할 때마다
새로운 음악이다”고 말씀하셨고, '화이트데이'에도 많은 관심을 보여주셨기 때문에 새롭게 미궁을 연주하는 방향으로 이야기를 했다. 황병기
선생님도 40년만에 진행하는 '미궁'의 녹음이었고, 굉장히 적극적으로 녹음에 응해주셨다.
Q: PC게임을 모바일로 옮기는데 불편한 점은 없었나?
A: 아무래도 UI와 조작 부분이 힘들었다. PC와 모바일은 입력방식이 전혀 다르기 때문이다. 물론 어느 한쪽이 좋다, 나쁘다는 것은
아니다. 마우스와 키보드를 이용해서 캐릭터를 조작하는 PC와 다르게, 모바일에서는 모든 조작이 터치로만 이루어지기에 이 부분을 모바일에 맞춰
커스터마이징하는데 많은 노력을 들였다.
Q: 모바일에서 구현된 화이트데이는 원작과 어떤 점에서 다른지?
A: 원작과 비교하면 기본적인 뼈대는 비슷하지만, 게임의 세부내용을 보면 많은 부분이 달라졌다. 특히 원작에서는 미구현인채 괴담으로만 볼 수
있었던 귀신들을 직접 만나볼 수 있을 것이다. 스토리 면에서도 엔딩에서 윤태호 작가님이 작업해주셨기 때문에 확실히 다른 느낌을 받을 수 있을
것도 특징 중 하나다. 여기에 엔딩의 내용도 원작과는 다른 결말을 보여주는 것도 있기 때문에, 원작을 해본 게이머라고 해도 색다른 느낌을
맛볼 수 있을 것이다,
Q: 공포감을 극대화하기 위한 콘텐츠는 무엇이 있는가?
A: 먼저 위에서 말한대로 귀신들이 대거 추가되었기 때문에, 게이머의 입장에서는 한층 더 긴장의 끈을 풀지 말아야 할 것이다. 또한 귀신들이
등장하는 연출도 일신해서 한층 더 무섭게 연출했다. 어찌되었든 게임에서 가장 중요하게 생각한게 '공포' 였기에 이 부분에 특히 신경 써서
만들었다.
Q: 퍼블리셔들이 '화이트데이' 출시를 꺼려하여 결국 로이게임즈가 직접 서비스를 했다고 밝혔다. 게임이 출시되기까지의 과정을 이야기해달라
A: 처음에는 손노리에서 2008년부터 후속작 개발을 시작했다고 보면 된다. 당시 손노리에서 게임을 개발하던 직원이 가치온소프트를 설립했고,
'화이트데이'의 후속작 개발을 계속 진행했다. 하지만 시장성 측면에서 좋지 못한 평가를 받아서 퍼블리셔를 못 잡았고, 그렇기 때문에 결국
(이원술 대표가 있는) 로이게임즈가 이어 받아서 위에서 말한 대로 완전히 '새로운' 리메이크를 진행하게 되었다.
Q: 판매가격을 8,800원으로 결정한 이유가 궁금하다
A: 아무래도 글로벌 시장을 감안한 것이다. 현재 북미나 다른 유료 게임 시장을 보면 유료 게임 중에 1만원이 넘어가는 게임이 거의 없다.
한국이라면 모를까 글로벌 시장에서 '화이트데이'가 성공하려면 너무 비싼 요금을 책정하면 오히려 악영향이 있을 것이라고 생각했다.
Q: 화이트데이가 얼마만큼의 성적을 거둘 것으로 예측하고 있는가?
A: 사실 '화이트데이' 같은 게임이 없어서 예측이 전혀 되지 않는다. 무언가 '화이트데이'와 유사한 방식의 게임이 있었다면 어느 정도의
판매량을 거둘 것이다라고 예측이라도 할텐데, 시장에 없던 새로운 게임이기에 그런 부분에서 예측이 전혀 되지 않는다.
Q: 이것만은 게이머들이 즐겨줬으면 좋겠다라고 하는 콘텐츠는 무엇이 있나?
A: 윤태호 작가님이 만드신 엔딩부터 시작해, 새롭게 추가되는 귀신 등. 원작과 비교하면 달라지고 추가된 콘텐츠들이 많다. 이런 부분을
게이머들이 꼭 즐겨주었으면 한다.
12. 게이머들에게 한마디 부탁한다
A: 정말 재미있는 게임이라고는 말하지 않겠다. 다만 확실한 것은 정말 최선을 다해서 만든 게임이고, 또 새롭게 도전하는 게임인 만큼,
게이머들이 많이 즐겨주시고 게임에 대해 평가를 해주셨으면 한다. 물론 정품으로 구매를 부탁한다. (웃음)