지스타2015 참여한 써틴 플로어, VR 콘텐츠의 미래를 꿈꾸다
금일(12일) 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 지스타2015에서 최근 미래 산업으로 각광받고 있는 VR 관련 콘텐츠가 다수 소개돼 관람객들의 시선을 사로잡고 있다.
자사가 개발한 VR 기기인 모피어스와 섬머레슨 등 다수의 게임 콘텐츠를 선보인 SCEK를 필두로, 엔비디아, 넥슨, 스코넥 등 다수의 참가사들이 VR 관련 콘텐츠를 선보인 것.
VR 관련 신생 스타트업인 써틴 플로어(13층)도 사회 소외 계층을 위해 에버랜드와 손을 잡고 놀이기구를 가상 체험할 수 있는 VR 영상 콘텐츠를 선보여 주목을 받고 있다.
서강대 게임교육원의 교수이자 써틴 플로어의 이사로 활동하고 있는 최삼하 이사는 “놀이기구를 직접 체험할 수 없는 소외 계층을 위한 사회공헌 활동의 일환으로 이번 프로젝트를 준비했다”며 “써틴 플로어는 일반인들도 VR 영상 콘텐츠를 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 기술 개발을 주력으로 하는 회사이며, 앞으로는 VR 영상 제작 솔루션 뿐만 아니라 게임 콘텐츠까지 사업 영역을 확대할 계획”이라고 포부를 밝혔다.
Q : 회사 소개 부탁드린다.
A : 써틴 플로어는 일반인들도 쉽게 사용할 수 있는 VR 영상 제작 솔루션 개발이 주력인 회사로, 제작 뿐만 아니라 VR 스트리밍 방송
솔루션도 준비하고 있다. 현재는 좀 더 빠르게 대중화될 가능성이 높은 VR 영상 관련 사업을 주력으로 하고 있지만, 향후에는 게임 관련
콘텐츠로 사업 영역을 확대할 계획이다. 구성원 대부분이 게임 업계 출신인 만큼 게임 콘텐츠에 대한 욕심이 많다.
Q : 이번에 공개한 놀이기구 영상은 어떻게 만들게 됐나?
A : 회사의 기술력을 과시할 수 있는 프로젝트를 고민하다가 놀이기구를 직접 타기 힘든 사회 소외 계층들에게 가상 체험할 수 있는 기회를
제공하면 어떨까 하는 생각에 에버랜드와 손을 잡고 영상을 만들게 됐다. 현재 에버랜드를 대표하는 놀이기구인 티익스프레스 영상 등 7개 정도의
영상을 만든 상태이며, 추후 영상을 더 제작할 계획이다.
Q : 만든 영상은 어떻게 활용할 계획인가?
A : 놀이기구를 직접 체험할 수 없는 사람들을 찾아가는 것이 목표이다. 관련 기기가 배치된 버스를 준비해 노인이나, 아픈 아이들이 있는
병원 등을 방문하는 것을 논의 중이다. 또한 현재 VR영상은 볼 수 있는 플랫폼이 한정적인데, 우리는 인터넷만 되면 어떤 환경에서든
VR영상을 관람할 수 있게 해주는 기술도 보유하고 있기 때문에, 관련 홈페이지를 만들고, 그곳에 접속하면 누구나 영상을 볼 수 있게 해주는
것도 고려하고 있다. 아직 논의를 해보지는 않았지만 티익스프레스 등 인기 놀이기구는 한시간 이상씩 기다려야 하는 경우가 많다. 대기 시간
동안 체험 영상을 보여주는 것도 재미있을 것 같다.
Q : 이번에 공개한 영상은 사회 공헌 활동인 만큼 수익 사업의 방향성이 잘 드러나지 않는다. 어떤 모델을 준비 중인가?
A : 우리의 사업 목표는 VR 영상의 대중화다. 누구나 쉽게 VR영상을 제작하고, 관람할 수 있도록 솔루션 개발에 주력하고 있다. 향후에는
VR 관련 MCN(Multi Channel Network) 사업을 노리고 있다. 현재는 대중화되어 있지 않지만, VR 카메라도 점점 소형화
되고 저렴해지고 있다. 1인 방송자들이 손쉽게 VR 영상을 제작해 공개하고, 누구나 VR 영상을 관림할 수 있도록 만들고 싶다.
Q : 현재 VR업계에서는 게임 콘텐츠가 주목을 받고 있다. 게임 콘텐츠는 고려하지 않고 있나?
A : 구성원 대부분이 게임업계 출신인 만큼 당연히 관심이 많다. 실제로 스키점프 VR게임을 만들어보기도 했는데, 아직은 좀 더 연구가
필요하다는 판단을 내렸고, 좀 더 빠르게 대중화될 것 같은 VR영상쪽을 먼저 준비하게 된 것이다.
Q : 현재 VR 게임이 보완해야 할 점이라고 생각하는 점은?
A : VR로 게임을 만드는 것은 기술적인 어려움이 있는 것은 아니지만, 개발사들이 기획과 연출 부분의 연구를 더해야 한다고 생각한다.
기존에 만들던 문법과 똑 같은 방법으로 콘텐츠를 만들면 처음만 신기할 뿐, 나중에는 조작의 불편함을 더 크게 느낄 수 밖에 없다. 현재는
어지러움 등 기술적인 문제만 집중하고 있는데, VR기기를 쓰면 전류를 살짝 흘려서 몸이 움직이는 것처럼 착각하게 만드는 기술 등 해결책들이
빠르게 만들어지고 있다. 게임 개발자들은 이런 것보다 좀 더 새로운 감동을 줄 수 있는 기획과 연출에 더 많은 고민을 해야 한다고 생각한다.
Q : VR 관련 사업의 전망에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 반드시 가야할 미래라고 생각한다. 하지만 지금은 너무 쉽게 생각하고 있는 것 같아 걱정이다. 체계적인 준비를 못한 상태에서 시장 예측
규모만 가지고 기대감만 클 뿐이다. 확실한 준비없이는 과거 3D TV처럼 잠깐 신기하게 느꼈다가, 불편해서 금방 흥미를 잃게 될 것이다.
아직 VR 기기가 불편함을 느끼지 않을 정도로 발전한 것은 아니기 때문에, 불편함을 느끼더라도 꼭 보고싶게 만드는 확실한 콘텐츠가 많이
만들어져야 전체 시장이 커질 수 있다.
Q : VR 게임을 만들고 싶다고 했는데, VR에서는 어떤 장르가 좋은 반응을 얻을 것 같은가?
A : 아직 인터페이스의 불편함이 해결되지 않았기 때문에 액션성이 최소화된 어드벤처 장르라고 생각한다. 3D 엔진을 사용해 만든 그래픽과
실사 영상의 조화된 인터렉티브 무비에 가까운 어드벤처 장르를 한번 만들어보고 싶다.
Q : 이번 지스타2015에서 공개된 다른 VR 게임들 봤나? 소감은?
A : 소니에서 공개한 게임들이 굉장히 인상적이었다. 특히 섬머레슨은 캐릭터 인공지능을 좀 더 강화시킬 수 있다면 엄청난 반응을 이끌어낼 수
있을 것이라 생각한다.
Q : VR의 대중화가 언제쯤 실현될 것 같나?
A : 국내는 아직 걸음마 단계이지만 미국 쪽은 준비가 많이 되어 있다. 영화쪽 관계자와 얘기를 나눠봤는데 올해 말이나 내년 초에 엄청난
콘텐츠들이 공개될 것 같다는 얘기를 들을 수 있었다. 내년 2/4분기 정도면 콘텐츠가 굉장히 활발하게 나올 것이라 생각한다.