아바, 요구르팅으로 모바일 도전한 레드덕, ‘IP에 부끄럽지 않게 만들겠다”
아바 온라인과 메트로 컨플릭트로 이름을 알린 레드덕이 이번 지스타2015에서 모바일 게임 시장 도전 본격화를 선언했다.
레드덕은 그동안 FPS 온라인 게임에만 주력하는 FPS 명가의 이미지가 강했으나, 지난해 퍼즐 요구르팅을 선보인데 이어, 올해 지스타2015에서 자사의 대표 IP인 아바와 요구르팅을 소재로 만든 모바일 신작 2종을 공개하면서, 내년부터 모바일 게임 사업에 적극적으로 도전하겠다는 포부를 밝혔다.
이번에 공개한 아바 모바일은 국내 최초로 언리얼 엔진4로 개발한 모바일 FPS이며, 요구르팅 무한방학의 비밀은 원작의 강점인 독특한 세계관을 그대로 살린 모바일RPG다.
레드덕에서 모바일 게임 사업을 담당하고 있는 이주찬 실장은 “작년에 선보인 퍼즐 요구르팅은 성과가 좋지는 못했지만, 요구르팅이라는 IP가 아직 건재하다는 것을 확인할 수 있는 계기가 됐다”며 “아바와 요구르팅은 팬층이 두터운 IP인 만큼 IP에 부끄럽지 않은 결과물을 내놓을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
다음은 질의 응답
Q : 모바일 게임 사업 준비는 언제부터 했나?
A : 2014년 초에 시장 가능성 파악을 위해 소규모로 TFT를 구성하고 퍼즐 요구르팅을 만들었다. 퍼즐 요구르팅은 성과가 좋지 못했지만,
요구르팅이라는 오래된 IP가 아직 게이머들에게 잊혀지지 않았다는 것을 확인하는 계기가 됐기 때문에, 본격적인 도전을 결심하게 됐다.
Q : 현재 개발팀의 규모는?
A : 두 게임 개발자 모두 합쳐 총 16명이다. 인원은 많지 않지만 오랜 기간 개발 경험을 가진 개발자들이기 때문에 개발 속도가 매우
빠르다. 아바 모바일의 경우 이번 지스타에서 공개된 버전을 6주만에 만들었다.
Q : 아바와 요구르팅을 모바일 게임으로 만들겠다는 생각을 한 계기는?
A : 현재 모바일 게임 시장은 IP게임이 대세이기 때문에 팬층이 두터운 두 게임으로 모바일 게임을 만들면, 남들보다 뒤늦게 시작했어도
충분히 승산이 있다고 생각했다. 특히, 아바 모바일은 백발백중 등 최근 모바일 FPS가 화제가 되고 있기 때문에 적절한 타이밍이라고
생각했으며, 요구르팅RPG는 RPG 경쟁이 치열하긴 하지만 퍼즐요구르팅으로 요구르팅 IP가 아직 살아있다는 것을 확인했기 때문에 도전을
결심했다.
Q : 아바 모바일의 특징은?
A : 원작의 강점인 현실감 있는 전장의 느낌을 살리기 위해 노력했다. 언리얼 엔진4로 개발해 원작 못지 않은 수준의 그래픽을 구현했으며,
오랜 기간 FPS 게임을 만들어온 노하우를 바탕으로 스마트폰에서도 화끈한 손맛을 느낄 수 있도록 신경을 썼다.
Q : 아바 모바일을 만들면서 참고한 게임이 있나?
A : 백발백중, 애프터펄스 등 시중에 나와있는 거의 모든 모바일FPS 게임을 분석했다. 이전까지는 조작의 허들 때문에 모바일FPS는 아직
어렵다고 생각하고 있었으나, 최근에 진입장벽을 낮춘 좋은 게임들이 많이 나와서 우리도 도전을 결심하게 됐다.
Q : 언리얼 엔진4로 만들었다고 했다. 사양이 높을 것 같다.
A : 최적화 작업을 본격적으로 하지 않았음에도 불구하고 갤럭시S4에서 무난하게 즐길 수 있다. 갤럭시S2에서도 쾌적하다고는 할 수 없지만
즐길 수 있긴 하다. 개발자들이 언리얼 엔진을 10년 넘게 다뤄왔기 때문에 익숙하다. 본격적으로 최적화 작업을 하면 사양 문제는 없을 것이라
생각한다.
Q : 요구르팅RPG의 특징은 무엇인가?
A : 원작의 장점을 그대로 이어가는데 집중했다. 요즘 모바일RPG 시장이 치열하긴 하지만 대부분 판타지 계열이기 때문에 학교라는 독특한
소재가 강점이 될 수 있다고 생각한다. 게임 내 필드를 돌아다니다보면 예전 학교 시절을 떠올리게 만드는 장면을 자주 보게 될 것이다. 또한
매력적인 캐릭터가 강점인 만큼 애니메이션을 연상시키는 시작 화면과 종료 화면, 캐릭터와 캐릭터의 관계를 알아가는 스토리라인 등에 공을 많이
들였다. 캐릭터 대사도 모두 유명 성우 녹음을 진행할 생각이다.
Q : 요즘은 모바일RPG는 실시간 액션이 대세인데, 턴제 전투를 선택했다
A : 턴제는 실시간과 다른 나름의 매력이 있다고 생각한다. 우리는 다른 게임처럼 빠르게 콘텐츠를 소모하는 게임이 아니라, 상황에 맞춰
전략적으로 스킬을 사용하는 여유로운 게임을 만드는 것이 목표다. 또한, 캐릭터마다, 그리고 성장할 때마다 조금씩 달라지는 화려한 스킬
이펙트로 애니메이션을 감상하는 듯한 느낌을 주고 싶었다. 물론 너무 느리면 지루함을 느낄 수 있으므로, 자동 전투, 애니메이션 스킵도 당연히
준비할 생각이다.
Q : 원작의 느낌을 살렸다고 했는데, 예전 리소스를 많이 활용했나?
A : 최신 유행에 맞춰 조금씩 변경하긴 했지만, 예전 온라인 버전의 리소스를 많이 활용했다. 요구르팅의 후속작이라기 보다는 플랫폼을 변경한
요구르팅이라고 생각하면 될 것 같다.
Q : 어떤 콘텐츠가 주력인가?
A : 스토리를 따라가며 퀘스트를 클리어하는 PVE가 메인이고, 인스턴스 던전, 보스 레이드, PVP 등 콘텐츠를 추가할 계획이다. 그리고
여러 사람들이 모여서 채팅을 할 수 있는 동아리방이라는 곳도 만들 계획이다. 그곳에서 모여 대화를 나누다가 같이 레이드를 가고, 레이드가
끝난 뒤에 다시 모여 얘기를 나눈다면 예전 온라인 게임의 추억이 되살아날 것이다.
Q : 두 게임의 출시 시기는?
A : 아바 모바일은 내년 초다. 앞으로 모바일 FPS 게임이 많이 나올 것이기 때문에 지금의 타이밍을 놓치면 안된다고 생각한다.
요구르팅RPG는 밸런스도 맞추고, 콘텐츠도 더 많이 확보해야 하기 때문에 내년 겨울 정도로 생각하고 있다.
Q : 자체 서비스인가?
A : 자체 서비스보다는 퍼블리셔를 고려하고 있다. 우리는 개발만 해왔기 때문에 개발에만 집중하는 것이 맞다고 생각한다. 이번 지스타에서
만난 퍼블리셔들이 대부분 좋은 반응을 보여주시고 있다.
Q : 아바와 요구르팅 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
A : 두 게임 모두 팬층이 두터운 게임이기 때문에 부담감이 크긴 하다. 레드덕의 이름을 걸고 원작 IP에 부끄럽지 않은 결과물을 만들기
위해 최선의 노력을 다하겠다.