[인디 개발자 서밋 2015] "업데이트 중지는 육아 포기나 마찬가지", 인디게임 퍼블리싱을 논하다

금일(2일) 경기도 안양시 평촌에 위치한 안양 창조 경제 융합 센터 9층에서 개최된 '스마트콘텐츠 인디 개발자 서밋 2015'에서는 인디게임 퍼블리싱에 대해 여러 의견을 교환하는 자리가 마련됐다.

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해당 세션에는 인디 게임 개발자들의 영역 확장을 위해 퍼블리싱 사업을 선언한 일본 전문 퍼블리싱팀 나야나의 이경훈 대표, 매직큐브의 하상석 대표, 롤플레잉 모바일게임 '용사는 진행 중', '용사는 타이밍' 등의 퍼블리싱을 맡은 김도형 대표가 함께했다. 인디게임 개발자이기도 한 이들은 현재까지 경험한 인디게임 퍼블리싱의 경험과 일반적인 게임 퍼블리싱과의 차이점 등에 대해 가감 없이 의견을 밝혔다.

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먼저, 세 명의 발표자들은 모두 인디게임 개발자들에게 지속적인 콘텐츠 업데이트를 요구했다. 특히, 하상석 대표는 이에 대해 "게임은 개발자의 자식에 해당한다. 그리고 게임의 업데이트를 그만두는 건 부모가 자녀의 육아를 포기하는 것과 마찬가지다"라고 강도 높게 비판했다. 이어서 "못 만든 인디게임이 성공할 수는 없어도 잘 만든 인디게임이 실패하는 일은 흔하며, 지속적으로 게임을 출시하거나 개선해가면서 포기하지 않는 것이 중요하다"란 말도 덧붙였다.

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이와 함께 인디게임에도 전략적인 마케팅 활동이 필요하다는 쓴소리도 나왔다. 이경훈 대표는 국내 인디게임이 일본에서도 충분히 성공할 수 있는 퀄리티를 갖췄지만, 마케팅 전략의 부재로 인해 맥을 못춘다며 아쉬움을 감추지 않았다. 하상석 대표 역시 서비스 지역을 고려하지 않고 게임을 개발하는 바람에 불필요한 비판을 받는 개발자들의 사례가 나타나고 있다며, 인디게임을 퍼블리싱하는 과정에서 게임의 장르 및 서비스에 맞는 맞춤형 마케팅이 중요하다고 말했다.

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아울러 인디게임의 퍼블리싱이 일반적인 게임 퍼블리싱과 다른 점에 대해서도 의견이 오갔다. 인디게임의 퍼블리싱은 기존 게임의 퍼블리싱보다 체계적이지도 않고, 준비된 것도 없어서 경쟁력이 떨어진다는 객관적인 평가를 하면서도 인디게임 퍼블리싱만의 장점도 많다는 것이 발표자들의 설명이었다. 이 과정에서 게임을 개발한 경험을 살려 좋은 인연을 만난 김도형 대표의 경험부터 소셜네트워크서비스를 통해 일본 현지의 개발자들과 여러 경험을 공유한 이경훈 대표의 사례, 인디게임 퍼블리싱을 자처한 뒤 개발자들에게 많은 요청과 감사를 받은 하상석 대표의 일화 등이 공개됐다.

세션을 마무리하는 자리에서 하상석 대표는 "개발자가 만들고 싶은 게임이 가장 좋은 게임이다"라며, "한국시장만 보지 말고 글로벌 시장을 눈여겨보면 좋겠다고 생각한다"라고 말했다.

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