[게임동아 조조전] 엑스컴2 "역시 걸작은 걸작 vs 그냥 외계인 지배 받을래"
[게임동아 조영준, 조광민 기자] 파이락시스 게임즈에서 개발한 엑스컴2가 국내 게임 시장에 상륙했다. 과거 1993년 처음 등장해 전세계 게이머들에게 극악의 난이도를 선보인 엑스컴 시리즈의 리메이크 작품 '엑스컴: 애너미 언노운'의 후속작인 엑스컴2는 외계인에게 점령당한 지구를 배경으로 악전고투하는 엑스컴 전사들의 사투를 그리고 있는 게임. 특히 더욱 강력해진 외계인들이 등장하는 극악의 난이도를 선보여 많은 게이머들의 골머리를 앓게 하고 있다.
조광민: 이번 조조전의 주제는 엑스컴2야! 오랜만에 할만한 시뮬레이션 게임 나오니 한 동안 살맛이 나더라고. 영준 기자 이거 하려고 새벽 3시까지 기다렸다며?
조영준: 아니 스팀에서 다운은 받았는데 새벽 3시에 플레이가 된다잖아. 아니 돈 주고 게임 샀는데 왜 못하게 하는 거야! 이거 때문에 두 시간 자고 출근 했잖아!
조광민: 전세계 동시 런칭이니까 그렇지. 그래도 이렇게 안했으면 한국에는 몇 일 뒤에 게임 나왔을 거잖아. 빨리 게임하게 해줘도 뭐라 그래. 그리고 게임하다가 두 시간 자고 출근했다고? 평소에 기사를 좀 그렇게 열정적으로 써봐라 인간아.
조영준: 나도 기자 이전에 게이머여. 그리고 난 이 게임 엄청 기다렸다고. 내가 중학교 때 엑스컴 처음 해보고 얼마나 충격 먹었는지 알아? '아.. 인류가 이렇게 나약했구나', '윗사람의 잘못된 선택 하나가 밑에 사람들을 줄줄이 죽어나가게 만드는구나' 같은 걸 느꼈다고. 나는 윗사람이 되면 책임감을 가지고 살아갈 테야! 같은 걸 다짐하게 해준 게임이랄까?
조광민: 그럼 중학교때부터 19세 등급 게임한거네? 이 친구 시작부터 싹수가 노랬구먼?
조영준: 난 그게 19세인지도 모르고 했어. 돌이켜보면 참 험난한 세월이었지.. 정품을 샀더니 알고 보니 복제 CD라 에러가 나질 않나, 게임 사러 용산 갔다가 무서운 형들에게 잡혀서 간식비도 내주고 그랬지. 그러고보니 그 형들도 이제 자식이 있을 나이가 됐겠구먼. 그 분들의 자식들도 나랑 똑 같은 일을 겪기를..
조광민: 진짜 용산역과 도깨비 상가를 잇는 통로 지날 때는 매번 설렘 반 두려움 반이었지. 하긴 90~2000년대 초반에 게임한 사람치고 사연 없는 사람이 어디 있겠어 ㅋㅋ. 아무튼 게임으로 돌아가서 엑스컴2 어때? 진짜 어렵긴 해도 난 굉장히 즐겁게 했는데?
조영준: 님이 말한 것처럼 즐거움 반 분노 반 이랄까? 시뮬레이션 장르 부분에서는 잘 만들었다고 느꼈는데, 이놈의 액스컴 전사들이 문제였지.
조광민: 아 그 명중 90%도 못 맞추는 지구 최정예 전사들? 게이머들 사이에서는 스톰트루퍼의 조상이라고 하더라고 ㅎㅎ.
조영준: 명중률은 애교야 애교. 신병은 한대 맞고 공포 & 패닉 상태에서 어버버하지, 외계인이 정신 채찍 날릴 때 마다 열심히 조련 당하지를 않나 총체적 난국이여. 한 번은 경계를 해놓고 턴을 넘겼는데 4명 전부 한대를 못 맞추더라고. 외계인이 달려오면서 슬로우 모션으로 총알을 전부 피하는데.. 난 무슨 메달오브아너 주인공 보는 줄 알았다니까?
조광민: 전편보다 외계인과 인간 격차가 크긴 했지. 그런데 그 부분은 외계인에게 점령당한 지구라는 게임의 배경을 부각 시킨 거라고 생각해. 그리고 그 격차를 전략 전술로 이겨내는게 이 게임의 핵심 재미 아니겠어! 안 그래 커맨더?
조영준: 그것도 어느 정도 것이여야 싸울 맛이 나지. 총을 허공에 쏘고 있는 우리 액스컴 전사들을 보고 있노라면 그냥 외계인한테 지배 받는게 편하겠다는 생각이 절로 나더라. “죄송해요 그냥 저희 조용히 살겠습니다” 이렇게.
조광민: 여튼 자세한 이야기는 뒤에서 하기로 하고. 본격적으로 게임에 대한 이야기를 시작하도록 합시다. 먼저 그래픽부터!
조광민: 엑스컴2 그래픽은 확실히 좋아졌지? 전작인 '애너미 언노운'도 나쁘지 않은 그래픽이었는데, 이번 작품에서는 캐릭터들의 외형, 무기나 외계인의 표현이 굉장히 수려해졌어.
조영준: 확실히 그래픽은 전편보다 좋아졌지. 특히, 타격 표현이 좋아서 외계인을 잡아낼 때 '진짜 외계인을 잡아 족치는 구만!'이라는 느낌을 확실히 받을 수 있었지. 이중에서도 척탄병의 머신건이나, 돌격병의 샷건을 쏠 때의 그 쾌감이란.. “크으~ 이 맛에 엑스컴 합니다!”
조광민: 게임플레이도 전반적인 그래픽 상승의 효과를 많이 본 것 같아. 캐릭터들 표정이 일그러지는 거나, 동영상 연출, 그리고 무기들 재현해 놓은 것을 보면 생각보다 신경을 많이 쓴 티가 팍팍 나더라고. 난 그동안 엑스컴을 할 때 전략 플레이를 중점적으로 봤는데, 이제는 보는 맛도 갖춘 볼만한 게임이 된 느낌이야.
조영준: 캐릭터 묘사나, 타격표현은 흠잡을 곳이 별로 없는데, 솔직히 나머지 부분은 실망이었어. 특히 건물 묘사 부분에서 말이지.
조광민: 건물?
조영준: 그래 엑스컴은 엄폐, 은폐와 공격 위치 선정이 정말 중요한 게임인데, 2층 3층으로 된 건물의 묘사가 굉장히 난잡해. 마우스 휠을 올리고 내리는 식으로 고저차를 설정해 놨는데, 내가 2층을 가는지 3층을 가는지 모르겠어. 실제로 게임 할 때 3층으로 보낸 줄 알고 있다가 막상 이동하다 보니 2층에 가는 경우가 한 두 번이 아니었어.
조광민: 하긴 시점을 바꾸면 건물이 시야를 막는 경우가 많긴 했지. 그래도 전투에는 큰 지장을 안준 것 같은데? 대부분의 전투는 평지에서 벌어지고, 건물은 엄폐 공간으로 사용되는 경우가 많았지. 2~3층 건물에 잘못 배치했다고 치명적인 손상을 입는 경우는 굉장히 드물었다고.
조영준: 그 뿐만이 아니야. 슈류탄이나, 미사일을 쏘면 건물이 붕괴되는데, 어디가 부서졌고, 어디가 멀쩡한 곳인지 잘 표현이 안돼서 난 멀쩡한 곳에 보냈는데 갑자기 1층으로 떨어지는 경우도 많았어. 한마디로 고저 차이를 제대로 표현해 놓지 못한 거라고. 이거 전략 게임에서 굉장히 치명적인 부분이야.
조광민: 하긴 옛날에 코만도스도 그 부분이 애매해서 많이 당했지. 그런데 최적화 이야기는 안해?
조영준: 간간히 프레임 드랍(해상도가 낮아지는 현상)이나, 프리징 (화면이 순간적으로 멈추는 현상)이 있긴 했는데, 턴제 시뮬레이션 게임이라서 그런지 난 솔직히 큰 불편함을 느끼지는 못했어. 그래픽 부분은 나보다 광민 기자가 예민 하잖아. 그래서 크게 보이는 거 아냐?
조광민: 무슨 소리야? 아니 이 게임이 무슨 GTA5 같은 오픈월드 게임이야, 수십 수백 명의 병력이 등장하는 RTS 게임이야? 좁은 맵에서 많아 봐야 30명 남짓 나오는 전략 시뮬레이션 게임이잖아. 그런 게임에서 그래픽 오류가 난다고? 더군다나 어지간한 컴퓨터 한 대 값인'지포스 980Ti'에서도 설정을 최대로 잡으면 프레임 드랍이나 프리징이 같은 문제가 발생하면 도대체 최적화를 얼마나 못 한거냐고.
조영준: 하긴 파이락시스게임즈가 전통적으로 최적화 부분은 굉장히 취약하긴 했지. 솔직히 턴제 전략 시뮬레이션이라 큰 티가 안 난거지, FPS나 RPG 장르의 게임이었으면 난리 날 만한 단점이긴 해. 잠깐 그런데 뭔가 위치가 바뀐 것 같다? 조조전은 내가 단점 지적하고, 광민씨가 옹호하는 그런 코너 아니었어?
조광민: 난 최적화가 문제라고 생각했는데, 님이 지적을 안 하잖아. 이 문제는 다른 게임이었으면 진짜 가루가 되도록 까이거나, 판매량에 영향을 줄만한 크리티컬한 문제야. 다들 턴제 게임인 엑스컴이니까 그냥 넘어간거지, 난 게임 내내 불만이었어. 그리고 게임 평가하는데 장점만 말하고 단점만 말하는게 어디 있어? 그냥 문제면 까는 거지.
조영준: 후후 광민씨의 반응을 보니 앞으로 예정된 조조전 '창세기전4' 편이 더욱 기대되는 군.
조광민: 그 탐스러운 먹이감은 그때 가서 맛나게 조리하자고. 나도 많이 기대하고 있는 게임이니까 말이야 후후~~.
조광민: 확실히 게임 플레이는 역시 엑스컴이라는 말이 절로 나오더라고. 외계인들의 기술력을 적용시켜서 진화하는 무기나, 이에 발맞춰 엑스컴의 카운터를 치는 어밴트 정부. 그리고 각 지역을 회복하며 점차 늘려나가는 저항군 세력 같은 걸 보면 전투만 턴제로 진행되지 실제 플레이는 거의 실시간 이나 다름 없을 정도로 숨막히는 긴장감이 들어.
조영준: 확실히 하루 이틀 그냥 있으면 비밀 임무가 발동돼서 각종 불이익을 받기도 하고. 중요 시설을 공략하지 않으면 아바타 프로젝트가 갑자기 진행되는 식으로 압박을 줘서 천천히 기술 개발을 할 생각을 못할 정도였어. 난 전투보다 진행에 더 머리를 썼던 것 같아. '기술을 발전시킬까? 연구에 집중할까? 다음엔 뭘 해야 이 문제에서 벗어나지?' 같은 선택을 하게 만들어서 지루해 질 수 있는 턴제 게임에 긴장감을 주는 걸 성공한 모습이야.
조광민: 그리고 다양한 특징을 가진 외계인들도 볼만하지. 정신 공격으로 매번 우리 액스컴 전사들을 조련해주는 '섹토이드'나, 순간 이동에 한 대 맞으면 분열하는 '코덱스', 덩치로 밀어 붙이는 '뮤톤 버서커' 같은 외계인을 보고 있으면 정말 캐릭터 구성을 잘해놨다는 생각이 절로 들어. 물론 스포가 될 수 있어서 자세히 밝힐 수 는 없지만 거의 최종 병기 급으로 등장하는 '아바타'도 설정을 보면 치밀하게 돼있고. 이런걸 보면 엑스컴 개발자들이 확실히 디테일한 부분을 굉장히 잘 살리는 것 같아.
조영준: 그래 외계인들 진짜 잘 만들었지 컨셉도 확실하고. 그런데 그 외계인들 때문에 게임 끈 사람이 한두 명이 아닌거 알아? 우리 액스컴 전사들은 총알 빵야 빵야 쏘는데, 저기는 정신 지배에, 광역 정신 스킬에, 심지어 분열해서 두 마리로 늘어나질 않나 너무 수준 차이가 많이 난다고. 그리고 마지막 스테이지… 진짜 스포 때문에 이야기 못하지만 그 마지막 스테이지는 진짜 사람보고 깨라고 만든 거야? 이 변태 같은 개발자들 같으니..
조광민: 원래 엑스컴이 신병부터 시작해서 대령까지 성장시키는 성장의 재미가 큰 게임이 아니던가? 항상 우리는 약하고 외계인은 강하게 나온게 시리즈 전통인데 뭘 새삼스럽게. 그리고 이번 작품에서는 처음 전투에 돌입하면 적들에게 포착이 안되는 '잠행'으로 시작 하잖아. 이 잠행으로 먼저 강력한 유닛 화력집중으로 쓰러트리고 시작하는 경우도 많아서 자유도는 높았어.
조영준: 그러니까 엑스컴2에서는 그 성장이 유난히 어렵다고. 기술 개발이나 무기 생산 전부 보급품이 필요한데, 이게 너무 적어. 적어도 너무 적다고. 보급품을 많이 확보하려면 다른 지역의 보급품을 회수하거나, 지역을 해방시켜야 하는데, 보급품 확보에는 시간이 걸려서 외계인이 또 움직이고, 지역을 해방시키려면 중계기가 필요한데 이건 건물을 건설해야 된단 말이야. 이것도 돈이야. 돈. 전투에서 유리해 지려면 무기가 필요한데 돈과 시간이 절대적으로 부족해서 자칫 진행잘못하면 신병 난이도에서도 게임오버 보기 쉽상이라니까? 그리고…. 우리 지구 최정예 전사들의 남다른 전투력도 한숨 나오지.
조광민: 이번에 화제가 되기는 했지만 원래부터 엑스컴 시리즈 극악의 명중률은 유명했잖아?
조영준: 그런데 이번엔 좀 심해. 명중률이 80%가 넘는 상황에서 죄다 '빗나감!'을 띄우는 걸 보고 있노라면, '지구의 미래가 이런 놈들 어깨에 달려있다니..'라고 한숨 나올 정도였어. 그리고 군인이 그렇게 유리 몸인지 한대 만 맞아도 부상 뜨는데 아무리 캐릭터를 대령으로 만들어 놔도 몇 대 맞으면 부상으로 전투에 못 나가니 진짜 환장하겠더라. 그렇다고 이미 적들 체력이 기본 8이 넘는 중 후반부에 신병 보내면 바로 끔살이야. 한대만 맞아도 공포&혼란 걸리는데 어떻게 써먹어.
조광민: 하긴 레이저 좀 맞았다고 '충격 받음' 상태인 것 보고 내가 더 충격먹었지. 그리고 전투가 힘들다고는 하지만 외계인들에게서 얻을 수 있는 전리품이나, 화기 부착 아이템이 굉장히 유용하잖아? 이거 모으는 재미도 쏠쏠하더라고.
조영준: 그건 인정. 진짜 무리해서까지 얻어야 할 필요성이 있더라. 단적으로 5%, 10% 확률로 즉사시켜 주는 리미터를 달아준 특수병이 마지막 스테이지에서 진짜 절대 절망의 순간에 '에라 모르겠다!!'고 쏜 한방에 보스를 잡아줘서 극적으로 엔딩봤잖아. 이런 거 보면 참 확률은 미묘해.
조광민: 그렇게 발광을 떨어서 제수씨한테 혼났다며 ㅋㅋㅋ. 아 그리고 이번에 추가된 근접 전투는 어때? 먼거리에서 한번에 써는 맛이 있어서 굉장히 유용하던데. 여전히 유용한 사이오닉 병사나, 게릴라 스킬 배우는 식으로 따로 분류한 것도 인상적이고. 병사를 새로 교육해서 다른 병과의 스킬을 가져오는 육성 시스템도 볼만했지.
조영준: 새로운 시도를 한 건 좋은데, 솔직히 별로 안쓰게 되더라고. 왜냐면 근접 베기는 효율은 좋은데, 너무 위험부감이 크고, 사이오닉 병사는 내보내기까지 배워야 할 스킬이 많아서 전장에서 안쓰게 되더라고. 그리고 전투로 성장하는게 아니라 스킬 배우는 것에 따라 성장하는거라 부상당한 병사가 있는 후반부에나 간간히 쓰게 돼. 조금 아쉬운 부분이었어.
조광민: 그래도 미우나 고우나 내 새끼인데 어떻게 외면하나. 총 쏘는 법 하나도 모르던 신병을 더블 킬에 광역 저격하는 대령까지 키우는게 진짜 이 게임의 재미지.
조영준: 그래서 내가 외계인 잡을 때 마나 우리 'Kim nam gyu' 신병의 원수!를 외쳤잖아.
조광민: ㅡㅡ;; 신병 이름을 팀장님으로 해놨어?
조영준: 원래 주변 사람들 이름으로 병사 만드는거 아닌가? 그래야 몰입도 잘되지. 커스마이징도 빨강, 초록, 파랑, 핑크, 노랑 지구방위대 색으로 하고. 보는 맛도 몰입도도 높이는 일석이조 효과가 난다고. 님도 그렇지 않아?
조광민: 누가 그런 짓을 해? 이런 변태 같은 양반 같으니 ㅋㅋ
조광민: 그렇게 어렵다 어렵다 툴툴대더니 그래도 엑스컴2 엔딩을 보기는 봤네?
조영준: 확실히 재미는 있더라고. 가뜩이나 요즘 너무 쉬운 게임만 나와서 별 감흥을 못 느꼈는데, 간만에 두뇌 풀가동해야되는 게임 나와서 굉장히 만족스러웠다구.
조광민: 이제 그만하고 총평으로 넘어가지. 한번 본인의 생각을 읊어보시죠. 구구절절하게.
조영준: 엑스컴2 본연의 자세로 회귀한 작품. 턴제 시뮬레이션 작품의 단점인 늘어지는 진행을 지속적인 이벤트를 통한 압박으로 환기 시켰고, 여전한 캐릭터 커스터마이징, 육성 시스템 등도 매력 포인트 중 하나. 다만 난이도가 굉장히 어렵고, 게이머의 선택을 강요하는 진행이 곳곳에 보여 높은 자유도가 특징인 엑스컴의 재미를 다소 반감 시킨 느낌. 이 게임을 하고 싶으면 현재 저가에 판매되고 있는 '엑스컴: 애너미 언노운'을 먼저 플레이해보는 것도 좋은 방법.
조광민: 역시 엑스컴이라는 말이 절로 나온다. 게임의 진행, 전투 어느 것 하나 즐겁지 않은 부분이 없는 확실히 돈 값 하는 게임. 그리고 방대한 MOD(게임 모드)가 지원되어 앞으로 게이머가 직접 만든 다양한 방식의 퀘스트와 아이템 등도 다운로드 받아 즐길 수 있다는 것도 이 게임에 기대되는 요소 중 하나. 만약 게임의 가격이 너무 높다고 생각하는 이들은 언제나 다가오는 파이락시스 게임즈의 스팀 할인 기간을 기다리는 것도 좋다. 마지막으로 턴제 게임은 치맥과 함께 즐길 수 있어서 최고.
[글 = 조영준 기자 june@gamedonga.co.kr, 조광민 기자 jgm21@gamedonga.co.kr]