엔필의 이승훈 대표 "RPG 초짜들의 톡특한 시선, 한번 느껴보세요"
[게임동아 조영준 기자] 넥슨의 신작 모바일게임 메달마스터즈가 정식 출시(18일)를 통해 게이머들 앞에 모습을 드러냈다.
라인 버즐로 글로벌 누적 다운로드 천만 건을 달성하며 업계의 큰 화제를 불러온 엔필에서 개발한 메달마스터즈는 248명에 달하는 아기자기한 영웅들을 수집하고 육성하며 나만의 파티를 만들어가는 캐주얼 RPG.
이 게임은 단순 레벨 혹은 성장 대결로 점철된 기존의 모바일 RPG의 스타일에서 탈피해 공격을 받은 캐릭터가 뒤로 밀려나는 넉백 시스템 등을 통해 더욱 전략적인 파티플레이를 즐길 수 있으며, 훈련소 시스템, 스페셜 던전, 무한도전, 아레나 등의 다양한 콘텐츠를 지닌 것이 특징.
특히, 국내 최대의 게임사 넥슨의 전폭적인 지원아래 한국, 일본, 대만, 미국 등 총 11개 국가에서 동시 런칭을 진행하여 국내뿐만 아니라 글로벌 진출을 위한 당찬 출사표를 던지기도 했다.
그렇다면 넥슨의 2016년 첫 모바일 출시작으로 선택된 메달마스터즈는 과연 어떤 게임일까? 엔필의 이승훈 대표, 안병렬 팀장과 넥슨의 강민철 PM에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 게임 소개에 앞서 엔필에 대한 소개를 부탁한다.
A: (이승훈 대표) 엔필은 2010년에 설립된 모바일게임 개발사다. 모바일게임 개발사라고는 하지만 사실 회사 설립이전에는 게임 개발과 전혀
상관 없던 하드웨어 제작 회사에 있었다. 함께 회사를 연 직원들 상당수도 같은 회사에 있던 사람들이어서 그야말로 게임 초짜들이 모인
회사였다. 하지만 그 만큼 게임을 한 발짝 떨어진 새로운 시각으로 볼 수 있었고, 그 과정 속에서 개발된 게임이 ‘라인 버즐’이었다. 그
동안 퍼즐 형태의 캐주얼 게임에 집중했는데, 메달마스터를 통해 RPG 장르에 처음으로 도전하게 되었다.
Q: 메달마스터즈는 큰 성공을 거둔 라인 버즐 이후의 작품이다. 성적이 걱정은 되지 않는지?
A; (이승훈 대표) 라인 버즐을 개발할 때는 정말 우리가 만들고자 하는 게임을 만들었다. 원래부터 게임 개발을 몰랐던 이들이기에 기존과
다른 시각으로 게임을 만들고자 했고, 그 결과 게임이 색다르다는 평가를 굉장히 많이 듣기도 했다. 메달마스터즈도 마찬가지로, 처음 RPG
장르에 도전했고, 게이머의 입장에서 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 넣기 위해 노력했다. 분명 매력이 있는 게임이기 때문에 걱정이 되지는
않는다.(웃음)
Q: 메달마스터즈는 어떤 게임인가?
A: (안병렬 팀장) 처음 해보면 간편하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로 느껴지실 것이다. 하지만 이후 지속적으로 게임을 진행하다 보면 깊이
있게 즐길 수 있는 콘텐츠가 굉장히 많은 게임이라고 할 수 있다.
Q: 이 게임의 핵심 콘텐츠는?
A: (이승훈 대표) RPG 장르의 재미 요소인 수집과 육성이라고 할 수 있다. 하지만 다른 모바일 RPG처럼 무조건 강해지는 것만을
강요하고 싶지는 않았다. 게임에 등장하는 영웅의 숫자가 많은데, 이를 골고루 키우도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다. 예를 들어 5성
이상은 편성할 수 없다 던가, 대전 콘텐츠인 아레나에서 일정 기간 동안 특정 속성의 입장을 막는 식으로 말이다. 아울러 게이머들의 육성
스트레스를 줄이기 위해 별도의 훈련소가 있어서 성장 시킬 수 있도록 했다. 육성에 지치면 훈련소에서, 이후에는 대전을 진행하는 아레나로,
지속적으로 맞물리는 하나의 흐름이 있는 게임이라고 할 수 있다.
Q: 메달마스터즈와 기존의 모바일 RPG의 차이점은 무엇인가?
A: (이승훈 대표) 전투 자체는 캐주얼한 전투를 추구한다. 기존의 3D 액션 RPG는 의외의 곳에서 몬스터를 등장시키는 식으로 진행되지만,
메달마스터즈는 횡스크롤 2D 게임이기 때문에 불가능하다. 때문에 공격을 당하면 ‘넉백’ 당하거나 앞의 탱커를 뒤에 날려버리는 등 급박한
상황을 연출하여 다양한 전술 플레이를 즐길 수 있도록 유도했다. 한마디로 전체 스킬 운영이 중요하다고 할 수 있다. 이 때문에 단순 체력이나
공격력이 좋은 것이 아닌 스킬까지 고려해야 하는 것도 다른 게임과의 차이점이라고 할 수 있다.
Q: 게임 내 커뮤니티 시스템은 무엇이 있나?
A: (안병렬 팀장) 가장 대표적인 것이 ‘길드’ 시스템이다. 메달마스터즈의 길드는 공동의 이익을 추구하는 것을 목표로, 길드 내 채팅을
통해 사용자들이 정보를 주고 받을 수 있다. 아울러 길드 퀘스트를 통해 캐릭터를 육성하거나 아이템을 얻을 수 있다. 한마디로 경쟁이 아닌
협력을 통해 모두가 성장하는 콘텐츠라고 할 수 있다.
Q: 모바일 RPG에는 일반적인 육성의 한계가 오는 이른바 ‘허들’이 존재하기 마련이다. 이를 해결하기 위한 시스템은 무엇인가?
A: (안병렬 팀장) 모든 게임에는 ‘허들’이 존재한다. 메달마스터즈의 경우 이전에 진행한 소프트 런칭에서 이 구간을 확실히 알 수 있었다.
때문에 보상을 명확히 보여줘 이에 대한 스트레스를 최소화 시켰다. 아울러 대부분의 콘텐츠를 저레벨 구간에서 모두 즐길 수 있도록 하여 게이머
만의 방식을 찾을 수 있도록 유도했다.
Q: 퍼블리싱을 맡은 넥슨과의 협업은 어떤가?
A: (이승훈 대표) 가장 큰 도움이 됐던 것이 ‘운영’이었다. 모바일 RPG는 운영에 다라 성적이 갈리고, 시장에 맞게 잘 대처해야 하는데
이에 대한 자신이 없었다. 여러가지 지표와 분석에 따른 피드백이 오기는 하는데 솔직히 자료를 보고도 무슨 소린지 잘 모르겠더라.(웃음) 회사
내부에서는 “일단 출시 하고 배우자!”라는 입장이었는데, 워낙 다양한 게임을 런칭한 넥슨에서 직접 이 부분을 세밀하게 챙겨주고 있어 믿고
가는 중이다.(웃음)
Q: 처녀작이라고 할 수 있는 라인 버즐은 NHN엔터가, 두 번째 게임은 넥슨에서 퍼블리싱을 맡았다. 연달아 대형 게임사에서 서비스를 진행한
것인데 주변의 반응은 어떤가?
A: (이승훈 대표) 솔직히 말씀드리면, 원래 하드웨어 개발회사에 몸담고 있었다 보니 주변에 아는 게임 개발자들이 별로 많지 않기 때문에
반응은 잘 모르겠다.(웃음) 다만 우리 게임을 좋게 봐주는 것 같아 감사하고 있다.
Q: 글로벌 동시 런칭을 통해 게임을 선보인다. 이전에 진행한 소프트런칭에서 다른 국가들의 반응은 어땠나?
A: (강민철 PM) 메달마스터즈의 소프트런칭은 현재 서비스를 진행 중인 슈퍼판타지워와 동일한 국가에서 진행됐다. 구체적인 데이터를 공개할
수 없지만 충분히 좋은 데이터를 확인할 수 있었다. 횡스크롤 스타일의 2D게임이다 보니 과연 북미 쪽에서는 통할까?라고 반신반의 했는데
서구권 국가인 호주에서 반응이 의외로 좋았다. 이를 바탕으로 북미 게이머들에게도 게임의 매력을 어필할 수 있을 거라고 생각한다.
Q: 유로 콘텐츠에 대한 설명을 부탁한다.
A: (이승훈 대표) 글로벌 서비스를 진행하는 게임인 만큼 낯선 과금은 최대한 배제했다. 가장 주의한 것은 게임의 수명을 단축시키는 과도한
과금 시스템이다. 이전부터 무과금으로 근성 있게 게임을 즐기는 게이머들이 많았다. 때문에 수익성과 무과금 게이머 모두를 아우르는 적정
타협점을 찾기 위해 지속적으로 노력 중이다.
(안병렬 팀장) 메달마스터즈는 1레벨부터 과금을 진행하면 빠르게 강해질 수 없다. 다양한 요소가 복합적으로 맞물리는 게임이인지라, 게임의 흐름을 파악한 뒤 과금을 하는 것이 유리하다. 예를 들어 뽑기로만 얻을 수 있는 영웅이 있기는 한데 압도적으로 강하지 않으며 이에 준하는 나머지 영웅들도 노력만 하면 찾을 수 있다. 그리고 “뭘 이리 많이 줘?라고 할 정도로 잼(게임 캐시)에 대한 보상도 많이 지급할 예정이다.(웃음)
Q: 메달마스터즈가 어느 정도의 성적을 거둘 것이라 예상하고 있나?
A: (이승훈 대표) 솔직히 말씀드리면 우리의 목표는 “다음 게임을 개발할 정도만 됐으면..”이었다. 천만 다운로드를 달성한 게임 다음에
나오는 게임이다 보니 욕심을 내다보면 게임 자체가 망가질 수 도 있었다. 때문에 이를 경계하고 게임을 만들었고, 퍼블리싱을 맡은 넥슨이 이를
잘 운영해줄 것으로 믿고 있다. 순위는 크게 중요하지 않다. 다만 이 게임이 제대로 만든 게임이라는 것만 알아 주셨으면 한다.
Q: 이것만은 즐겨줬으면 한다라는 콘텐츠는 무엇이 있는가?
A: (이승훈 대표) 전반적으로 모든 콘텐츠를 고루 즐겨야 하는 것이 메달마스터즈의 특징이다. 그래도 한 가지를 꼽자면 ‘아레나’ 콘텐츠를
꼽을 수 있다. 아레나는 다양한 제약을 통해 무과금 게이머도 재미를 느낄 수 있도록 유도했다. 이 시스템을 통해 즐겁게 게임을 즐기시길
바란다.
Q: 게이머들에게 한마디.
A: 메달마스터즈를 많이 즐겨 주시면 감사하겠다. 재미를 위해서 고민했던 많은 것들이 게이머들에게 전달되도록 열심히 게임을 만들었다.
게이머들을 위한 콘텐츠, 게이머들이 즐거움을 느끼는 시스템을 만들도록 노력하겠다.