출시 앞둔 창세기전4, 뼈 아픈 비판 덕분에 더욱 강해졌다

“작년에 두번의 테스트를 진행하면서 상당히 격한 반응을 접하다 보니 10kg 정도 빠진 것 같습니다. 그래도 무관심보다는 악평이 낫다는 얘기를 실감하고 있습니다. 더욱 열심히 해야겠다는 각오를 다지게 됐습니다.

많은 이들의 추억 속에서 전설로 남아있는 소프트맥스 창세기전 시리즈의 최신작 창세기전4가 오는 3월 23일 드디어 공개 서비스를 시작한다.

첫 테스트 이전에는 10만명 이상의 테스터가 몰릴 정도 많은 기대를 받았지만, 실제로 테스트가진행되니 기대 못 미치는 게임성 때문에 “시대착오적인 게임이다” “차라리 그냥 추억으로 남아있어라”라는 등 온갖 악평을 들어야 했다.

창세기전4 서비스를 준비하고 있는 최연규 이사와 최원석 사업PM, 장경주 기획팀장은 지난 테스트의 격한 반응 때문에 많이 당황하긴 했지만 실질적인 피드백을 받아 게임의 문제점과 강조해야 할 부분을 제대로 파악할 수 있었다며, 이번 공개 서비스는 많은 부분을 개선했으니 꼭 직접 즐겨보시고 판단하셨으면 좋겠다고 강조했다.

창세기전4 인터뷰
창세기전4 인터뷰

“지난 테스트에서 지적 받은 요소들을 철저히 분석하고 바꾸기 위해 노력했습니다. 인터페이스, 퀘스트 동선, 인벤토리 문제 등 불편함을 느끼게 만드는 요소들이 많이 개선됐습니다. 그래픽 문제도 많이 언급됐는데, 엔진을 바꿀 수는 없었지만 주어진 상황에서는 최선을 다했다고 생각합니다”

최연규 이사의 설명에 따르면 많은 이들이 불편함을 느꼈던 성장과 관리 부분이 대폭 개선됐다.아르카나 성장 방식에 AP포인트(공용 경험치)를 도입해 새롭게 입수한 아르카나를 좀 더 쉽게 성장시킬 수 있도록 만들었으며, 보이지 않아서 짜증을 불러일으켰던 몬스터 드롭 아이템의 시인성을 강화하고, 점프 추가 및 동선 밸런스를 개선해 쾌적하게 퀘스트를 수행할 수 있도록 만들었다.

창세기전4 인터뷰
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또한, 퀘스트 아이템, 제작 재료, 장비 등의 탭을 구분해 좀 더 편하게 인벤토리를 관리할 수 있도록 만들었으며, 영자 조합기 등 게임 내 인터페이스를 좀 더 편리하게 개선하고, 매번 갈아 낄 때마다 짜증을 불러 일으켰던 멘토 시스템에 최대 5개의 프리셋 기능을 추가했다. 모두 똑같은 모습이라 개성을 부여하기 힘들었던 아바타는 14개의 프리셋을 제공해 자신의 취향대로 고를 수 있도록 만들었다. 크게 달라진 것은 아니지만 게임을 플레이 해봤던 사람이라면 크게 공감할 수 있는 편의성 향상이다.

창세기전4 인터뷰
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많은 이들이 지적하고 있는 그래픽도 많이 개선됐다. 게임브리오 엔진을 교체한 것은 아니지만, 비중이 낮은 희귀 이하 캐릭터도 원화를 삽입하고, 원화에 기반해 모델링을 개선했으며, 밋밋했던 노블 대화 장면도 배경을 다양화해 현장감을 더했다. 특히 캐릭터 얼굴에 조명을 더해 이전보다 훨씬 화사한 느낌을 받을 수 있게 했다.

창세기전4 인터뷰
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“이번 공개 서비스에서는 시리즈 중 가장 많은 인기를 얻었던 창세기전2 기반의 액트3가 공개됩니다”

장경주 기획팀장의 설명에 따르면 공개 서비스에 맞춰 새로운 콘텐츠도 대폭 추가된다. 창세기전2의 배경인 북빙원 지역과 16종의 사건(인스턴스 던전), 3종의 이상시공이 추가되며, 인기 캐릭터인 GS 등 신규 아르카나 20종이 공개되고, 그동안 사용이 제한되어 있었던 마장기와 그리마를 자유롭게 사용할 수 있게 된다.

창세기전4 인터뷰
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캐릭터 육성의 다양성을 더해주는 카르타 시스템도 추가됐다. 카르타는 다른 게임의 룬 시스템과 유사한 개념으로 장착할 때마다 추가 능력치를 받을 수 있으며, 상성이 맞는 카르타를 조합하면 더 많은 추가 능력치를 받을 수 있다. 카르타도 등급이 있기 때문에 더 높은 등급의 카르타를 확보하는 것도 아르카나 수집만큼이나 많은 관심을 모을 것으로 기대된다.

창세기전4 인터뷰
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후반부 콘텐츠로는 이상시공 외에 1:1 결투와 AOS 스타일의 맵에서 상대방의 마장기/그리마를 파괴하는 4:4 팀전, 그리고 전멸될 때까지 연속 전투를 벌이는 무한대전이 공개된다. 일정 기간마다 랭킹에 따라 차등으로 보상이 지급되기 때문에 모바일 게임을 연상케 하는 부분이다. 또한, 제작을 간편하게 하고, 안 쓰는 아르카나의 활용도를 높이기 위해 이미 클리어한 던전에 아르카나를 보내서 자동으로 재료를 수집해오는 파견 시스템이 추가됐다. 아직 개발을 시작한 것은 아니지만, 제작 및 파견을 모바일 앱으로 지원하는 것도 고려 중이라고 한다.

“창세기전4는 아르카나 수집이 핵심 콘텐츠이긴 하지만, 모바일RPG처럼 뽑기가 핵심이 되지는 않을 것입니다”

최원석 사업PM의 말에 따르면 창세기전4의 BM은 뽑기가 중심이 아니라 게이머들이 좀 더 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있게 도와주는게 핵심이다. 아르카나 수집이 핵심인 만큼, 밸런스에 직접적인 영향을 주는 아르카나 직접 판매는 지양하고, 시간의 모래, 부활의 깃털, 각종 조각 등의 소모품들과 가방 확장, 원거리 창고 이용 등 게임을 좀 더 편하게 즐길 수 있게 도와주는 요소들로 유료 상품을 구성했다.

창세기전4 인터뷰
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뽑기와 무제한 강화가 핵심이 되면 게이머들이 피로감을 느끼게 되므로, 아르카나 저널 완성, 출석 이벤트, 랭킹 보상 등 아르카나를 획득할 수 있는 다양한 기회를 제공해서 뽑기 운에 의존하는 것이 아니라 누구나 노력만 하면 원하는 아르카나를 획득할 수 있게 만들겠다는 계획이다.

특히, 게임의 밸런스에 직접적인 영향을 주는 최상위 등급의 아르카나는 업데이트를 통해 자연스럽게 일정 수가 유지되도록 만들 계획이다. 아바타의 레벨은 계속 오르지만, 아르카나는 한계 레벨 이상으로 성장할 수 없도록 만들어, 시간이 지나서 새로운 아르카나가 등장하면 자연스럽게 이전에 썼던 아르카나가 도태되는 흐름을 만들겠다는 얘기다.

창세기전4 인터뷰
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최연규 이사는 매직더게더링이나 하스스톤의 시즌제와 비슷한 개념이라며, 쓰지 못하는 것은 아니지만 능력치가 떨어지기 때문에 새로운 아르카나를 쓰게 될 것이며, 계속 새로운 아르카나를 수집해야하기 때문에 특정 아르카나 뽑기에 집착하지 않고, 수집 자체에서 즐거움을 느끼게 될 것이라고 예상했다. 실제로 이번 공개 서비스에서는 최상위 아르카나인 시라노를 출석 이벤트로 증정할 계획이다.

“테스트 때 많은 분들의 남겨주신 글을 하나 하나 보면서 게임을 더 많이 보강해야겠다는 각오를 다지게 됐습니다. 이전 테스트까지는 많이 부족한 모습을 보여드렸지만, 많이 개선하기 위해 노력했습니다. 일반적인 MMORPG와는 다른 색다른 경험을 드릴 수 있을 것이라고 생각합니다. 직접 경험해보시고 평가해주셨으면 좋겠습니다”

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