넷마블블루 조성환 본부장, "KON은 볼수록 매력 터지는 게임"
[게임동아 조광민 기자] 넷마블블루가 개발하고 넷마블게임즈에 서비스하는 모바일 액션 RPG 'KON(Knights of Night, 이하 콘)'이 출시를 앞두고 있다. 지난 11일부터 13일까지 프리미엄 테스트를 진행해 게이머들에게 속살을 처음 공개했으며, 테스트에는 20만 명 이상의 게이머가 몰렸다. 아울러 재접속률도 85%이상을 기록하는 등 콘이 내세운 듀얼액션과 자신만의 아지트를 꾸며 대전을 펼치는 PvP 콘텐츠 침략전 등 주요 콘텐츠가 게이머들에게 호평을 받았다.
콘은 출시를 앞두고 게임의 메인 모델로 인기 배우 유아인을 선정하며 더욱 화제를 모으고 있으며, 24일 기준 사전 등록 신청자수 86만 명을 돌파하며 흥행을 예고하고 있다.2016년 넷마블의 첫 초대형 RPG로 기대를 모으고 있는 콘은 어떤 무기를 앞세워 시장에 안착하려는 계획일까? 이와 관련해 개발사인 넷마블블루 조성환 본부장을 만나 이야기를 나눴다. 조성환 본부장은 내부에서 콘의 개발을 총괄하고 있으며, 과거 대전 액션 온라인게임부터 전투에 특화한 게임을 다수 개발해온 액션 게임 전문가다.
"콘이 기존의 액션 RPG와 다른 강점을 가질 수 있는 차별화 포인트를 크게 3개로 나누면 첫 번째가 스타일리시 액션, 두 번째가 듀얼 액션, 세 번째가 침략전 입니다. 스타일리시 액션 면에서는 단순히 그래픽만으로 승부하는 것이아니라 아트웍과 액션의 표현 전반에 걸쳐서 퀄리티에 신경을 썼습니다. 듀얼 액션은 기존의 게임이 가진 획일화된 하나의 캐릭터 육성 방식에 대한 단점을 보완하고 다양한 장점을 만들어 낼 수 있도록 준비했습니다. 침략전은 정형화된 패턴의 PvP가 아닌 게이머들이 만들어가는 UGC의 재미를 담아냈습니다."
조성환 본부장이 강조한 콘의 스타일리시 액션은 아트웍과 액션표현의 차이에서 온다. 단순히 엔진을 앞세운 그래픽인 이른바 '엔진빨'이 아니라 아트웍고 액션의 표현 자체에 많은 공을 들였다. 특히 기존의 국내 모바일게임과 달리 콘솔게임에서 만날 수 있었던 '손그림'느낌과 '세련되게 과장시킨 액션감'을 전해주기 위해 노력했다고 한다. 예를 들면 기존 모바일게임이 타격감을 과도하게 살리기위해서 거친 느낌을 전해주고자 했다면 콘은 세련되고 깔끔한 느낌을 강조했다. 때문에 오래봐도 질리지 않는 매력을 갖췄다고 한다. 오랜 기간 사랑받는 게임들이 단순히 그래픽만 전면에 내세운 것이 아니라 아트웍 자체에 많은 공을 들여왔던 것처럼 오랜 시간이 흐른 뒤에 콘의 그래픽을 봐도 충분히 괜찮은 느낌을 받을 수 있도록 노력을 했다는 얘기다. 특히 단순히 엔진의 기능으로 사양을 끌어 올린 그래픽이 아니기에 글로벌 진출 시에도 큰 강점을 갖췄다는 것이 조 본부장의 평이다.
듀얼 액션도 빼놓을 수 없는 강점이다. 넷마블블루는 듀얼 액션을 가미해 기존 모바일 RPG의 단점을 개선하고 장점을 한층 살릴 수 있도록 했다. 기존에도 잘 만든 액션 RPG가 다수 존재하지만 특정 캐릭터만 성장시키고 다른 캐릭터를 즐기는 것에는 부담이 따르기 마련이다. 반면 콘에서는 듀얼 액션을 통해 메인 캐릭터와 파트너가 동시에 성장하다 보니 여러 캐릭터를 두루 육성할 수 있다. 특히 탐색 콘텐츠를 추가해 여러 캐릭터를 육성하면 보상면에서도 유리할 수 있도록 준비해 다양한 캐릭터를 육성하는 재미를 살린 것이다. 한 화면에서 두 명의 캐릭터가 동시에 등장해 전투를 펼치고 두 캐릭터가 보여주는 듀얼 스킬은 단순히 눈으로 보는 재미는 물론 일발 역전의 쾌감까지 선사한다.
침략전은 기존의 모바일게임이 가진 천편일률적인 PvP 대전을 뛰어넘은 형태의 콘텐츠다. 게이머들이 자신이 얼마나 성장했는지 다른 게이머와 비교할 수 있는 무대를 만들어 주는 동시에 몬스터와 방어시설을 배치하는 전략적인 재미까지 구현했다. 정형화된 패턴의 모바일 RPG의 PvP를 넘어 게이머 스스로가 아지트를 전략적으로 구성해 전투를 치를 수 있도록 했으며, 개발사가 콘텐츠를 일방적으로 제공하는 것을 넘어 게이머가 스스로 콘텐츠를 만들어 즐길 수 있도록 한 것이다. 최근 진행한 테스트에서는 침략전이 가진 재미의 일부를 보여준 것이고 오픈 이후에는 더욱 고도화된 모습으로 게이머들에게 선보여질 예정이다.
"기존의 모바일 액션 RPG를 보면 근거리 위주의 캐릭터가 주를 이룹니다. 아무래도 액션 게임이다 보니 근거리 딜러가 주는 쾌감이 클 수밖에 없기 때문입니다. 또한, 무리하게 원거리 딜러를 넣다보면 게임의 밸런스를 망칠 수도 있습니다. 그래서 저희는 액션 RPG의 특성상 무시하지 못하는 근거리 공격이 가진 재미와 비중을 인정하는 동시에 원거리 딜러나 힐러의 역할을 가미해 마법사와 사제 캐릭터를 탄생시켰습니다."
조 본부장의 말처럼 대부분의 모바일 액션 RPG는 근거리 딜러가 주를 이룬다. 적의 앞에서 펼치는 화려한 연계기가 전해주는 쾌감이 분명하기 때문이다. 무리하게 원거리 딜러가 투입되는 경우 이도 저도 아닌 밋밋한 액션을 보여주는 것이 태반이고, PvP에서는 원거리 딜러의 특성상 많은 이점을 갖는 등의 밸런스가 무너지는 모습이 나타나기에 십상이다.
반면 콘은 마법사나 사제라고 해서 무조건 원거리에 치중해야 한다는 방식을 탈피했다. 액션 게임에서 근거리 공격이 주는 재미를 분명히 하기 위해 마법사나 사제 캐릭터의 경우에도 근거리 공격이 주는 재미를 살릴 수 있도록 준비했다. 그리고 근거리 액션의 재미를 살리는 동시에 각 클래스가 가진 특성을 살리기 위해 노력했다. 시원한 근접 공격의 재미와 일반적으로 원거리 클래스로 여겨지는 캐릭터들의 특징도 동시에 살리기 위해 많은 노력과 연구가 진행됐음을 엿볼 수 있는 대목이다.
특히 콘의 경우 듀얼 액션을 강조하는 만큼 4개의 캐릭터를 준비해 각기 다른 매력을 가질 수 있도록 했으며, 파트너를 활용한 듀얼 액션을 통해 각 클래스가 가진 부족한 부분을 채워갈 수 있도록 준비했다.
"콘은 넷마블이 가진 강점이 잘 드러나는 게임이라고 봅니다. 모바일에 최적화된 UI나 UX는 물론 이 작은 화면에서 액션이 주는 재미를 위해 다양한 장치를 가미했습니다. 이는 그간 넷마블과 넷마블블루가 쌓아온 노하우를 녹여낸 것으로 액션 RPG가 가진 본연의 재미를 해치지 않으면서도 모바일에서 최고의 게임을 경험할 수 있도록 한 노력의 결과라고 봅니다."
조 본부장의 말처럼 콘에는 넷마블이 가진 다양한 노하우가 가미됐다. 모바일에서 액션 RPG를 즐기기 위해서는 필수인 자동전투의 매력을 살리면서도 스킬 자동과 게이머의 조작이 일부 필요한 자동 전투 등 크게 세 부분으로 나눴다. 자동전투로 게임을 즐겨도 게이머가 직접 조작해도 또는 스킬만 사용하는 간편한 조작을 즐겨도 액션 RPG가 가진 재미의 근본은 그대로 즐길 수 있는 것이다.
아울러 기존 모바일 액션 RPG를 즐겨온 게이머들에게 익숙하면서도 듀얼액션이나 침략전 등으로 결정적인 부분에서는 다른 재미를 만끽할 수 있도록 준비했다. 지난 테스트를 통해서도 이러한 부분이 게이머들에게 좋은 평가를 받았다고 한다. 게임 진행이 막히는 액션 RPG 초보자들을 위해 도입한 나침반과 같은 가이드 시스템도 긍정적인 반응을 얻었다. 물론 게이머들이 아쉬움을 나타낸 부분도 있는 만큼 이를 더욱 보강해 출시한다는 계획이다.
"콘을 개발하면서 볼수록 매력이 터지는 '볼매' 게임을 만들고자 했습니다. 많은 개발자가 조금이라도 더 좋은 게임을 게이머 여러분께 선보이기 위해 노력하고 있는 게임인 만큼 오랜 기간 게이머 여러분과 긴 호흡을 함께할 수 있으면 합니다. 앞으로 꾸준히 게이머 여러분과 소통하면서 점점 발전하는 콘이 되고 싶습니다. 출시를 앞둔 시점에서 기대와 부담도 있지만, 가장 바라는 것은 게이머 여러분께 오랜 기간 사랑받는 것입니다. 앞으로 콘에 많은 관심을 부탁드리며, 저도 제가 맡은 역할에 최선을 다해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 하겠습니다."