[NDC 2016] 정봉재 대표 "인디게임 0원 마케팅, 영혼을 팔라"
[게임동아 김원회 기자] 인디게임 개발자에게 자신의 작품을 알리는 일만큼 중요한 것은 드물 것이다. 하지만, 자본이 한정된 인디게임 개발사가 비용을 들여 게임 마케팅에 뛰어들기란 쉽지 않다. 이로 인해 최소한의 비용으로 진행할 수 있는 효율적인 게임 마케팅이 인디게임 개발사에게 주목을 받고 있다.
금일(26일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC) 2016에서 드림엑스데브의 정봉재 대표는 실제 사례를 근거로 비용 소모 없이 게임을 홍보할 수 있는 노하우에 대해 발표했다.
먼저, 그는 '허니버터칩' 열풍을 비유로 들면서 지난 2014년 창업 열풍에 장기적인 계획 없이 뛰어들었다고 고백했다. 창업 후 뭔가 만들어야 한다는 생각에 3개월 동안 사회 풍자를 소재로 한 모바일게임을 개발해 출시했으나 사전에 준비한 것이 없었던 만큼 자신의 게임을 알릴 수 있는 방법에 대해 고민이 컸다고 한다.
그래서 정봉재 대표가 선택한 방법은 등신대 크기의 광고 배너를 들고 무작정 언론 매체 사무실로 달려가는 것이었다. 그는 지금 생각하면 부끄러운 일이었으나 게임을 알리지 못하는 일이 더 무서웠다고 언급했다. 수개월 후 NDC 2014에서 참관객이 가장 많았던 NXC의 김정주 회장 발표장도 정봉재 대표에겐 게임 홍보 장소 중 하나였고, 홍보물을 들고 온몸으로 게임을 알린 끝에 첫 번째 게임은 약 2천 건의 다운로드를 나타냈다.
정봉재 대표는 이 2천 다운로드를 일반적인 게임 홍보로 달성하려면 약 60만 원에서 700만 원이 필요하다고 분석했다. 아울러 자발적인 다운로드 기록인 만큼 단순히 다운로드 횟수만 늘리는 CPI 홍보보다 더 효율적이었다고 말했다.
이어서 1만 다운로드 기록은 언론 매체에 보낸 보도자료의 독특한 설명이 화제가 돼 도달했다고 한다. 익살스러운 게임 내 설정이 정봉재 대표 개인의 이야기로 와전되기도 했으나 이것이 입소문으로 재탄생해 광고 효과가 발생했다는 설명이 이어졌다.
10만 다운로드 도전도 정봉재 대표의 '영혼을 판' 홍보 활동이 함께했다. 출시 초기 포털 페이지 메인에 신작이 노출돼 추진력을 얻자 자신의 얼굴을 내걸어 광고 영상을 제작한 것. 이러한 노력이 결실을 맺어 10만 다운로드 달성 후 본격적인 광고 수익이 발생했다는 설명도 들을 수 있었다.
정봉재 대표는 다운로드 건수야말로 모바일게임 홍보의 시작이라고 말했다. 그는 아무도 게임을 다운로드하지 않아 망하는 것이 가장 부끄러운 일이라며, 영혼을 판다는 심정으로 인디게임 개발자가 직접 나서야 한다고 밝혔다. 이 밖에 이색적인 게임 콘텐츠와 퀄리티, 운영이 뒷받침 될 때 게임 홍보도 빛을 발한다는 설명도 빼놓지 않았다.
마지막으로 정봉재 대표는 "개발한 게임의 퀄리티는 좋을 수도, 나쁠 수도 있다. 이와 상관없이 게임 개발자는 자신의 게임을 누군가 플레이할 수 있도록 최대한 노력해야 한다"라며, "자신의 영혼을 담으면 어떻게든 게임을 알릴 수 있다. 나 역시 이번 NDC 강연에서도 '영혼을 팔아' 게임 홍보를 겸해 발표를 진행한 것이다"라고 말했다.