플레이엑스포 폐막…화려한 변신에 성공적 평가까지 '다 잡았다'
[게임동아 조학동 기자, 조광민 기자] 기능성 게임을 주로 다루던 '굿게임쇼'에서 차세대 융복합 게임쇼로 변신한 '플레이엑스포'가 지난 22일 성황리에 폐막했다.
경기도가 주최하고 킨텍스와 경기콘텐츠진흥원이 공동 주관한 이 행사는 4일간 관람객 수 5만 여명을 유치하며 수도권 최대 게임쇼로 거듭났다. 참가기업 566개에 총 851 부스로 역대 최대 규모를 갱신했으며, 게임의 미래인 VR부터 체험형 게임, 피규어 판매, 레트로 장터, 보드게임존 등 '게임 엔터테인먼트를 총 집결했다'는 평가를 받았다.
< 환골탈태한 B2C관, 업체들 '즐거운 비명'>
이번 플레이엑스포의 가장 큰 변화로는 꽉 찬 B2C 전시장을 꼽을 수 있었다. 지난 해 굿게임쇼 보다 참여 업체가 대폭 늘었고 관람객이 참여할 수 있는 이벤트 또한 늘어나면서 훨씬 즐길거리가 늘어났다는 평가다.
게임 분야는 일단 VR 업체들이 압도했다. 소니가 100부스로 한쪽 구석을 가득 메웠고, VR협회 중심으로 VR 업체들이 대거 게임을 시연하면서 관람객들에게 새로운 경험을 전해줬다. 아케이드 게임장이나 놀이공원 등에서나 만날 수 있었던 체험형 기기에도 VR을 접목한 레이싱 게임이 많았고 상하좌우로 움직이는 실감형 게임들, 자리에서 조종해서 직접 RC카를 조종하는 게임기 등도 눈에 띄었다.
한편에는 보드 게임 체험 장소와 '피파' 게임대회 등이 주목을 끌었다. 아이들을 위한 놀이터 시설, 피규어 판매 점 등도 인기 장소였다. 또한, 다나와에서 PC 부품 업체들과 통합으로 부스를 내서 최신 기기들을 선보이는 자리를 가졌고, 인텔 등 대형 기업들의 부스도 볼거리가 많았다. 이외에 프로게이머 팬 사인회, 스피트 스택스 대회, '스트리트파이터5' 대회 등 전시장 곳곳에서 열리는 소규모 이벤트만 해도 하루 종일 즐길 수 있을 만큼 가득했다.
< 추억의 게임부터 미래까지 '한눈에'>
플레이엑스포는 80년대 시절의 게임부터 미래의 게임까지 엿보는 자리로도 의미가 있었다. 말그대로 과거의 게임부터 현재 그리고 미래의 게임가지 총 망라됐다.
행사장 안쪽 메인 무대 옆에서는 총 30대의 CRT 모니터로 예전 레트로 게임이 시연됐다. 패미콤, 슈퍼패미콤, 메가드라이브 등 과거의 게임기들이 자리를 가득 채웠고, 누구나 자유롭게 즐길 수 있어 관람객들의 이목을 끌었다. 30~40대 어른들부터 10대 아이들까지 많은 이들이 과거 레트로 게임을 체험했으며, "옛날에 아빠가 이런 게임을 했었다."며 과거의 경험을 함께 경험하고 즐기는 모습이 자주 목격됐다.
안쪽 광장에는 '철권' 최신작이나 아케이드 게임장의 게임들이 시대의 변화를 알렸다. 정글을 탐험하는 슈팅 게임 등 미려한 3D 그래픽을 가진 게임들이 전시되었고, 또한 상품을 뽑을 수 있는 크레인 게임기, 간이 노래방, 핀볼이나 다트 등의 게임기도 모습을 보였다.
게임의 미래 또한 과시하는 자리였다. 소니 부스에서는 최신형 게임기 PS4 게임기들이 대거 시연되었으며, VR 게임들 또한 미래를 알리는 주요 콘텐츠였다. 여기에 최신 PC 그래픽 카드를 시연한 부스에서는 오큘러스 등의 기기를 통해 고해상도의 게임을 시연하면서 미래의 게임이 한 걸음 더 바짝 와 있음을 증명했다.
< B2B와 컨퍼런스도 좋은 평가…반응 '굿'>
B2B 부스도 분위기가 좋았다. 플레이엑스포의 주요 행사로 진행된 수출상담회는 5736만 달러(한화 684억원 상당) 수출 계약이 추진되는 역대 최대의 효과를 냈다. 상담실적만으로 지난해 대비 두 배 성장한 수치다.
이번 상담회의 특징은 기존에 중국 및 아시아 퍼블리셔에 특화되었던 것에서 벗어나 다양한 국가의 퍼블리셔들이 참가했다는 점이다. 북미와 유럽의 벙글, 네크로소프트, 등 세계적인 게임 퍼블리셔 144개사가 집결했으며 한국 기업 168개사가 참가했다. 광활한 공간 내에 수많은 업체들이 매칭되는 모습은 꽤 인상적으로 느껴졌다.
또한, 플레이엑스포 컨퍼런스에서는 게임 미들웨어 회사인 라이브2D와 일본 대형 게임사인 코로프라 등 주요 기업 인사들이 세션을 진행했으며, 아마존 게임의 사업총괄 책임인 댄 윈터스가 'VR과 차세대 게임'이라는 주제로 기조연설을 진행했다. 컨퍼런스 참여 인원은 총 700명에 이른다. 컨퍼런스를 통해 전문적인 기술과 시장의 흐름을 살펴볼 수 있는 내용들이 대거 공유됐다.
< 새로운 변신…내년이 기대되다>
올해 플레이엑스포는 과거의 굿게임쇼를 넘어 새로운 변신에 성공했다. 나흘 간의 전시기간 동안 많은 관람객들이 방문했고, 특히 VR 게임이나 체감형 게임을 즐길 수 있는 전시부스, 현장 이벤트가 진행 중인 부스에서는 구름 인파가 몰려 매번 긴 줄이 늘어섰다. 아울러 다양한 이벤트를 준비하고 현장을 찾은 관람객들의 만족을 위해 노력을 기울인 업체들의 모습에서도 변화가 그대로 느껴졌다.
경기도는 올해 성공적인 변신에 성공한 플레이엑스포를 대표적인 국제게임 전시회로 육성한다는 계획이다. 내년에는 올해보다 한층 넓은 전시장 환경을 구성해, 상반기 최대 게임쇼라는 이름에 걸맞는 행사의 모습을 보여줄 예정이다. 1전시관만 사용했던 올해와 달리 내년에는 2전시관 2개홀을 전시장으로 구성해 한층 쾌적하고 편안함 관람을 지원할 준비 중에 있다.
성공적인 모습을 보인 플레이엑스포이지만, 일부 과제도 남았다. 게임 업계를 대표하는 참가 업체들의 수도 부족했고, 이름만으로 게이머들을 전시장으로 끌어들일 대형 타이틀도 눈에 띄지 않았다. 넷마블, 웹젠, 드래곤플라이 등 굵직한 게임 기업들이 부스를 마련하긴 했으나, 구색만 맞추는 수준의 아쉬움이 남았다.
플레이엑스포가 앞으로 국내 최대의 게임쇼인 지스타와 비견되는 상반기 최대 게임쇼이자 국제적인 행사로 거듭나기 위해서는 게임 업계의 적극적인 참여를 끌어낼 수 있을 만큼 행사의 위상을 높여 야할 것으로 보인다. 다만 올해 변신에 성공한만큼 내년에 더 좋은 모습으로 만날 수 있기를 기대해본다.