액션스퀘어 이한순 실장, "'삼국블레이드'의 전투와 액션 자신"
[게임동아 조광민 기자] "전투와 액션에 자신 있습니다. 전작인 '블레이드'보다는 조작에 약간 여유를 뒀지만, 액션의 깊이는 얕게 가져가지 않았습니다. 3명의 캐릭터를 교체해가며 즐기는 전투를 통해 다양한 스킬 활용의 재미와 콤보를 이어가는 재미를 만끽할 수 있을 것으로 확신합니다."
이는 액션스퀘어에서 '삼국블레이드'의 메인 디렉터를 맡고 있는 이한순 실장의 말이다. 이한순 실장은 액션스퀘어의 창립멤버로 앞서 액션스퀘어의 대표작 블레이드의 기획을 맡은 바 있다.
이한순 실장은 '삼국블레이드'의 가장 큰 강점이 무엇이냐는 질문에 전투와 액션이라고 답했고, 전작인 '블레이드'보다는 조작적인 측면에 부담이 조금 줄었지만, 결코 액션의 깊이가 얕지 않다고 강조했다. 아울러 '언리얼 엔진4'를 활용해 개발 중인 만큼 비주얼적인 측면도 더욱 보강했으며, 한층 더 많은 적이 한 화면에 등장할 수 있도록 최적화 작업에 노력을 기울여 수많은 적을 물리치는 '무쌍'의 재미를 구현했다고 설명했다.
아울러 모바일게임의 경우 타격감을 살리기가 쉽지 않지만, 과거 오락실 등에서 경험한 2D 게임들에서 영감을 얻어 모바일에서도 최고 수준의 타격감을 구현했으며, 내정 모드를 도입해 영지를 육성하는 SNG와 같은 재미를 구현했다고 한다. 전략게임인 삼국지를 재미있게 즐기는 게이머도 액션 게임인 '블레이드'를 재미있게 즐기는 게이머도 모두 아우를 수 있는 게임으로 개발 중인 것이다.
액션 RPG '블레이드'로 모바일게임 시장에 한 획을 그은 액션스퀘어의 신작 '삼국블레이드'는 오는 7월 비공개 테스트를 시작해 9월 출시를 목표로 준비되고 있다. 이 실장의 이야기에 따르면 게이머들의 기대치가 워낙 높아 게임을 더욱 갈고 닦아 기대에 부응할 수 있는 완벽한 모습으로 게임을 선보인다는 계획이다.
아래는 현장에서 진행한 인터뷰 전문이다.
Q. 먼저 '삼국블레이드'라는 게임에 대한 간략한 소개를 부탁한다.
A. 간략하게 이야기하면 '삼국블레이드'는 기존의 액션성이 강했던 '블레이드'의 액션에 삼국지를 더한 게임이다. '블레이드'와 달리 여러
장수를 모으는 재미도 있고, 모은 장수를 활용해 영지를 더욱 육성하는 내정 콘텐츠도 마련됐다.
Q. 국내에서는 동영상 공개 이후 한 동안 소식이 없었다. 개발 진척도가 어느정도 수준에 있다고 볼 수 있나?
A. 일단 지금 콘텐츠 자체는 개발이 거의 완료된 상태다. 좀 미흡하게 느껴지는 부분을 다듬는 작업을 진행중이다. 다만 콘텐츠가 많아서
폴리싱 작업에 시간이 조금 걸리는 것 같다. 빠르게 출시해도 문제는 없지만, 게이머들의 기대가 높은 만큼 더욱 완벽한 모습으로 출시하고
싶다. 정말 게임의 퀄리티와 완성도는 자신 있으니 게이머 여러분께서 조금만 기다려주시면 높은 완성도의 게임을 볼 수 있을 것이다. 완벽에
가깝게 CBT를 준비 중이다.
Q. GDC 2016에서 게임을 시연했을 때 반응은 어땠나?
A. 아무래도 서양분들은 콘솔 게임 같은 게임이 스마트폰에서 구동 되는 것 자체를 신기해하고 재미있어 했다. 말도 안되다고 하면서 게임을
즐기더라. 정말 스마트폰으로 구동하는 것이냐?라는 질문도 들었다. 반면 동양권에서는 아무래도 고퀄리티 3D 게임을 접해본 분들이 많다 보니
게임자체가 신기하다는 반응보다는 액션이 정말 좋다라는 평을 전해줬다.
Q. '블레이드'의 액션을 살렸을 것으로 보이는데, 게임의 기본적인 전투 시스템은 어떻게 구현됐나?
A. 일단은 '블레이드'와 유사하다. 다만 '블레이드'가 반격 등의 기능으로 조작에 좀더 강한 게임이었다면, '삼국블레이드'는 조작보다는 좀
더 캐주얼한 느낌으로 접근했다. 그렇다고 액션의 깊이를 절대로 얕게 가져가지는 않았다. 3명의 장수를 교체하면서 플레이할 수 있고, 교체할
때 태그스킬이 발동된다. 장수별로 유기적으로 잘 맞는 스킬도 존재한다. 적을 한곳에 모으는 장수가 있다면, 한 곳에 강력한 스킬을 사용하는
장수도 있다. 유기적으로 활용할 수 있다고 본다. 여기에 영웅마다 액티브 스킬도 존재하며, 반격보다는 좀더 가볍게 즐길 수 있는 콤보
시스템이 준비됐다. 콤보를 중간에 연결해주는 시스템이 마련됐으며, 이를 통해 조금 덜어낸 조작의 재미를 보강했다.
Q. 삼국지 장수들이 등장하는 만큼 각 장수들의 조합이나 인연 시스템도 마련될 것으로 보인다.
A. 팀 조합 버프라는 것이 있다. 스토리 상으로 연계되는 장수들이 팀을 이루면 버프가 주어진다. 예를 들어 유비, 관우, 장비는 도원결의
버프가 있다. 이를 통해 3명이 피해를 나눠 입기도 한다. 하북의 맹장 안량과 문추 같은 경우도 함께하면 버프가 있는 식이다.
Q. '블레이드'의 핵심 중 하나는 장비 수집이었다. 장비 시스템은 어떻게 구현됐나?
A. 장비는 일단 장수들이 기본적으로 장착을 하고 있는 상태다. 장착한 장비를 강화해가는 방식으로 구현했다. '블레이드'의 장비를
'삼국블레이드'에서는 장수라고 이해하면 될 것이다. 장수를 모으는 재미에 초점을 맞췄다. 어떤 스테이지를 쉽게 클리어하기 위해서는 A라는
장수가 좋고, 다른 스테이지에서는 B라는 장수가 좋고 이런 식이다. 장수의 조합에 따라 스테이지를 쉽게 클리어 하느냐 어렵게 클리어 하느냐의
여부가 갈릴 것이다. 조합이 주는 재미를 게이머들에게 전하고 싶었다. 장수는 약 25종 정도 준비됐으며, 장수별로 액티브 스킬 2종, 패시브
스킬이 1종있다. 외에 앞서 설명한 태그 스킬도 존재한다.
Q. 장수 수집에 대한 설명을 부탁한다.
A. 수집은 기본적으로 뽑기도 있지만, 던전을 플레이하면서도 획득할 수 있다. 예를 들어 1챕터는 황건적의 난부터 시작하는데, 수집할 수
있는 장수들이 던전의 보스로 등장한다. 이들을 격파하면서 장수 조각을 모아 등용하는 방식이다.
Q. 장수별로 능력치도 존재하는가?
A. 기존의 삼국지 게임을 좋아했던 분들이 익숙하게 즐길 수 있도록 무력, 지력, 정치력 등의 능력치가 존재한다. 능력치를 보면 대략 이
장수 어느정도 수준이라는 것을 알 수 있다. 장수는 기존의 RPG와 유사하게 등급을 올려가는 방식이다. 최종적으로 모든 장수는 최고 등급까지
육성할 수 있지만, 시작하는 등급은 다를 수 있다.
Q. 장수의 육성 방식에 대해서 자세한 설명을 부탁한다.
A. 육성은 경험치를 획득해 레벨을 올리는 레벨업, 별의 등급을 올리는 진급이 있다. 또한, 장비를 강화해서 능력치를 올리는 것도 있고,
스킬 레벨을 올려서 강하게 만드는 방법도 존재한다. 여기에 내정 쪽에서 진행하는 업그레이드를 통해 공격력과 방어력을 모두 올리는 시스템도
준비됐다.
Q. '블레이드'에 삼국지가 더해진 만큼 맵도 커지고 등장하는 적도 많아야 할 것 같다. 실제로 어떤가?
A. 맵의 규모가 전작과 비교해 커졌다. 맵이 커진만큼 전투와 전투 사이에 이동하는 부분에서 생길 수 있는 지루함을 덜어줄 수 있도록 탈것을
넣었다. 말을 타는 장수도 있고, 게이머들이 봤을 때 재미있는 탈것을 타고 이동하는 장수도 등장할 것이다. 그리고 정말 한 화면에 많은
적들이 등장한다. 시원 시원하게 적을 물리치는 무쌍같은 재미에 초점이 맞춰져 있다. 화면에 적이 가득차 보일 수 있을 수준으로 준비했다.
물론 스마트폰이라는 한계가 있는 만큼 테스트를 꾸준히 진행 중이다.
Q. 기본적인 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
A. 일단 다양한 스테이지로 구성된 챕터가 오픈 시에 6개 정도 선보여질 예정이다. 삼국지 스토리로 보면 적벽대전 정도 까지다. 이외에도
요일 던전, 3:3으로 장수 파티를 맺어서 진행하는 PvP도 있다. 여기에 내가 가진 많은 장수를 이용해서 버틸 수 있을 때까지 던전을
탐험하는 서바이벌 형태의 던전도 존재한다. 내정 모드에서는 약탈 할 때 병력끼리 싸우는 약탈 모드도 있다. 이와 함께 난세영웅전이라고 해서
상대방의 군주의 성을 쳐서 그 성의 보물을 약탈하는 콘텐츠도 있다.
Q. 내정 시스템 이야기로 넘어가보자. 영지 관리는 어떤 방식으로 진행하는가?
A. 내정 모드에서 게이머는 군주가 돼 비어 있는 성에 다양한 건물을 올리며 채워 나갈 수 있다. 건물을 올리면 건물이 각각의 메뉴이자
기능을 한다. 예를 들어 일기토 전장을 지으면 일기토를 진행할 수 있는 식이다. 건물을 올리려면 자원의 확보도 필요한데 농지를 지어서
수확하고 해야한다. 또한, 상대방의 영지에 침략해 자원을 약탈하는 콘텐츠도 준비됐다. 약탈을 위해서는 병력을 모아야하고 또 훈련도
시켜아한다. 전투는 부대끼리 맞붙는 형식으로 화면에 표현된다. 혹시 웹 전략 게임을 플레이 해본 게이머가 있다면 익숙할 것이다. 쉽게 보면
내정 모드는 친숙한 삼국지 게임을 간편하게 즐길 수 있는 것으로, 다양한 즐길거리가 있지만 편하게 즐길 수 있을 것이라고 본다. 내정
콘텐츠도 게임 내 다양한 콘텐츠와 연계돼 있으며, 정치력이 높은 장수의 경우 건물 건설 시간 감소, 자원 채취량 증가 등의 이점이 있다.
여기에 진기한 물건을 발견할 수도 있다. 내정모드에는 정말 다양한 즐길거리를 추가할 수 있어서 많은 콘텐츠를 연구 중이다.
Q. 모바일에서 3D 액션 RPG는 타격감을 살리기가 참 까다롭다. 어떻게 접근했는가?
A. 사실 타격감은 정말 복합적인 부분이라 하나로 정의하기는 쉽지 않다. 일단 내가 생각하고 배워왔던 것은 때리는 사람의 동작과 맞는
사람들의 리액션이 중요하다는 것이다. 당연히 사운드와 각종 효과도 중요하다. 타격감을 살리기 위해서 과거 오락실에서 즐기던 2D 횡스크롤
액션 게임 등에서 영감을 많이 얻었다. 합이 잘 맞는 액션을 구현했다고 봐주시면 좋겠다.
Q. 사실 삼국지는 캐릭터 이미지가 어느정도 고정돼 있어 표현하기가 쉽지 않다. 삼국 블레이드만의 디자인을 추구한 경우도 있나?
A. 이부분도 초반에 게임의 콘셉트를 잡을 때 고민을 많이 했던 부분이다. 일반적으로 워낙 유명한 장수들의 경우 그냥 이미지가 바로
떠오른다. 때문에 유명한 장수는 최대한 그런 이미지를 살리려고 노력했다. 반면 유명하지만, 외형적으로 잘 알려지지 않은 장수들도 있다. 이런
장수들의 경우에는 우리팀 나름대로 해석해서 표현했다. 개인적으로는 사슬낫을 사용하는 대교 캐릭터가 잘 나온 것 같다. 날카롭고 긴 무기인
사슬낫을 사용하며 보여주는 액션이 재미있다. 그리고 물론 개인적인 생각이지만, 안량의 경우도 우리 게임이 가진 타격감을 가장 잘 보여줄 수
있는 캐릭터 중 하나가 아닐까 생각한다.
Q. 언리얼 엔진3로 '블레이드'를 개발한 경험이 있지만, 이번에도 만만치 않았을 것 같다.
A. 점점 게임에 대한 기대치가 높아지고 있고, 아무래도 언리얼 엔진4로 개발을 하다보니깐 퀄리티가 더욱 높아야 할 것 같았다. 포지션을
화려함을 보여줄 수 있도록 가져가고자 했다. 언리얼 엔진3를 통해 개발했던 경험이 많은 도움이 됐으며, 최적화에도 많은 노력을 기울였다.
에픽게임스 코리아와도 긴말한 협력 관계를 유지한 것이 많은 도움이 됐다.
Q. '삼국블레이드'에서 가장 자신 있는 부분은 무엇인가?
A. 전투, 액션이 가장 자신 있다. 캐릭터를 잘 살려낸 것도 강점으로 본다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리고 있는 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 게이머 여러분의 높은 기대치에 부응하고자 순조롭게 개발을 진행하며 최고의 퀄리티로 선보일 준비를 진행 중에 있습니다. 기존에 삼국지를
많이 좋아하시는 분들도 한번 즐겨보시면, 또 색다른 액션의 재미까지 즐길 수 있을 것입니다. 많은 기대를 부탁드립니다.