카메이 도시유키 AD, "누가 봐도 스파5로 알 수 있도록 노력"
[게임동아 조광민 기자] "세계 어디에 내놓더라도 '스트리트 파이터5'라는 것을 알 수 있도록 그래픽에 많은 노력을 기울였습니다."
이는 금일(28일) 서울 세종대학교 광개토관에서 진행 중인 '언리얼 서밋 2016'에 강연자로 나서 '스트리트 파이터5(이하 스파5)'를 개발하며 쌓은 노하우를 공유한 캡콥의 카메이 도시유키 아트 디렉터(이하 AD)가 꺼낸 이야기다.
그는 강연을 마친 후 기자단과 진행한 인터뷰를 통해 이번 '스파5'의 그래픽적인 콘셉트가 새단장이었다며, 류와 춘리 같은 너무 유명한 캐릭터는 기존의 모습을 유지했지만, 달심이나 버디와 같은 캐릭터의 경우 개발팀에서 생각한 모습으로 새롭게 꾸며 탄생시켰다고 말했다.
이어 캐릭터와 모션이라는 큰 두 개의 틀에서 많은 노력을 기울였고, 플레이적인 부분을 우선해 디자인을 진행했다고 설명했다. 그리고 새단장을 통해 선보인 캐릭터와 그래픽 콘셉트 등이 세계 어디서 누가 봐도 '스파5'인 것을 알 수 있도록 아트 디렉터로서 최선을 다했다고 설명했다. 곧 추가될 신규 캐릭터들의 경우에도 많은 노력을 기울이고 있으며, 인기 캐릭터인 주리의 경우에는 4~5번의 수정을 거치며 더욱 좋은 캐릭터로 등장할 수 있도록 최선을 다하고 있다고 덧붙였다.
이어 이번 작품에서 선보인 다양한 신규 시스템과 화면 연출에 대한 이야기를 꺼냈다. 그는 이번 작품의 연출들이 게이머들에게 직관적이고 사용자 입장에서 한 번에 볼 수 있도록 많은 노력을 기울였다고 설명했다. 실제로 '스파5'의 캐릭터의 필살기 사용 장면을 살펴보면 카메이 도시유키 AD가 이야기한 연출에의 강점을 그대로 확인할 수 있다.
이번에 새로 도입된 신규 시스템인 V-트리거에 대한 설명도 진행했다. V-트리거는 게임을 승리로 이끌 수 있는 열쇠로 V-트리거를 발동하면 캐릭터가 더욱 강력해진다. 카메이 도시유키 AD는 강력해지는 것을 표현하는 것은 역시 일본인의 정서로 봤을 때 변신이라고 생각했으며, 네칼리와 같은 캐릭터의 변신을 구현했다고 말했다.
그는 AD 입장에서 언리얼 엔진4를 활용해 게임을 개발했을 때 언리얼 엔진4가 가진 강점에 대한 이야기도 꺼냈다. 그는 언리얼 엔진의 경우 아티스트가 작업물을 프로그래머에게 전해 결과물을 다시 받아보는 과정 없이도 아티스트만으로 일정 수준의 개발을 진행할 수 있는 강점을 갖췄다고 설명했다. 프로그래머에게 전달하지 않고 아티스트가 엔진의 기능을 활용해 게임의 비주얼적인 측면을 직접 보고 고쳐나갈 수 있는 강점이 있다는 것이다.
이어 그는 언리얼 엔진4를 사용해 개발하며 아쉬운 부분도 있다고 털어놨다. 다양한 강점을 갖춘 언리얼 엔진4이지만, 게임 내 물리적인 부분에서 엔진이 지원하는 것을 넘어서면 구현할 수 없는 문제가 있다고 설명했다. 다만 그럼에도 불구하고 카메이 도시유키 AD는 언리얼 엔진4에 대한 긍정적인 생각을 하고 있어, 만약 신작을 개발한다면 또 한번 언리얼 엔진4를 활용해 개발할 것이라고 밝히며 인터뷰를 마쳤다.