'천군: 무한쟁탈전', "양산형 소리 안듣고자, 최선을 다했다"
[게임동아 조광민 기자] 와이디온라인이 개발 및 서비스하는 신작 모바일게임 '천국: 무한쟁탈전'이 금일(30일) 정식 서비스에 돌입했다. 이 게임은 삼국지를 배경으로 진행하지만, 현대와 삼국 시대를 넘나드는 시공간을 초월한 영웅들의 화려한 전투가 특징이다. 게이머들은 250종의 캐릭터를 수집하고 육성해 책략을 활용하는 전략적인 재미를 만끽할 수 있다.
또한, 게임에는 스마트폰의 GPS 기능을 활용해 영토를 탐색하고 점령해 다른 게이머와 영토를 두고 치열한 전투의 재미를 즐길 수 있는 무한쟁탈전도 마련됐다. 게이머들은 코엑스나 지하철역 등 지역을 대표하는 10,000여 개의 랜드마크를 두고 치열한 전투를 펼칠 수 있다. GPS를 활용해 숨어 있는 랜드마크를 찾아 점령하는 재미가 이미 지난 파이널 테스트와 3일간의 사전 오픈을 통해 게이머들에게 호평을 받고 있고, 서비스 초반 구글 플레이 평점이 30일 기준 4.8점에 달하는 놀라운 모습이다.
이처럼 시공간을 넘나드는 퓨전 삼국지 RPG의 재미와 GPS를 활용한 신선한 영지 점령 콘텐츠로 게이머들을 유혹하고 있는 ‘천군: 무한쟁탈전’. 개발자들은 천군을 통해 어떤 재미를 주고 싶었을까? 출시에 앞서 만난 와이디온라인의 배민준 PM과 개발 스튜디오인 엔유스튜디오의 김영관 PD, 이윤훈 팀장은 입을 모아 ‘천군: 무한 쟁탈전’은 삼국지를 더한 그저 그런 RPG가 아니라고 입을 모았다. 특히, 삼국지와 RPG라는 흔한 소재 때문에 발생할 수 있는 양산형 RPG라는 인식을 탈피하고자 정말 ‘영혼까지 팔아’ 최선의 노력을 기울여 개발한 작품이라고 말했다.
▲ 사진 왼쪽부터 이윤휸 팀장, 김영관 PD, 배민준 PM
아래는 현장에서 진행한 인터뷰 전문이다.
Q. 먼저 천군이라는 게임에 대한 소개를 부탁한다.
A. 배민준 PM(이하 배 PM) – 우선 천군을 우리가 내부적으로 전략 3D 액션 RPG로 보고 있다. 게임적인 측면에서 봤을 때는 전략을
중요시해서 만든 RPG다. 그리고 게임을 처음에 접하면 알 수 있지만, 일단 삼국지가 기반이다. 그리고 삼국지 게임이라면 정형화된 캐릭터
이미지가 있다. 우리는 큰 틀은 갖추고 있지만, 우리가 생각한 퓨전형태의 캐릭터를 채용했다. 게임에서는 삼국지 등장인물의 현대적인 모습도
만나볼 수 있다. 스토리의 경우도 삼국지를 따르기는 하지만, 기존의 스토리와 똑같이 진행하지는 않는다. 우리는 영웅들의 알려지지 않은
이야기를 콘셉트로 삼아서 개발을 진행했다. 게임의 주인공은 게이머다. 현대에 있는 게이머가 이야기를 풀어가고 시공을 초월해서 현대의 군주를
만나고 역사 속의 영웅들을 만난다. 그리고 현대에 뿌려진 강화석을 모아 영웅들을 더욱 강력하게 육성하는 방식으로 진행된다.
김영관 PD(이하 김 PD) – 일단 우리는 그냥 삼국지만 더한 게임이 아니다. 전략 RPG의 자세를 취하고 있고, 퓨전을 가미해 다양한 것을 붙일 수 있는 형태를 구현했다. 1차 CBT부터 이어온 콘셉트다. 그리고 파이널 테스트에서 선보인 GPS를 활용해 주변 영토를 검색하고 점령하는 것은 물론 다른 게이머의 영토를 점령하는 형태의 퓨전 시스템도 선보였다. 게임을 플레이해보면 알겠지만, 임무 모드는 삼국지의 이야기를 기반으로, 쟁탈전은 배경으로 현대식의 건물이 보이는 등 현대의 모습을 기반으로 진행한다. 시공간을 초월한 전투의 재미를 한 번에 느낄 수 있다. 시나리오를 과거에서 즐기고 영웅들을 강화하는 강화석은 현대에서 얻을 수 있도록 했다. 물론 양쪽의 플레이를 무조건 강요하지는 않았다. 가볍게 즐기시는 분들도 게임을 깊게 즐기시는 분들도 모두 재미있게 즐길 수 있을 것으로 본다.
Q. 1차 CBT 이후 최근 진행한 파이널 테스트에서는 많은 변경점이 있었다. 어떤 부분에서 변화가 있었는지 설명을 부탁한다.
A. 배 PM – 일단 1차 CBT는 기본적인 전투와 PvP를 테스트한 것이다. 이 시기에도 다양한 콘텐츠가 준비됐지만, 콘텐츠를 붙이지
않고 게임의 기본을 점검하는데 중점을 뒀다. 파이널 테스트에서는 1차 CBT에서 수집한 게이머들의 의견을 반영해서 다양한 개선을 이뤘고,
캐릭터 성장 방식도 보편적으로 이해할 수 있는 방식으로 준비했다. 두 캐릭터를 합성해서 더 좋은 등급의 캐릭터를 얻는 등의 시스템으로
말이다. GPS를 활용한 콘텐츠 등 게이머들이 신선하게 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비했고, 게임의 UI부터 다양한 편의장치도 준비했고, 그래픽
측면에서도 많은 개선을 진행했다.
김 PD – 1차는 게임 자체의 재미를 검증했고, 파이널 테스트에서는 우리가 준비한 콘텐츠가 제대로 돌아가는가 검증한 것이다. 출시를 앞두고 정말 게이머들이 무엇을 원하는지 보고 싶었다. 게이머들이 원하는 것을 최대한 반영하기 위해서 노력했고, 게이머들의 다양한 의견 덕분에 게임이 좀 더 탄탄해질 수 있었다.
이윤훈 팀장(이하 이 팀장) – 캐릭터 연출에서도 많은 변화가 있었다. 정말 많이 노력했다. 그리고 앞서 테스트 단계에서는 진화 캐릭터가 조금 덜 준비된 느낌이 있었는데, 게이머가 키운 애정이 듬뿍 담긴 캐릭터를 진화시켜서 계속 키워갈 수 있도록 많은 준비를 했다. 특히 UI의 개선에도 집중했다. 테스트 결과를 토대로 게이머들이 더욱 편리하게 즐길 수 있도록 UX 부분에서 추가된 것이 많다.
Q. 1차 CBT의 경우 천군: 무한쟁탈전’의 특징으로 최강의 덱이 없는 구성을 꼽을 수 있었는데 출시 버전에서도 마찬가지로 이 특성을
유지하고 있는가?
A. 김 PD – 당연하다. 최강의 덱 없는 특징은 그대로 가져간다. 공격형, 마법형, 지원형 등 타입별 속성의 조합에 따라 더욱 강력한
능력을 지닌 상대를 공략할 수 있는 구조다. 캐릭터가 가진 스킬이나 매력을 살릴 수 있도록 신경을 썼다. 물론 실제 삼국지에서 유명한
장수들의 경우 능력이 좋을 수 있지만, 유명한 장수라고 무조건 좋고, 무조건 이기는 것은 아니다. 전략적인 구성이 중요하다.
Q. 준비된 주요 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
A. 김 PD – 일단 게이머의 성장에 따라 콘텐츠가 오픈되는 식이다. 게이머들의 콘텐츠 소비속도가 엄청나 쉽게 예측할 수는 없지만, 정말
많은 콘텐츠가 준비되어 있고, 차차 선보일 것이다. 론칭 초반에는 기본적인 스토리를 따라가는 모드에 요일 던전, 비밀 던전 등이 있다.
GPS를 활용한 점령 콘텐츠인 무한대전에는 약탈과 점령 등을 통한 재미를 주려고 한다. 출시 후 빠른 시일 내에는 이벤트 대전을 선보이려고
한다. 시스템적인 면에서는 군주의 특성을 어떻게 육성하는가에 따라서 다양한 변화를 끌어내는 군주 특성, 포인트를 활용해 전략적인 전투를
진행하는 책략 등이 있다. 영웅조각이나 업적, 도감 등의 콘텐츠도 당연히 준비됐다. 이 외에도 게이머들에게 보상을 많이 줄 수 있도록
준비했다. 게임을 즐기면 즐길수록 다양한 보상을 받을 수 있을 것이다.
Q. 삼국지는 물론 게임 자체의 오리지널 캐릭터도 존재한다. 현재 준비된 캐릭터의 수와 향후 캐릭터 추가는 어떤 방식으로 계획
중인가?
A. 이 팀장 – 출시 버전에서는 250종의 캐릭터가 준비됐다. 업데이트를 준비하는 것까지 포함하면 300종 정도다. 캐릭터 업데이트는
삼국지 캐릭터에만 국한하려고 하지는 않는다. 우리 게임이 삼국지를 기반으로 하지만, 시공간을 넘나들 수 있고 세계관이 상당히 방대하기 때문에
다양한 캐릭터를 만들 수 있다. 동양 판타지 속 영웅은 물론 현대 복식을 한 과거 영웅들의 모습도 만나볼 수 있을 것이다. 기회가 되면 다른
유명 게임이나 웹툰의 캐릭터도 만들 수 있다. 게이머들이 좋아할 수 있는 방향으로 가려고 한다. 삼국지의 경우 여성 캐릭터가 많이 등장하지
않아서 여성 캐릭터를 만들어 낸 것도 있다.
Q. 삼국지의 경우 정형화된 캐릭터 이미지가 있다. ‘천군: 무한쟁탈전’에서는 어떻게 표현하고자 했는가?
A. 이 팀장 – 기존의 삼국지 하면 떠오르는 캐릭터 이미지를 벗어나고 싶었다. 조금 더 스타일리시하고 세련되게 만들고 싶었다. 다만
게이머들이 인식하고 있는 기존의 특징을 너무 무시할 수는 없기 때문에 특징을 가져가되 세련된 모습을 보일 수 있도록 준비했다. 관우는 수염이
특징인데 과감하게 수염을 뺐다. 틀을 완전히 따르고 싶지는 않은 시도들이 많았는데, 삼국지를 좋아하시는 분들은 보면 무슨 캐릭터 인지 잘
알아봤다.
Q. 게임의 전체적인 틀이 다른 게이머와 경쟁을 펼치는 약탈과 스토리를 따르고 다양한 콘텐츠를 즐기는 임무로 나뉜다. 이에 대한 설명을
부탁한다.
A. 김 PD – 먼저 무한쟁탈과 연합의 경우 소셜이 가미된 후반 콘텐츠다. 아무래도 처음부터 쉽고 편하게 즐길 수 있는 것은 임무 쪽이다.
수호전이나 타임 어택 등 다양한 방식의 스테이지가 마련됐다. 예를 들어 동탁이 낙양에 불을 지르고 도망치는 시나리오에서는 동탁의 시녀를
구하는 미션이 등장한다. 그저 적을 물리쳐 앞으로 나아가는 방식이 아닌 다양한 조건을 넣었다. 연합 콘텐츠와 쟁탈의 경우에는 다른 게이머와
즐기는 콘텐츠다. 연합에서는 연합의 인원들과 용을 함께 사냥하면 명계 게이지가 차오르고 명계 스테이지가 오픈되면 좀 더 강한 캐릭터를 얻을
수 있다. 이벤트로 던전을 열어주는 것보다는 게이머들이 게임을 즐기면서 자연스럽게 추가 콘텐츠를 즐길 수 있도록 한 것이다. 쟁탈도
마찬가지다 직접 GPS 기능을 활용해 영토를 검색하고 게이머들끼리 전투를 치를 수 있도록 준비한 것이다.
배 PM – 조금 덧붙이면, 임무에서는 모든 재화를 조금씩 얻을 수 있다. 이것이 기본이라면 쟁탈에서는 영웅을 강화하는 강화석을 많이 얻을 수 있다. 그리고 이 임무와 쟁탈 사이의 유기적인 콘텐츠 흐름은 시나리오를 즐기면서도 만나볼 수 있다. 물론 임무만 즐기시는 분들은 임무만 즐겨도 게임을 즐기는데 큰 무리는 없다. 가볍게 즐겨도 재미있게, 깊게 즐겨도 재미있게 즐길 수 있도록 노력했다.
Q. GPS 기능을 활용한 영토 쟁탈전이 게이머들에게 어떤 재미를 줬으면 하는가?
A. 김 PD – GPS 기능을 활용해 찾을 수 있는 게임 내 랜드마크가 10,000정도 준비됐다. 이런 랜드마크는 다른 영토보다 조금 더
멋진 모습을 보여줄 것이다. 그리고 꼭 해당 지역에 거주하거나 그 지역에서 플레이한다고 모두 찾을 수 있는 것은 아니다. 특정 지역에
랜드마크를 10개 준비했는데, 게이머들이 7개만 찾고 나머지 3개는 쉽게 찾지 못할 수도 있다. 우연히 차를 타고 지나가며 검색한 게이머가
찾아낼 수도 있는 것이다. 그리고 꼭 GPS를 활용해야만 영지를 찾을 수 있는 것도 아니다. 다양한 영토를 찾는 재미가 있을 것이라고 본다.
배 PM – 조금 덧붙이면, 특정 지역에서 플레이하는 게이머는 당연히 그 지역을 기반으로 영토가 검색되지만, 부산에 거주하는 게이머가 서울의 랜드마크 영토를 하나도 못보는 것은 아니다. GPS를 이용해서 기존의 것을 찾을 수도 있고, 그냥 일반 적색으로도 찾을 수 있다. 이미 다른 게이머가 찾은 영토의 경우 전투 검색을 통해 찾아 전투를 펼칠 수 있다.
Q. 무한쟁탈의 경우 배경이 삼국시대가 아닌 현대 시대인 것이 특징이다. 예를 들어 코엑스라는 랜드마크의 경우 코엑스가 전투의 배경으로
등장하는 등의 요소가 있을까?
A. 이 팀장 – 랜드마크의 종류가 너무 많아서 모두 준비할 수는 없었지만, 보편적인 느낌은 줄 수 있도록 했다. 앞으로는 영동 대교를
점령했다고 대교 느낌의 배경, 공원이면 공원 느낌의 배경 등 다양하게 나올 수 있도록 노력 중이다.
Q. RPG에 삼국지라는 소재가 더해지고 영토 쟁탈 콘텐츠도 있다. 추후 국가급의 대규모 콘텐츠 추가도 예상되는데 준비 중인 것이
있다면?
A. 김 PD – 당연히 준비 중이다. 다만 시간은 조금 걸릴 수 있다. 일단은 연합에서 즐길 수 있는 영역의 콘텐츠를 제공하고, 그 이후에
그 틀을 넘어선 규모의 콘텐츠, 이후에도 또 틀을 넘어서는 콘텐츠 등을 제공할 계획이다. 즐길 수 있는 게이머의 층이 생성되면 그 풀에
맞춰서 콘텐츠를 넣을 계획이다.
Q. 천군을 개발하며 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지요?
A. 김 PD – 아무래도 파이널 테스트에서 처음 선보인 무한 쟁탈이다. 게이머들도 신선하다는 반응을 보냈다. 물론 GPS를 활용한 콘텐츠가
우리가 처음은 아니지만, 우리 게임에 더 어울리게 개발했다. 요즘 다양한 게임이 나오면서 게임이 비슷하게 보일 수도 있지만 시스템적인
부분에서 차별화를 꾀했다.
Q. 인상 깊었던 게이머의 반응이 있다면?
A. 김 PD – 게이머들이 정말 게임을 잘 안다. 무한쟁탈에서 이어갈 수 있는 다양한 콘텐츠에 대해서 제안을 주기도 한다. GPS를 활용한
보물 찾기 기능 추가 등의 의견을 주기도 했다.
배 PM – CBT를 진행하며, 게이머들의 의견을 받기 위해 설문을 진행했는데 무한쟁탈이 조금 개선이 됐으면 더 좋을 것 같다는 의견을 많이 주셨다. 좋게 생각해주시는 분들이 많아서 기분이 좋았다. 우리 게임의 콘셉트와 GPS를 활용한 다양한 콘텐츠를 녹여서 재미있는 콘텐츠를 만들어가고 싶다.
이 팀장 – 테스트 이후 몇 시간 만에 게이머가 우리가 준비했던 콘텐츠 흐름에 대해서 공략을 썼는데, 정말 우리가 의도한 것을 그대로 이해해서 작성했다. 정말 짜릿했고, 보람을 느꼈다. 그래픽 연출이나 스킬만 좋아진다면 최고의 턴제 게임이 되겠다는 얘기를 듣고 난 뒤에는 게이머들이 실망하지 않도록 게임을 더욱 보강하기 위해서 팀원들이 집에 못 가는 수준으로 열심히 작업했다.
Q. 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 배 PM – 앞으로 게이머들의 의견을 귀담아듣고 게임을 더욱 발전시킬 수 있는 개발자가 만든 게임이라 자신한다. 짧은 기간이 아니라
오랜 시간 함께할 수 있는 게임이 되고자 노력하고 있으며 오랜 시간이 흐른 뒤에도 새로운 재미를 줄 수 있는 게임이 될 수 있도록 많은
응원을 부탁드린다.
김 PD – 우리 ‘천군: 무한쟁탈전’을 개발한 스튜디오가 엔유스튜디오다. 정말 우리 개발자들이 최선을 다한 결과로 천군을 선보이게 되는데, 정말 게이머 입장에서 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다했다. 정말 재미있게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 더욱 노력하겠다.
이 팀장 – 정말 영혼을 팔아서 작업했다고 이야기할 수 있을 정도다. 또 삼국지라는 소리나 양산형 게임이라는 소리를 듣기 싫어서 정말 열심히 최선을 다했다. 적어도 그런 소리를 듣는 게임이 되지 않으리라고 생각한다. 삼국지 세계관이 더해진 게임 중 최고라 생각한다. 퓨전 삼국지 RPG의 재미를 만끽해 주셨으면 좋겠다.