셧다운제 손보고, 게임 이해 넓히고…문화부, 게임 진흥 계획 발표

[게임동아 조광민 기자] 문화체육관광부가 게임 문화 진흥을 위해 나선다. 이번 진흥 계획을 통해서는 청소년들의 심야시간 게임 접속을 제한하는 ‘셧다운제’가 수술대에 오르고, 게임에 대한 이해를 넓혀 ‘모두의 게임문화’라는 공감대 형성을 위한 다양한 사업이 진행된다.

문화체육관광부(이하 문화부)는 금일(18일) 소통과 공감을 통해 게임 문화를 이해하고 공유해 게임의 사회문화적 가치를 발굴 및 활용해 선순환의 게임문화 생태계 조성을 위한 게임문화 진흥계획을 발표했다. 이번 진흥계획은 8차 사회관계장관회의를 통해 정식으로 공개됐으며, 문화체육관광부와 교육부, 보건복지부, 미래창조과학부, 여성가족부의 협력 아래 2016년부터 2020년까지 5년에 걸쳐 진행될 예정이다.

문화체육관광부160718
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문화부는 금일 사회관계장관회의를 이후 진행된 정식 발표에 앞서 지난 15일 서울 프리미어플레이스 빌딩에서 간담회를 열고 진흥계획에 대한 간략한 소개에 나서기도 했다. 이번 진흥 계획은 지난 3월부터 3개월간 게임업계, 학회 전문가, 청소년 등 민관이 함께 구성한 TF를 통해 의견을 수렴하고 운영하며 추진됐다.

이번 게임 진흥 계획은 크게 ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성, 게임의 활용, 게임의 활용 가치 발굴 및 확장, 게임문화 제도·지식·생태계 기반 확충, 협력형 과몰입 대응 체계 구축의 4개 분야로 구성된다. 특히 과거 산업적인 측면만 강조하던 정책과 달리 게임문화 전반을 아우를 수 있는 내용이 담겨 있어 눈길을 끈다.

먼저 문화부는 ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성을 위해 게이머부터 교사, 학부모, 게임 개발자 등 대상별로 게임에 대한 이해도를 높일 계획이다. 게임리터러시 교육을 확대해 균형 잡힌 게임 이용문화에 대한 인식 공유를 추진한다. 게임 이용자를 대상으로는 게임에 대한 올바른 이해와 자기 조절적 게임 이용과 게임 예절 등을 보호자와 지도자를 대상으로는 청소년들이 즐기는 게임문화에 대한 이해를 기반으로 자녀 및 학생 대상의 게임 이용 지도법 공유를 강화할 계획이다. 문화부는 교육 대상의 성격과 연령, 그리고 수준 등을 고려해 교재를 개발하고 유튜브나 오픈마켓 등을 통해서도 활용할 수 있도록 보급한다.

문화체육부 관계자가 게임문화 진흥게획에 대해서 설명하고
있다
문화체육부 관계자가 게임문화 진흥게획에 대해서 설명하고 있다

게임의 활용 가치 발굴 및 확장을 위해서도 다양한 전략이 준비됐다. 자유학기제와 방과 후 학교 등을 통해 신성장 청년 일자리 산업인 게임의 특성을 살려 미래 세대의 진로 탐색과 일자리 창출 강화에 나선다. 또한, 게임 마이스터고 설립과 운영을 통한 전문적인 게임 진로 교육, 게임을 활용한 소프트웨어 코딩 교육도 염두에 두고 있다. 아울러 수학, 과학 등의 교과목과 연계한 교육용 게임을 개발해 교육 현장에서도 게임의 활용도를 높인다.

게임문화를 위한 제도도 개선해 나간다. 여가부와 협조해 부모의 요청이 있는 경우 아동 및 청소년이 심야 시간에도 게임을 즐길 수 있도록 강제적 셧다운제를 부모선택제로 개선하고, 민간 주도의 자율적 게임등급분류를 확대(’16년 5월, 게임법 개정/’17년 1월 시행) 시행해 창의적인 콘텐츠 제작 환경을 지원한다. 동시에 이용자 보호를 위한 사후 관리 시스템을 체계화해 업계 자율로 게임 이용자 보호 센터와 원스톱 자율 민원센터도 설립 및 운영할 계획이다. 아울러 게임 문화에 대한 지식 기반 강화를 위해 학계, 산업계, 공공 기관, 시민 단체 등 각 분야 전문가들이 참여하는 ‘게임문화 포럼’ 올해 하반기에 구성 및 운영한다. 또한, 인디게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 게임 콘텐츠의 유통을 활성화하고 게임 기업과 인디게임 개발자가 상생할 수 있는 지원 프로그램을 강화한다.

게임 과몰입과 관련해서도 사회문화적 관점의 협력형 과몰입 대응체계를 구축한다. 2017년까지 8개로 확대되는 게임힐링센터 중심의 연계형 과몰입 대응 체계가 마련될 예정이며, 미술, 음악, 무용, 체육 등 대안적 여가 활동과 센터별 특화 치유 프로그램이 개발 및 운영된다. 이와 함께 게임 과몰입의 원인이 되는 심리적, 사회문화적 환경과 맥락에 대한 학제간 협업 및 연구를 강화해 문제 해결의 기반을 닦아 나간다는 계획이다.

문화부 관계자는 “지금까지는 게임에 대한 정책이 산업적인 측면만 강조되어 왔다. 지금은 세상이 변화하면서 게임이 디지털 시대의 여가문화로 자리잡고 있는 상황이다”라며, “변화한 세상에 맞춰 게임의 사회문화적 가치를 발굴하고 활용하면서 선순환의 게임문화생태계를 만들어갈 수 있도록 할 것”이라고 밝혔다.

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