이카루스 모바일, "영상은 연출 없는 진짜…이카루스 세계관 담아 리부트"
[게임동아 조광민 기자] 지난달 28일부터 31일까지 중국 상하이 뉴 인터내셔널 엑스포 센터에서 진행된 차이나조이 2016에서 한국의 기자와 관계자들에게 큰 관심을 받은 게임이 있다. 위메이드가 B2B부스에서 영상을 공개한 '미르 모바일(가칭)'과 '이카루스 모바일(가칭)'이 그 주인공으로 두 게임 모두 언리얼 엔진4를 기반으로 개발해 수준 높은 영상미를 과시했다.
특히, 펠로우에 탑승해 공중에서 펼치는 비행전과 실시간 파티 플레이 등을 그대로 담아낸 '이카루스 모바일'은 관계자들은 물론 게이머들의 관심을 한몸에 받았다. 뛰어난 영상미 때문이었을까? 게이머들 사이에서는 모바일 실기 영상이라고는 믿기 힘들다는 반응이 나올 정도였으며, 기자도 사실 게임을 직접 눈으로 확인하기 전까지는 PC를 기반으로 한 편집 영상이라는 생각을 떨쳐내기가 쉽지 않았다.
영상 공개 이후 위메이드 본사에 찾아가 진행한 인터뷰는 조금 특별하게 시작됐다. 기자가 먼저 질문을 하는 것이 일반적이나, 오히려 개발자들로부터 '이카루스 모바일' 영상을 봤냐는 질문을 받았고, 어떻게 생각하느냐는 질문도 받았다. PC를 기반의 영상의 편집본이 아니냐는 기자의 대답에 위메이드 아이오 이카루스모바일TF의 노창규 AD와 김성희 디렉터는 스마트폰 하나를 내밀었다.
건네받은 스마트폰을 통해서는 개발 중인 '이카루스 모바일'을 직접 즐겨볼 수 있었으며, 여타 모바일 액션 RPG에 비해 한층 다양한 기본 공격 모션, 펠로우에 탑승해 펼치는 공중전, 실시간으로 진행하는 레이드까지 현재 개발된 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있었다. 특히, 공개한 영상에서 만나볼 수 있었던 다양한 콘텐츠와 수준급의 그래픽도 스마트폰 화면을 통해서 그대로 재연됐다. 기자가 가졌던 생각은 그제야 깨졌고, 그렇게 한참 동안 게임을 즐겼다.
인터뷰를 함께한 두 개발자는 이번에 공개한 영상의 경우 시간이 부족해 오히려 편집하지 못해서 내보내 아쉬울 정도였고, 실제 공개한 영상은 모두 모바일기기에서 촬영한 것이라고 밝혔다. 아울러 영상을 최초로 공개하면서 걱정과 기대가 함께 있었고, 다행히도 좋은 평가를 내려주셔서 감사한 마음이라며, 최선을 다해 게임을 개발할 것이라고 약속했다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
Q. 영상 공개 이후 소감이 어떠한가?
A 김성희 디렉터(이하 김 디렉터) – 우리가 기대했던 것보다 많은 반응이 나왔다. 게이머들이 좋은 얘기도 많이 해주고 있는 것 같다.
일단은 긍정적으로 보고 있다. 이제 시작하는 단계이니까 아직 가야 할 길이 멀지만, 앞으로 더 잘하고 열심히 하라는 이야기로 생각한다.
그리고 어떻게 보면 최초로 공개한 것이다 보니 걱정도 크고 기대도 컸는데 많은 힘을 얻었다.
노창규 AD(이하 노 AD) – 일단 AD 입장에서 굉장히 고맙다. 아직 완성된 게임도 아닌데 좀 더 좋은 품질을 선보여 게이머들에게 감동을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 영상의 경우 편집 시간이 부족해서 연출을 넣지 못하고 거의 실제 플레이 영상만으로 구성했는데, 연출이라고 생각하실 정도로 평가해주시는 분들이 많아 고마울 정도다. 개발진이 정말 재미있는 게임을 선보이기 위해서 최선의 노력을 기울이고 있다.
Q. 이카루스 모바일의 개발은 언제 시작됐나?
A. 김 디렉터 – 지난해 7월부터 이카루스 모바일을 기획했다. 처음부터 언리얼 엔진4로 개발은 한 것은 아니고 다른 엔진으로 개발하다가
초기 버전이 괜찮게 나와서, 퀄리티를 올리려고 언리얼 엔진4를 사용하게 됐다. 언리얼 엔진4를 활용한 개발 기간만 보면 6개월 여정도 됐다.
Q. 이카루스 온라인의 경우 크라이엔진 이었는데 환경변화로 인한 개발에 어려움은 없었나?
A. 김 디렉터 – 지금 모바일게임 개발을 위한 상용 엔진은 개발환경이 정말 좋다. 편의성 측면에서도 강점이 많아 개발에 큰 문제는 없었다.
노 AD – 언리얼 엔진4로 개발을 진행하는 것은 이번이 처음인데 언리얼 엔진4가 물리 기반 렌더링(PBR)에 강점을 가지고 있어서 그래픽이 좋아 보인다는 강점이 있다. PBR과 관련해 많은 연구와 개발을 진행했고 이를 바탕으로 좋은 그래픽을 구현할 수 있었다.
Q. 이카루스는 온라인게임이 원작인데 모바일게임은 어떤 장점을 살리려고 노력했는가?
A. 김 디렉터 – 아무래도 펠로우다. 우리 게임의 주요 콘텐츠는 펠로우와 펠로우의 성장이 될 것이다. 메인 캐릭터를 키우는 것도 있지만,
다양한 펠로우의 육성이 주는 재미가 클 것이다. 현재 70~80여 종의 펠로우를 마련할 계획이며, 이카루스 온라인에서는 주로 이동이나 버프를
위해서 펠로우를 활용했는데 모바일에서는 펠로우가 직접 전투에 참여할 것이다. 아무래도 활용도 면에서 온라인보다 모바일이 클 것이다.
노 AD – AD 입장에서는 기존의 이카루스 온라인을 분석해서 리부트한다는 마음으로 접근했다. 기본적으로는 동일한 세계관을 기반으로 다양한 변형을 더 했다. 이카루스를 처음 봤을 때는 펠로우도 인상적이었지만, 이름부터 신화적인 거대한 스케일을 담고 있다. 사람과 펠로우의 교감을 잘 표현하고 강조하고 싶었다. 게이머들에게 깊은 인상을 줄 수 있는 작업을 진행 중이다.
Q. 그래픽을 보니 게임의 사양도 만만치 않을 것 같다.
A. 김 디렉터 – 처음부터 성능에 제한을 두고 시작하는 것보다는 최적화에 더 노력을 기울이려고 한다. 하드웨어가 계속 좋아지고 있으므로
퀄리티를 최대한 높이고 유지할 것이며, 지금도 계속 좋아지고 있다. 실제로 스마트폰으로 플레이해봐서 알겠지만. 프레임에서도 큰 문제가 없다.
그리고 아무래도 아이폰의 경우에는 메탈 API 때문에 더욱 부드럽게 구동된다.
노 AD – 모바일에서 구현하기 힘들 것 같은 그래픽인데 실제로 보는 것처럼 잘 돌아간다. 이게 강점이며, 아이폰이 메탈 API로 강점을 가진 만큼 안드로이드에서도 벌칸 API를 활용해 더 좋은 환경에서 즐길 수 있도록 연구하고 최적화에 노력을 기울이고 있다.
Q. 원작이 있어서 많은 변형을 가져가는 것이 쉽지 않을 텐데 그래픽적으로 어떻게 접근했나?
A. 노 AD- 펠로우의 경우 7은 기존의 것을 활용하고 3은 새롭게 보여주고 싶었다. 전체를 모두 새롭게 하는 것은 너무 많은 시간이
필요하다. 새롭게 보여질 부분은 새롭게 개발하고, 보완할 것은 보완해 재조립한다는 생각으로 작업을 진행했다. 그리고 기존의 이카루스도 좋은
콘셉트이지만, 모바일에 적합하지 않은 것도 있었다. 그리고 모바일은 아무래도 PC보다는 화면이 작기 때문에 좀 더 과장되게 작업하는 것도
있다.
Q. 게임의 전반적인 콘텐츠 소개를 부탁한다.
A. 김 디렉터 – 마을에서 퀘스트를 받아서 필드로 나가서 즐긴다. 시나리오의 경우 스토리 전달에 무게를 실을 수 있도록 MORPG의 방식을
취했다. 한 지역의 시나리오를 전부 클리어하면 MMORPG처럼 그 필드를 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 그리고 개발할 때 한 지역의 맵을
통으로 제작했기 때문에 시나리오를 즐길 때도 한 번 로딩을 마치면 별다른 로딩 없이 계속해서 게임을 이어갈 수 있다.
앞서 이야기한 것처럼 한 지역을 모두 클리어하면 해당 지역을 MMORPG의 오픈 필드처럼 게임을 즐길 수 있으며, 해당 필드에서는 레이드나 PK는 물론 마을 콘텐츠와 같은 것도 즐길 수 있다. 그리고 우리가 생각하는 메인 콘텐츠는 역시 펠로우고, 펠로우가 전투만 참여하는 것은 자칫 지루할 수도 있어 펠로우를 모험을 떠나보내 다양한 이득을 얻는 펠로우 모험 시스템과 펠로우 대전 등이 준비됐다. 아울러 펠로우에 탑승해 치르는 비행전의 경우 비행슈팅 게임 못지않은 재미를 줄 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 펠로우의 수집과 육성은 어떻게 진행되나?
A. 김 디렉터 – 초반에는 펠로우 길들이기를 빼자는 얘기가 있었다. 온라인처럼 가면 한 명만 펠로우를 얻는 상황이 발생하기 때문이다.
그래서 많은 고민을 거쳐 파티가 만약 3명으로 구성된 경우 셋을 모두 다른 인던으로 보내 해당 인던에서 펠로우를 길들 수 있도록 준비했다.
아울러 필드 보스를 잡아서도 펠로우를 획득할 수 있으며, 특별한 기간에만 얻을 수 있는 펠로우도 마련됐다. 앞서 이야기한 것처럼 70~80여
개의 펠로우가 준비됐고, 지상 탑승 펠로우의 경우 일단 제외했다. 지상 탑승 펠로우가 등장하면 현재 준비 중인 5개 영웅들의 지상 전투의
위치가 약간 모호해지기 때문이다.
Q. 직접 플레이해보니 기본 공격 모션이 정말 다양하다. 쉽지 않은 작업이었을 것 같다.
A. 노 AD – 최대한 잘하려고 노력하고 있고, 즐기는 분들 입장에서 재밌는 것이 우리도 좋은 것이다. 캐릭터의 모션도 계속해서 신경 쓰고
있다. 그리고 게임 내에 등장하는 캐릭터 하나하나가 의미가 있었으면 좋겠다. 좀 더 깊이가 있는 캐릭터를 만들고 싶었다. 때문에 모바일
버전의 경우 온라인 버전 캐릭터의 특징을 합쳐낸 캐릭터가 많다. 아울러 이카루스 온라인에 최근 업데이트된 샤링의 경우도 약간 리뉴얼해서
사용할 계획이다.
김 디렉터 – 예를 들면 검투사와 가디언을 합쳤고, 프리스트와 위저드를 합쳐서 버퍼와 딜러의 느낌을 함께 주고자 했다. 샤링의 경우 클래스가 아이돌이라 모바일에서는 적합하지 않아서, 외형은 샤링으로 가져 오지만 신규 클래스를 고민 중이다. 현재는 액션 RPG의 재미를 먼저 맛볼 수 있는 캐릭터들이 먼저 공개된 상황이며, 향후에도 매력적인 클래스를 보일 수 있도록 하겠다.
Q. 전투의 매력을 살리기 위해서는 어떻게 준비했나?
A. 김 디렉터 – 최근 모바일 액션 RPG는 보통 보는 것이 중심이다. 그리고 스킬도 3개 정도가 반복되다 보니 조금 지루할 수 있다.
그래서 우리는 스킬 3개를 시작으로 다양한 액션을 보여주는 것을 목표로 삼았다. 3개의 버튼이 마련됐으나 3개의 버튼에서 파생되는 스킬을
보면 총 9개에 달한다. 스킬 사용의 깊이를 더할 것이다. 아울러 보스 몬스터의 경우 HP 외에도 특정 게이지가 있고, 반격이나 스킬 연계,
조건부 스킬 등으로 타이밍을 맞추면 해당 게이지가 소모된다. 해당 게이지가 모두 소모되면 브레이크 다운 모드에 돌입하며, 해당 모드에서는
연타를 통해 폭발적인 공격을 퍼부을 수 있다.
Q. 전투의 경우 조작의 재미를 강조한 것으로 보인다.
A. 김 디렉터 - 스킬 버튼을 한 번만 누르면 연계기까지 모두 나가는 게임들도 많은데 우리는 연계 스킬이라도 3번 눌러야 3개의 스킬이
나가도록 준비했다. 그리고 스킬의 애니메이션을 전부 잘라서 준비했다. 때문에 달빛가르기와 같은 스킬의 경우 5번을 타격하는데 3번째 타격에서
다른 스킬로 이어갈 수도 있다. 스킬이 퍼져나갈 수 있는 갈래를 넓게 준비했다. 물론 자동전투에서도 이런 재미를 느낄 수 있도록 준비하고
있다.
노 AD – 타격감을 굉장히 중요하게 생각한다. 자동전투를 지원하는 액션 RPG라도 꼭 손으로 직접 플레이하시는 분들이 있다. 이분들께도 만족스러운 게임을 선보이고 싶다.
Q. 마을 같은 경우는 어떻게 준비 되는가?
A. 김 디렉터 – 기본적으로 게임이 MORPG와 MMMORPG가 모두 담겨 있는 모습이다. 마을과 마을을 오가는 시스템도 준비했고,
상점이나 다른 게이머와 소통할 수 있는 것도 마련했다. 길드 단위의 마을 점령 시스템도 있다. 마을에서 다른 게이머들이 움직이는 것을 직접
볼 수 있을 것이다. 다만. 채널별로 인원 제하는 두는 등의 방식을 더하려고 한다.
Q. 게임 스토리의 큰 줄기는?
A. 김 디렉터 – 큰 줄기는 이카루스 온라인과 같지만, 조금씩 다른 것이 펼쳐질 것이다. 리부트 개념으로 접근하고 있어서, 조금 지루하게
느낄 수 있었던 부분은 제외하고, 중요하게 생각한 부분은 더욱 살릴 수 있도록 노력 중이다. 온라인 버전을 안 해보신 분들은 모바일 버전만
해도 이카루스의 매력을 알 수 있을 것이다.
노 AD – 반대로 모바일게임만 즐기던 분들이 모바일 이카루스를 즐기며 이카루스 온라인의 매력도 알게 되면 좋을 것 같다.
Q. 앞으로 일정은? 그리고 게이머들에게 한마디 부탁한다.
A. 김 디렉터 – 지금 기반 작업이 완료된 상황이다. 콘텐츠를 계속해서 붙여 나가는 과정이며, 9월에 위저드를 적용하고 12월까지 콘텐츠를
완성해 12월이나 내년 1월에는 CBT를 진행하는 것이 목표다. 출시는 내년 상반기를 목표로 한다. 그리고 지금 영상 공개 이후 많은 분이
관심을 가져주시는 것 같다. 분명 만족할 수 있는 게임이 나올 수 있다고 자신한다. 많은 기대를 부탁드린다.
노 AD – 게임 개발은 항상 힘들다. 어떤 게임은 성공하기도 하고 실패하기도 한다. 잡스가 이야기 했던 것 처럼 스테이 헝그리, 스테이 풀리시의 마음가짐이다. AD 입장에서는 계속 이야기했던 것처럼 게이머들에게 감동을 전하는 것이 목표다. 게이머들이 보고 감동할 수 있는 게임을 선보이기 위해서 노력하겠다. 오랜 기간 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.