'리니지2: 레볼루션' 목표는 "가장 사랑받는 게임이 되는 것"
[게임동아 조광민 기자] 넷마블게임즈(대표 권영식)는 금일(11일) 서울 영등포구 여의도 글래드 호텔에서 자사에서 서비스 준비 중인 모바일 MMORPG '리니지2: 레볼루션'을 소개하는 발표회를 열고 모바일 MMORPG 시장에 혁명을 일으키겠다는 포부를 밝혔다.
'리니지2: 레볼루션'은 엔씨소프트의 대표작인 '리니지2'의 IP(지적재산권)를 활용해 개발한 모바일 MMORPG다. 특히, 언리얼 엔진4를 활용해 미려한 그래픽을 자랑하며, 원작의 감성을 게임에 고스란히 녹여낸 것이 강점이다.
넷마블은 '리니지2: 레볼루션'으로 시장에서 몇위를 하겠다 또는 얼마의 수익을 올리겠다는 목표보다 모바일게임 역사상 가장 많은 사랑을 받는 게임이 되고 싶다는 목표를 밝히기도 했다. 아울러 동일 IP로 중국 시장에도 경쟁을 펼치는 것에도 자신이 있다는 입장을 내비쳤다.
아래는 '리니지2: 레볼루션' 발표회 현장에서 넷마블게임즈 백영훈 부사장, 이완수 본부장, 넷마블네오 권영식 대표, 박범진 개발총괄이 참여한 질의응답 전문이다.
Q. 스네일게임즈가 개발한 '리니지2: 혈맹'과 동일한 IP로 경쟁을 펼쳐야 하는데 차별화 포인트는 무엇인가?
A. 권영식 대표 – '리니지2: 혈맹'은 중국에서 서비스를 진행 중이고, 이번 차이나조이 2016 현장에 방문해 플레이를 해봤다. 잘 만든
게임이라고 생각한다. 다만 시장을 바로는 시각이 좀 차이가 있다고 본다. 중국은 웹 MMORPG 스타일을 기반으로 만들어서 숫자에서 강한
게임이라고 보지만, 우리는 그래픽 퀄리티의 차별화와 액션의 차별화가 강점이다. 이런 강점은 중국 시장에서도 다르게 보여질 것이라고 본다.
우리가 가진 차별화 포인트와 자신감으로 중국에 진출할 수 있도록 하겠다.
Q. 차이나조이에서 중국 시장을 보고 난 개인적인 소감은?
A. 권영식 대표 – 이틀 동안 관람하면서 VR 게임이 정말 많이 출시된 것을 느꼈다. 그리고 고퀄리티 게임도 많이 출시되고 있어서 위협을
받았다. 우리 넷마블도 좋은 게임을 많이 개발하고 선보여야겠다고 생각했다.
Q. 리니지2: 레볼루션의 목표는?
A. 백영훈 부사장 – 구체적으로 목표를 전했었는데 이번 '리니지2: 레볼루션'은 단순하게 몇 위를 하겠다. 그리고 얼마를 하겠다라기 보다는
한국 모바일게임 역사상 가장 사랑받는 게임이 되고 싶다고 말씀을 드리고 싶다.
Q. 공성전이 포인트로 보이는데, 공성전을 어떻게 게이머들에게 알려 나갈 계획인가? 별도의 방송 등의 콘텐츠도 기획 중인가?
A. 이완수 본부장 – '리니지2: 레볼루션'의 가장 핵심 재미 중 하나가 공성전이다. 우리는 이 공성전에 대해서 게이머들이 지속적으로
재미를 느낄 수 있도록 할 것이다. 모바일에서 최초로 나올 수 있는 글로벌 e스포츠로도 활성화하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. '리니지2'는 온라인게임이다 보니 플레이 환경도 다르고 콘텐츠를 구현하는 것이 쉽지 않았을 텐데 어떻게 극복했는가?
A. 박범진 개발 총괄 – PC 게임을 모바일로 구현하면서 가장 많이 고민한 것이 원작의 감성을 최대한 살리는 것이다. 정령탄, 용의 계곡,
말하는 섬 등 키워드가 많았고, 이를 아는 게이머들이 우리 게임을 해보면 바로 떠올릴 수 있도록 고민하고 연구했다. 아울러 현재 모바일
RPG를 즐기는 게이머들의 눈높이에 맞춰 대중성을 살릴 수 있도록 노력했다.
Q. 최근 포켓몬 GO 등의 흥행으로 IP가 가진 가치가 더욱 부각되고 있다. 게임 사업에서 IP가 가진 가치를 어떻게 보는가?
A. 백영훈 부사장 – IP의 중요성은 점점 커지고 있다. 현 상황은 경쟁이 매우 치열하기 때문에 더 중요하다. 넷마블은 다양한 IP 제휴를
통해 게임을 개발하는 것은 물론 우리가 가진 IP를 키워가는 것도 중요하게 보고 있다. 양면 IP 전략을 중요하게 보고 있으며, 이를
기반으로 글로벌 시장에 게임을 선보여나갈 것이다.
Q. 퀄리티가 상당해 보인다. 다만, 중국의 MMORPG와 경쟁하려면 콘텐츠 업데이트 속도고 고려해야 한다. 콘텐츠를 발 빠르게 보강해
나갈 수 있는가?
A. 권영식 대표 – 중국 개발사의 개발력에 대해서 위기감을 가져야 한다고 이야기를 꾸준히 해왔다. 중국에서는 많은 인력이 개발에 투입된다.
그 부분에서는 중국이 우위가 있다고 보기는 한다. 하지만, 한국 게임 개발사가 가진 강점이 있다. 그래픽이 가진 경쟁력이 대표적이다.
그래픽을 통해 원작의 감성을 담아낸다. 아울러 우리는 액션과 타격감에서도 큰 강점을 갖고 있다. 중국은 액션이나 타격보다는 성장에 중심을
두고 있다. 차별화 포인트가 될 수 있다고 본다. 또한, 내부 개발 시스템을 고도화해서 빠른 업데이트와 최적화로 대응할 것이다. 라이브 팀과
업데이트 팀을 분리해서 원활하게 콘텐츠 수급을 할 수 있도록 준비하고 있다. 그리고 그래픽 품질이 뛰어나 해외 게이머들이 가진 디바이스
성능이 떨어지는 문제도 시간이 지나면 극복되는 문제다. 처음부터 모든 게이머를 품고 가려고 하지는 않는다.
Q. 앞으로 모바일 MMORPG가 얼마나 더 확산될 것이라고 보는가?
A. 백영훈 부사장 – 한국 시장이나 아시아 시장에서는 RPG가 치열하다. 그리고 RPG 장르 중에서 MMORPG가 지속적으로 성장하고
있다고 본다. 우리는 '리니지2: 레볼루션'을 필두로 MMORPG를 계속해서 출시할 것이다.
Q. 원작의 감성을 어떻게 담아내려 노력했는가?
A. 박범진 개발총괄 – '리니지2'의 감성을 살리기 위해서 장비를 하나 만들어도 기존의 게이머들이 알 수 있도록 했다. 다이너스티나
푸른늑대처럼 기존 원작을 즐겨본 게이머라면 떠올릴 수 있는 것들을 준비했다.
Q. 최소 사 양은 어떻게 되는가?
A. 박범진 개발총괄 – 목표는 안드로이드의 경우 갤럭시S4와 동급의 스마트폰이다. 아이폰은 아이폰5부터 구동된다. 최적화는 계속해서
진행 중이고, 가장 신경 쓰는 부분이기도 하다. 다양한 디바이스를 지원하려고 한다.
Q. 자동 사냥도 구현됐는데 이에 대한 설명을 부탁한다.
A. 박범진 개발총괄 – 편의성 측면에서 자동 사냥을 제공한다. 필드 레이드나 공성전 같은 경우 실시간으로 개입에서 즐길 수 있다. 아무래도
대중성을 갖추려고 노력했다.
권영식 대표 – 작은 디바이스에서 플레이를 고집하면 게임이 굉장히 하드코어 해질 수 있고 스트레스도 높아질 수 있어 자동으로도 즐길 수 있도록 했다. 다만 수동으로 즐기면 유리한 부분도 분명히 있다.
Q. 중국 시장 공략은 어떻게 진행하는가?
A. 권영식 대표 – 중국 시장 진출을 굉장히 중요하게 보고 진작부터 많은 고민을 하고 박범진 개발총괄과 이야기를 나눴다. 이미 텐센트와
수개월 전부터 중국 버전에 대한 개발을 동시에 진행하고 있다. 단순히 국내 빌드를 중국에 가져갈 생각은 아니다. 중국 현지화를 통해서 나아갈
생각이고, 중국 게이머들이 원하는 편의 시스템을 탑재하려고 한다.
Q. 공성전이 동시에 1,600명이 진행할 수 있는 규모라고 하는데 자세한 설명을 부탁한다.
A. 박범진 개발총괄 – 한 서버에서 동시에 1,600명이 즐길 수 있는 수준으로 개발했다. 한 성에서 1,600명이 전쟁을 하는 것을
의미하는 것은 아니다. 성마다 규모가 다르다. 그리고 성 외에도 요새 등 다양한 것을 준비했다. 요새도 점령도 공성전과 같은 개념이다.
아울러 공성전은 현재도 전사 테스트 등으로 계속해서 검증이 이뤄지고 있다. '리니지2: 레볼루션'은 모바일게임이지만, MMORPG와 똑같이
개발했기 큰 문제가 없다고 본다.
Q. '리니지: 레볼루션'에는 오크의 소개가 없는 것 같다. 그리고 원작의 경우 종족별로 남녀 캐릭터가 나오는데 추후 추가 예정인가?
A. 박범진 개발총괄 – 원작은 종족마다 남녀 캐릭터를 생성할 수 있는데, 모바일 환경에서는 어느 정도 제약을 둘 수 밖에 없었다. 때문에
인기가 더 많은 것을 먼저 선택했고, 오크의 경우도 어떻게 확장성 있게 준비할까 고민 중이다.