[리뷰] CBT를 마친 '소울워커', 좁은 액션의 틈새시장을 열어젖힐 '다크호스'
지난 9월5일, 믿기지 않는 소식을 하나 접했다. 바로 PC온라인게임의 퍼블리싱 계약 소식이었다.
퍼블리싱 시장이 모바일 게임으로 개편된지 근 2년 정도. PC온라인게임 분야에서 신작 게임의 퍼블리싱 계약이 일어났다는 놀라움과 함께 뇌리에 박힌 게임이 있었으니..바로 '소울워커' 였다.
퍼블리셔는 다름아닌 스마일게이트. 글로벌 최고의 FPS 게임 '크로스파이어'와 화제 속의 PC MMORPG '로스트아크'로 이름이 알려진 회사지만, 캐주얼 게임에 대해서는 물음표를 찍는 사람들도 있을 것이다. 그러나 필자는 이 두 회사가 잘 만났다고 생각했다. 국내 캐주얼 게임 서비스의 1인자 넥슨을 제외하면 '테일즈런너'를 성공적으로 재런칭시키며 운영 능력면에서 탁월함을 보였던 스마일게이트가 '소울워커'의 서비스사가 되기에 적합해보였기 때문이다. ('테일즈런너'를 맡았던 정상기 팀장이 '소울워커'를 담당하고 있다는 점도 믿음직 했다)
< 세기말, 미소년과 미소녀가 화려한 액션을 펼치다>
'소울워커'를 바라보면 단박에 몇 가지 키워드가 떠오르게 된다. 정교한 카툰렌더링 기법, 애니메이션에 나옴직한 미소년-미소녀 캐릭터들, 그리고 세기말 배경, 화려한 액션 등이다. 이 4가지를 떠올려보면 다분히 일본 취향적인 게임이라는 생각도 들지만, 최근 중 고등학생들의 중2병 트렌드하고도 코드가 맞다는 생각을 하게 된다. 중2병 코드가 가득한 다인 액션 게임, '소울워커'를 한 마디로 풀이하자면 딱 이렇다.
사실 시중에는 액션이라는 재미를 추구하는 게이머들이 여전히 너무나 많고, 다른 동료 친구들과 함께 '승리'를 쟁취하는 맛에 매력을 느끼는 이들 역시 많다. 그렇기 때문에 필자 역시 주력 게임까지는 아니더라도 심심한 시간에 해보고 싶다고 생각이 나는 액션 게임이라면 아직도 시장이 있고 승부수를 던져볼 수 있다고 본다.
현재 국내에서 그런 포인트로 접근한 게임은 두 개가 있다. 넥슨의 '사이퍼즈', 그리고 '클로저스'이다. 플레이 형태는 살짝 다르다고 해도, 이들 게임들은 수백억 원을 들인 블록버스터급 게임들 사이에서 어떻게든 비집고 살아남은 액션 장르의 게임들이다. 그런 가운데 비슷한 포지션을 노린 '소울 워커'는 어떨까. 그런 포지션에서 틈새시장을 열어젖히고 개화할 수 있는 게임일까. 그것이 '소울워커' CBT에 참석하면서 내내 궁금해했던 생각이다.
< 1대다 전투, '소울워커'만의 매력은>
'소울워커'의 캐릭터들은 개별적으로 상당한 공격력을 갖추고 있는 편이다. 1대1 대전보다는 '진삼국무쌍'의 캐릭터들 처럼 공격범위가 넓고 연속적으로 공격할 수 있는 콤보 공격 위주로 꾸며져 있다. 애니메이션 식의 캐릭터와 어울리게 각종 이펙트 역시 효율적으로 광원을 써서 번쩍거리고 현란하다.
캐릭터의 면면을 살펴봐도 나쁘지 않다. '하루 에스티아'처럼 대검을 쓰면서 묵직한 파괴력을 과시하는 경우도 있고, '릴리 블룸메르헨'처럼 공격력은 낮아도 넓은 공격범위를 가진 캐릭터도 있다. '어윈 아크라이트' 처럼 빠른 이동속도를 활용한 캐릭터, 공격력은 훌륭하지만 이동속도가 낮은 '스텔라 유니벨' 등 정도의 차이는 있지만 밸런스적인 부분을 많이 조정해놓았다. 광역 필살기와 스킬 등도 어느 한 캐릭터가 어느 한 캐릭터에게 일방적으로 썰리는 것을 막게끔 보완되게 해두었는데, 캐릭터 선호도 상 하루 에스티아의 선택 빈도가 높았고 비교적 강했다고 여겨지는 캐릭터는 릴리가 아니었나 싶다.
오래 플레이한 것이 아니기 때문에 승리를 쟁취하기 위한 주요 전략까지 체크하긴 힘들었지만, 1인 대전 위주의 성향이었던 필자는 나름 기술을 테스트해가며 즐거운 시간을 보낼 수 있었다. 3개의 지정된 슬롯에 다른 스킬을 지정 등록해서 단축키 시에 Z버튼으로 한 번에 연계시킬 수 있는 기능도 편리했고 캐릭터 별로 개성있는 연출과 타격감도 상당히 인상적이었다.
< 일본에서 이미 서비스중.. 안정감있는 CBT>
'소울워커'는 일본에서 이미 서비스중인 게임이라서인지 다른 캐주얼 액션 게임들의 CBT와는 완성도 자체가 달랐다. 스마일게이트 역시 이번 CBT 기간 동안 서버 안정성 및 주요 콘텐츠들을 검토했다고 하는데, 재접속률이 평균 70% 이상을 기록한 것이 그 안정성이나 콘텐츠의 우수성을 검증한 것이 아닐까 생각한다. 그만큼 조금만 보완해서 바로 서비스해도 손색없는 모습을 보여줬다.
시스템적인 완성도 역시 괘도에 올라와 있었다. '소울워커'만의 시츄에이션 토크 시스템은 확실히 스토리에 몰입감을 줬다. 모든 캐릭터와 NPC, 주요 몬스터의 목소리는 유명 성우들의 음성으로 되어 있었고, 실시간 이벤트 컷-신 시스템 역시 지루하게 넘겨야 하는 스토리 내용을 한 번쯤 돌아보게 하는 요소로 작용했다. 보스 레이드나 디스트릭트6의 경우는 이 게임의 엔드 콘텐츠인 만큼 강자들의 무대였고 쾌적하게 즐기기에 무리가 없었다.
4일 정도의 짧은 CBT 여서일까, 게이머들끼리 전략을 짜서 승리를 위한 공식을 만들어내거나 유기적으로 전략적으로 움직이기는 어려웠다고 본다. '사이퍼즈' 처럼 5명이 일사분란하게 전략을 파악하고 움직이게 되기엔 CBT의 시간이 너무 짧았다는 느낌이고, 또 캐릭터들 자체의 성향이 광범위하게 어떤 상황이든 어느정도 대응되게 개발되어 있는 점도 전략적인 풀이 보다는 액션 쪽으로 치우치게 한 요소가 아닌가 생각된다.
< 쾌적함.. 그리고 기대되는 정식 서비스>
액션 감각을 중시하다보니 스토리 모드를 진행하면서 느꼈던 점은 쾌적함이다. 쾌적함이라는 느낌에 대해서, 플레이의 원활함, 캐릭터가 가진 자유도 등 다양한 해석이 있을 수 있는데, 플레이 내내 간결하고 쾌적한 느낌이 들었다는 것이 솔직한 심정이다.
원래 '소울워커'는 2016년 올해 안에 정식 서비스가 계획되어 있었지만, 이번의 마지막 CBT를 거친 후 내년에 정식 서비스 하는 것으로 바뀌었다. 스마일게이트 측에서는 오는 1월10일에 기자간담회를 통해 '소울워커'의 정식 서비스 시기와 향후 업데이트 시기 등을 조절할 것이라고 한다.
올해 캐주얼 게임 시장은 '오버워치'의 등장과 함께 많은 변화가 있었다. '사이퍼즈'가 주춤했고, 또 '클로저스' 메갈 논란 등도 캐주얼 게임에 영향을 주었다.
그렇다면 내년의 캐주얼 게임 시장은 어떨까. 서두에 말한 대로, '소울워커'는 액션성을 가진 협력 게임으로 상당한 완성도를 이미 가지고 있었으며, 게이머들에게 좋은 인상을 남기면서 성공이라는 좁은 틈새 시장을 약간은 열어젖혔다고 본다. 스마일게이트의 운영과 지속적인 게임 업데이트 등을 통해 내년에 또 하나의 주목할 액션 게임이 탄생할 수 있을지, 즐겁게 지켜보기로 하겠다.