윤성준 대표, "생존이 걸린 문제, 소울워커 한국 시장 성공 위해 최선"
[게임동아 조광민 기자] "우여곡절 끝에 '소울워커'의 한국 공개서비스 일자를 발표하는 기자 간담회에서 파트너인 스마일게이트가 '소울워커'의 성공이 절박하다는 이야기를 했습니다. 쉽게 꺼내기 힘든 말인데 우리도 생존이 걸려 있을 만큼 중요한 일입니다. 한국 시장에서의 성공을 위해서 최선을 다해서 노력하겠습니다.
이는 오는 18일 공개서비스(이하 OBT)에 돌입하는 '소울워커'를 개발한 라이언게임즈의 윤성준 대표가 꺼낸 이야기다. OBT를 앞두고 잠을 거의 이루지 못할 만큼 막바지 작업에 한창 열을 올리고 있어 피곤할 법도 했지만, 윤 대표의 표정에서는 마치 전투를 앞에 둔 무장처럼 국내에서의 성공을 위해서 최선을 다하겠다는 의지와 비장함이 엿보였다.
'소울워커'는 2011년 설립한 라이언게임즈의 처녀작이자 대표작이다. 여러 사건으로 인해 국내보다는 일본 시장에서 먼저 서비스되며 게이머들을 만났고, 애니메이션 급의 움직임을 보여주는 카툰렌더링 기법의 그래픽이 게이머들의 호응을 끌어냈다. 이미 해외에서 안정적으로 서비스를 이어오고 있지만, 역시 국내 게이머들은 달랐다. 라이언게임즈는 지난해 크리스마스 시즌에 진행한 비공개 테스트(이하 CBT)의 전후에 게임의 개선 작업에 몰두했다.
CBT 자체는 재접속률이 70%를 기록하고, 대규모 분쟁 지역인 '디스트릭트6' 등의 테스트를 성공적으로 마쳤지만, 다양한 게이머들의 의견이 있어 이를 중심으로 국내 서비스를 위한 개선 작업에 돌입한 것이다. 해외 버전보다 난이도를 대거 올렸음에도 쉽다는 의견이 있어, 노멀 난이도만 클리어하면 매니악 난이도까지 오픈해 게이머들의 원하는 난이도를 플레이할 수 있도록 했다. 아울러 공중에서도 무엇인가를 할 수 있게 해달라는 게이머들의 의견을 반영해 공중 대시를 추가했다. 실력이 좋은 게이머라면 수천 콤보를 끊임 없이 이어갈 수 있다.
이 외에도 메인퀘스트를 진행할 때 기존에는 일방적인 느낌의 대화였다면, 이제는 NPC와 메인 캐릭터의 대화가 매끄럽게 이어지며, 이 과정을 통해서 게임의 스토리를 엿볼 수 있도록 했다. 윤 대표는 이러한 대사들을 통해서 소울워커의 세계관과 살아있는 캐릭터의 이야기들을 엿볼 수 있다며 꼭 대사를 읽어보는 것을 추천한다고 밝히기도 했다. 이 외에도 스킬창에서 게임의 주요 콘텐츠 중 하나인 아카식 레코드 카드 스킬을 바로 활용하 수 있도록 앞으로 꺼냈으며, 이미 작업을 완료한 성우의 목소리 녹음도 다시 진행하기도 했다.
윤 대표는 국내 CBT 전후로 다양한 개선을 진행했음에도 개발자 입장에서는 더 선보이고 보여주고 싶은 것을 보여드리지 못해 만족하지 못하는 부분도 있다고 털어놨다. 글로벌 서비스를 위한 '씨드 빌드'를 구축하는 것이 먼저라고 생각해 데이터 일원화 작업에 열을 올렸기 때문이다. 앞으로도 선보이고 싶은 것이 너무나도 많지만, 게임의 서비스를 위한 탄탄한 밑단부터 안정적으로 탑을 쌓아야 앞으로도 더 탑을 잘 쌓아 나갈 수 있기에 일단은 한가지 작업에 집중했다고 한다.
"라이언게임즈는 한국의 개발사이기 때문에 글로벌 시장에서의 성공도 중요하지만, 한국 시장에서의 성공을 간절하게 바라고 있습니다. 해외 서비스를 먼저 시작했지만, 시간이 흐를수록 한국 시장에서 자리를 잡고자 하는 열망이 더욱 커졌습니다. 한국 게이머들의 반응을 직접보고 피드백을 받아서 더 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 할 것입니다"
윤 대표는 게이머들의 반응을 직접 하나하나 살펴볼 정도로 한국 서비스를 위해 열을 올리고 있다. 각종 커뮤니티에서 라이언게임즈의 이름에 빗대어 그를 '사자왕'이라고 부르고 있다는 것도 알고 있을 정도로 게이머 반응에 귀 기울이며 피드백에 많은 노력을 기울이고 있는 모습을 보였다. 군대를 다녀왔는데 이제서야 오픈을 한다는 글이 아직도 가장 인상 깊게 느껴지는 이야기도 털어놨다. 이처럼 게이머들의 글 하나하나를 살펴보는 그의 노력은 앞서 이야기한 것처럼 CBT 전후의 개선 사항으로 반영됐고, 앞으로도 반영될 예정이다.
한국 서비스를 앞두고 꺼낸 목표도 있다. 누적회원 100만 명과 PC방 순위 10위라는 목표를 간담회에서 밝힌 만큼 이를 이루기 위해서 최선을 다할 것이며, 카툰렌더링 기법을 활용한 게임의 '메타포'와 같은 존재가 되고 싶다는 소망을 밝히기도 했다. 그리고 카툰렌더링 못지않게 신경 쓴 부분이 게임의 액션이라며, 컨트롤이 뛰어나도 혹은 좋지 않아도 누구나 재미있게 즐길 수 있는 무쌍 스타일의 액션에 많은 게이머가 재미를 느끼고 즐겨줬으면 좋겠다는 이야기도 꺼냈다. 또한, 온라인게임 시장이 많이 위축된 국내 게임시장에서 '소울워커'가 온라인게임 시장 부흥을 위한 촉매제가 되고 싶다는 목표를 밝히기도 했다.
이 외에도 지금까지는 홍보용으로 애니메이션을 제작해 왔다면, 게임의 성공 이후에는 극장판 애니메이션이나 게임 내 결투장 콘텐츠 등을 활용한 e스포츠 등 다양한 IP(지식재산권) 활용 방안도 염두에 두고 있다고 밝혔다. 여기에 파트너인 스마일게이트도 이 부분에 대한 노하우와 경험 등이 풍부하다는 의견을 더했다.
"론칭이 눈앞으로 다가왔는데, 국내에 선보인다는 설렘으로 우리 개발진 모두가 최선을 다하고 있으며, 게이머 여러분의 많은 피드백을 바라고 있습니다. 우리도 한국에서 자라고 한국에서 게임을 플레이하고 만들고 있기 때문에 우리나라 게이머 여러분이 보내주는 모든 의견에 귀 기울여 최선을 다할 각오가 되어 있습니다. 절박과 생존이라는 단어가 쉽게 꺼낼 수 있는 이야기가 아닌 만큼 초심을 잃지 않는다는 말. 꼭 지킬 것입니다. 혹시나 조금 부족해도 조금만 지켜봐 주시면 금방 좋은 서비스로 대응하겠습니다. '소울워커'에 많은 관심과 사랑을 부탁드립니다"