글로벌 게임 시장 2016년 47조 수익 올려.. '전년 대비 18% 성장'
- 2016년 글로벌 모바일 게임 406억 달러(한화 약 47조원) 수익 기록 전세계 박스오피스 수익과 필적.
- 아시아 모바일 게임 시장 세계 최대의 시장으로 떠올라. 인도네시아 시장의 급성장 주목.
- 북미는 넷플렉스 등 영상 서비스 보다 모바일게임을 더 즐기는 것으로 나타나.
유니티 코리아(대표 김인숙)는 슈퍼데이터 리서치(SuperData Research)와 함께 2016년 글로벌 모바일 게임 시장의 트렌드를 한눈에 확인할 수 있는 '모바일‧VR 게임 시장' 보고서를 금일(10일) 발표했다.
이번에 공개된 '2016 모바일‧VR 게임 시장' 보고서는 글로벌 개발 플랫폼사 유니티와 슈퍼데이터 리서치 두 회사가 모바일과 모바일 VR 및 VR 시장에 대해 최초로 발행한 합동 보고서이며, 양사의 자료를 토대로 작성되었다.
해당 보고서에 따르면 2016년 전세계 모바일 게임 시장에서 406억 달러(한화 약 47조원)의 수익이 창출된 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 18% 이상 성장한 것으로 같은 기간 전 세계 박스오피스 수익과 상응하는 수준의 수익으로 파악됐다. 이에 모바일 게임 시장은 전체 디지털 게임 시장의 절반을 점유하게 된 것으로 나타났다.
또한 아시아 시장의 경우 한중일 3개국의 호조와 동남아시아 등의 시장 성장에 힘입어 248억 달러(한화 약 28조)의 수익을 올리면서 세계 최대의 모바일 게임 시장으로 성장했다. 북미와 유럽 지역은 각각 69억 달러(한화 약 7조 9천억원)와 57억 달러(한화 약 6억 6천만원)의 수익을 창출했다.
미국의 경우 작년 한해 모바일 게임 플레이 시간은 전년 대비 5% 이상 증가했으며, 스마트폰을 가진 사용자가 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 유튜브(Youtube) 등의 동영상 콘텐츠 소비보다 모바일 게임을 하는데 더 많은 시간을 쏟고 있는 것으로 파악됐다. 또한, 미국은 안드로이드 보다 iOS를 사용하는 게이머의 수가 유일하게 높은 국가로 조사됐다.
반면 중국 시장에서는 안드로이드가 iOS 사용자들에 비해 8배 더 많은 수익을 내고 있는 것으로 나타났다. 특히, 인도네시아는 2016년 192%의 다운로드 증가율을 보였으며, 광고 잠재력이 3배 증가해 인도네시아 소비자들이 인도의 게이머들보다 평균적으로 84% 이상 더 많은 게임 플레이 시간을 보낸 것으로 파악되어 향후 새로운 모바일 게임 시장으로의 가능성을 보여줬다.
흥미로운 발표도 이어졌다. 모바일 게이머의 58%는 퍼즐 장르의 게임을 즐기는 것으로 나타났으며, 액션 장르가 40%, 시뮬레이션 장르는 25%로 그 뒤를 이었다. 다만 장르별 게임 다운로드 점유율 부문에서는 액션 게임은 30%의 점유율을 보인 반면, 퍼즐 게임은 14%에 불과해 액션 장르의 게임을 즐기는 게이머의 사용자 유지율이 타 장르에 비해 월등이 높은 것으로 파악됐다.
게이머들이 모바일 게임에 소비되는 시간은 2016년 1분기부터 4분기까지 iOS에서 12%, 안드로이드에서 9% 증가했으며, 게이머들은 평균적으로 하루 30분 게임 플레이를 하는 것으로 드러났다. 소비자들이 모바일에서 더 많은 시간을 소비함에 따라 모바일 게임 산업이 시장에서 주류로 성장할 것으로 예측되며, 이는 향후 마케터와 개발자에게 더 커다란 수익 창출의 기회로 이어질 것으로 보인다고 유니티는 밝혔다.
VR 게임을 즐기는 게이머들은 영화 혹은 TV 보다 게임 콘텐츠를 이용하는 데 더 많은 시간을 보냈으며, VR을 통해 게임을 즐기는 게이머들은 PC/콘솔을 월 평균 36번 이용을 한 반면, 모바일 VR을 월 평균 48번을 이용한 것으로 나타났다.
2016년 VR 시장은 총 630만대의 기기가 판매되었고. 삼성 기어 VR은 경쟁사 대비 진입장벽을 낮추어 450만 대의 기기를 판매하며 1위를 차지했다. VR 게임의 수익은 2016년 18억 달러를 기록했지만 2017년 시장의 확대와 퀄리티 높은 게임의 등장으로 수익은 더 커질것으로 예상된다.