게임 규제만 있고 게임 진흥은 없다.. 전문가들 "놀이와 놀음은 엄격히 구분해야"

금일(17일) 게임물관리위원회(위원장 여명숙 / 이하 게임위)가 주관하고 국민의당 김경진 의원과 더불어민주당 도종환 의원의 주최로 열린 '게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복'에 참여한 각계각층의 전문가들은 규제로 가득한 현재 게임법을 수정하고 현장의 이야기를 담은 진흥 정책이 필요하다고 지적했다.

게임의 사행성 확인 기준 등을 명확히 하여 게임산업의 성장 잠재력을 끌어올릴 수 있는 방안을 논의하고자 열린 이번 행사에서는 게임분야 산업계, 학계, 법조계, 시민단체 등 다양한 분야의 전문가들이 모여 게임산업에 대한 다양한 의견을 쏟아냈다.

게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회
이미지
게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회 이미지

가장 먼저 단상에 오른 이는 게임위의 여명숙 위원장이었다. '노름으로부터 놀이를 구출하라'는 주제로 발표를 진행한 여명숙 위원장은 지난 5년간 중국 게임시장은 연평균 29%이상 성장했지만, 한국은 3.8%에 불과하며, 이는 과도한 규제와 사업을 진행하는 사업자, 게임을 즐기는 소비자 모두가 고통받는 구조의 법이 큰 영향을 미치고 있다고 전했다.

여위원장은 놀이(게임산업)와 노름(사행사업)은 엄격히 구분해야 하는 것이며, 놀이와 노름에 인간의 재미라는 공통되는 부분이 있다 보니 이를 구분하지 못하고 규제가 가해지는 이상한 상황이 계속되어 왔다고 말하며, 짝퉁 바다이야기라는 프레임을 씌워 규제만을 일삼는 상황은 이제 그만되어야 한다고 밝혔다.

아울러 불합리한 규제는 업계의 이야기를 수용하지 않는 불통과 무지에서 비롯되며, 하나의 문제가 발생하면 이를 공론화 하고, R&D를 통한 전문성 강화와 전문가와 다수의 의견을 접수하는 이른바 집단지성을 활용해 해결해야 되는 시기가 왔다고 말하기도 했다.

영산대학교의 이승훈 교수는 규제만 있고 진흥은 없는 게임규제에 게임업계만 피해를 보고 있다고 꼬집었다. 이승훈 교수는 게임산업이 이슈가 된 것은 2000년대 초반으로 온라인게임을 중심으로 산업화가 되는 이슈가 있었고, 정부의 정책에 힘입어 게임산업이 발전하는 황금기를 맞이하게 되었지만 2010년 이후 진흥법 대신 규제가 많아지는 밸런스가 무너진 상황이 되었다고 설명했다.

그는 현재 게임산업은 보건복지부, 문화체육관광부, 공정거래위원회, 여성가족부 등 무려 6개 부서에서 규제를 진행하고 있는 상황이며, 이 중 여성가족부의 '강제적 셧다운제'는 지금까지 전혀 효과가 없는 법안 중에 하나로 업계나 전문가들의 의견을 전혀 받아들이지 못한 법안 중 하나로 평가받고 있는 상황이라고 전했다.

이러한 규제는 성장이 둔화됨과 동시에 시장의 위기를 불러왔고, 이는 곧 게임업체 수 감소로 이어져 고용, 생태계, 글로벌 경쟁력 등 다양한 문제와 연결되는 상황이라고 말했다. 이승훈 교수는 게임은 기술집약적 산업의 관점으로 접근해야 하는 것이 지금 상황이며, 과도한 중복 규제를 통해 대중의 인식이 부정적으로 변하며 발생하는 인적 손실 역시 정부에서 해결해야 될 문제라고 지적했다.

게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회
이미지
게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회 이미지

아울러 이승훈 교수는 재미와 플레이에 따른 보상을 추구하는 게임은 모든 콘텐츠가 사행성 게임물로 혐의가 덧씌워질 수 있으며, '사행성 우려'라는 것만으로도 규제를 진행하는 것이 지금의 규제 메커니즘이라며, 이러한 문제는 게임산업의 목을 죄어 오고 있고, 이를 해결하기 위해서는 '사행성게임물'의 개념과 해당 조항을 정비해야 한다고 목소리를 높였다.

사행성에 대한 새로운 정의와 온라인, 아케이드 게임을 분류하는 새로운 법안이 필요하다는 의견도 제기됐다. 법무법인 정명의 이현욱 변호사는 지난 2006년 바다이야기 사태 이후 게임에 사행성을 완전히 제외시키다 보니 재미와 보상을 제공하는 게임의 원초적인 오류가 발생하고 있다고 지적했다.

이현욱 변호사는 사행성 문제는 게임업계 만의 문제가 아닌 사회 문제로, 모험과 보상을 즐기는 이른바 '스릴'을 즐기는 사람은 어느 국가에서나 존재하며, 사행성의 수요는 반드시 존재하지만 이를 잘 관리된 시스템 하에 건전하게 즐길 수 있는 사회가 건강한 사회라고 할 수 있다고 말했다.

특히, 한국의 경우 경마, 경륜, 로또, 토토에 이르기까지 전세계에서도 유례를 찾아볼 수 없을 정도로 합법적인 사행성 종목이 많은 국가지만 정작 불법 사행성 종목 시장의 규모가 상대적으로 큰 기묘한 구조이며, 게임에서 아직까지 사행성 문제가 발생하지 않은 것만으로도 관계자들이 큰 역할을 하고 있는 셈이라고 이현욱 변호사는 지적하기도 했다.

아울러 그는 게임법은 게임을 할 권리를 보장하는 것부터 출발하며, 국내 게임법의 특징은 등급분류에 모든 단계가 집중된 상태로, 사업자, 개발과정, 이용자의 행동 방식까지 모두 다른 아케이드와 온라인게임이 하나의 테두리에서 관리되는 누더기 법안이라고 지적했다.

이현욱 변호사는 만약 아케이드와 온라인게임을 서비스하는 기업에 영업정지 5일의 제재를 가할 경우 아케이드 게임장은 5일을 쉬어도 다시 영업을 하면되지만, 온라인게임은 그냥 망해버리는 것이 사실이라며, 통신사가 영업정지를 당해도 통신은 유지한 채 신규 가입만 막는 것이 바로 이런 특수성을 감안한 선별적인 징계라고 설명했다

게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회
이미지
게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회 이미지

또한, 사행성 게임은 부작용 최소화를 정책에 의의를 두어야 하며, 법적 근거에 기반을 둔 사행성 통제장치와 게임이용자의 책임제도가 필요함과 동시에 아케이드 게임산업법과 온라인게임의 규제법을 분리하고, 게임산업 군별 특성에 따른 규제를 재정비함과 동시에 산업특성을 반영하는 등 입법 현재 게임법에 대한 대대적인 변화가 필요하다고 역설하기도 했다.

경희대학교의 윤지웅 교수는 하나의 산업은 정부에서 손을 대면서부터 문제가 발생한다는 '정부 규제 최소화'를 주장했다.

윤지웅 교수는 90년대 중반 정부가 정보통신부를 만들었을 때 참여한 정보통신 정책연구원 시절 당시 새로운 산업인 밴처와 IT 산업에 대해 정부가 잘 몰랐기 때문에 규제가 거의 없었고, 그 때문에 지금의 발전을 이룰 수 있었다고 설명했다.

윤지웅 교수는 정부가 규제하기 시작하면 그 산업은 이상해 지기 시작하며, 하나의 규제나 정책을 추진할 때는 민간의 이야기를 들어본 뒤에 진행하는 것이 바람직한 일이라고 밝혔다. 아울러 게임산업을 담당하고 있는 문화체육관광부(이하 문화부)에 대해서는 "문화부는 현재 게임이나 디지털 콘텐츠에 대한 마인드가 사실상 없다고 생각한다며 게임산업에 전문적으로 대응할 수 있도록 전문 기구를 세분화 해야한다"고 주장하기도 했다.

게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회
이미지
게임강국 프로젝트- 게임주권의 회복 간담회 이미지

한국법제연구원의 김지훈 박사는 "현행 게임을 이용해 범죄를 일으켰다면 범죄를 저지른 이가 나쁜가 범죄자가 나쁜가?"라고 질문을 던지며, 게임의 인식을 새롭게 하는 것이 중요하다고 지적했다. 김지훈 박사는 아케이드 게임과 온라인게임이 다르듯 콘텐츠를 규제하는 것이 아닌 게임을 서비스하는 장소와 영업방식에 대한 규제가 필요하며, 게임과 범죄를 구분하고, 사행성과 사행행위를 선별하는 정부의 인식 변화가 필요하다고 목소리를 높였다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.