[NDC2017] 코에이가 밝힌 '삼국지 IP'의 30년 비결 “확정성과 콜라보”
코에이 테크모하면 떠오르는 단어는 단연 '삼국지'다. 코에이의 삼국지는 1985년 처음 등장해 30년이 지난 지금까지도 시리즈가 이어지고 있으며, 북미&유럽 시장에서도 큰 인기를 얻고 있는 삼국무쌍과 최근 넥슨을 통해 모바일로 등장한 '삼국지 조조전 온라인', '진삼국무쌍: 언리쉬드'에 이르기까지 다양한 게임을 선보이는 중이다.
그렇다면 코에이 테크모는 과연 어떻게 하나의 IP를 30년 동안 지속시켜 왔으며, 매년 새로운 플랫폼을 통해 활발한 활동을 이어오고 있는 것일까?
코에이 테크모에서 삼국지 IP 총괄 프로듀서를 맡고 있는 에치고야 카즈히로는 금일(26일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 2017')에서 '코에이테크모게임즈 류 20년 이상 지속되는 IP 창조와 전개' 세션을 통해 그 내용을 공개했다.
1990년 코에이 테크모에 입사한 에치고야 카즈히로는 처음에는 개발이 아닌 사운드 파트를 맡고자 게임 회사에 입사했으나 대학에서 전자통신을 전공한 덕분에 바로 개발 프로그래머로 배치된 독특한 이력을 지닌 프로듀서다.
그는 코에이테크모는 지난 2016년부터 IP 중심의 체재로 진행되어 기존 삼국지, 신장의 야망 시리즈와 함께 시부사와 코우 오메가 포스, 팀 닌자, 가스트, 루비파티 등의 다양한 조직이 활동 중이며, 100만 장의 판매고를 올린 인왕, 데드오브얼라이브, 젤다무쌍, 토귀전, 진삼국무쌍 등 다양한 IP 기반의 게임을 선보이는 중이라고 전했다.
에치고야 카즈히로 프로듀서는 새로운 게임을 만드는 것은 IP를 창조하는 일이며, 이를 성공시키기 위해서는 독특한 캐릭터와 유니크한 시스템을 보유함과 동시에 첫 번째 작품이 성공할 경우 이를 바탕으로 속편과는 별개로 새로운 게임을 만들기 위해 노력하는 것이 중요하다고 강조했다.
실제로 삼국지의 경우 게임 시스템, 사운드, CG 등 여러 콘텐츠 분야가 기존의 게임과는 차별화되어 등장해 게이머들에게 큰 호응을 얻었으며, 삼국지 본편과 삼국지 조조전, 영걸전 등의 외전 그리고 삼국무쌍에 이르기까지 다양한 장르의 게임으로 등장하기도 했다.
아울러 그는 성공에 만족하지 않고 새로운 플랫폼과 장르로 확장을 시키는 것이 IP 생명력을 유지하는데 매우 중요하다고 역설했다. 처음 입사한 이후 참여한 작품인 삼국지 영걸전은 기존 역사 시뮬레이션과 다른 롤플레잉 방식을 채택했고, 3D 격투게임으로 시작된 삼국무쌍은 호쾌한 액션을 중점적으로 게임을 만들었다는 것이다.
여기에 본편의 IP도 변화를 주어 '삼국지7'의 경우 전 무장을 주인공으로 선택할 수 있는 거의 다른 게임으로 봐도 무방한 시스템을 선택했는데, 기획회의에 참가했을 때 너무나 이질적인 시스템때문에 내부적으로 찬반이 거셌지만 큰 상업적인 성공을 거뒀다고 설명했다.
이와 함께 에치고야 카즈히로는 콜라보 등을 통해 이 IP에 활기를 불어넣고 이를 바탕으로 새롭게 파생된 타이틀이 새로운 인기 IP로 독립하여 성장하고 발전해 가는 것이 매우 중요하다고 생각한다고 자신의 의견을 밝혔다.
IP 성공과 실패에 대한 설명도 들을 수 있었다. 그는 성공한 IP는 캐릭터가 개성적이고 시스템이 유니크한 한마디로 '오리지널'이라는 단어로 불리지만, 이는 간단한 작업이 아니며, 삼국지와 노부나가의 야망 등 매 시리즈 마다 코에이 테크모가 그려왔던 이미지를 만들기 위해 엄청난 노력을 쏟아 부었고, 그 결과 다른 독립적인 IP를 파생시킬 수 있는 원동력이 되었다고 강조했다.
아울러 적당히 노력한 게임은 IP로 성장하지 못하며, 게임의 독창성을 철저히 추구할 수 있는지, 다른 IP와 콜라보 레이션을 진행할 만한 파워와 인지도가 있는 단계까지 가지 못하면 그 게임은 이미 한계에 부딪친 것이라고 말했다.
마지막으로 에치고야 카즈히로는 “그 게임만의 특징 즉 오리지널은 게임을 창조함에 있어서 매우 중요하며, 게이머들이 받아들이는 수준에 도달하는 IP가 되려면 끊임없는 도전과 피와 살을 깎는 엄청난 노력이 동반되야 한다”고 전하며 강의를 마쳤다.