'레드브로즈' 선보인 플레이하드, "슈퍼셀 같은 게임사 되고 싶어요"
[게임동아 조광민 기자] 구글 인디 게임페스티벌에서 톱3 진입, 유명 투자사로부터의 씨드 투자 등 인디게임사라면 누구나 부러워할 만한 성과를 거둔 인디게임사 플레이하드가 5월 자사의 게임인 '레드브로즈'를 글로벌 출시를 마무리 했다.
플레이하드가 선보인 '레드브로즈'는 기존의 게임에서는 쉽게 볼 수 없었던 형태의 게임이다. 맵을 탐험하는 전략과 퍼즐의 조화, 영웅들을 직접 조작하는 액션이 주는 재미를 동시에 갖췄다. 특히, 방치형이나 클리커 형태가 주를 이루는 인디게임 시장에서는 더욱 볼 수 없었던 형태의 게임으로 게임을 출시 이후 게이머들 사이에서 호평을 받고 있다.
이에 '레드브로즈'를 개발한 건장한 청년 4인을 만나 '레드브로즈'의 탄생부터 앞으로의 목표까지 이야기를 나눴다.
플레이하드는 대표 겸 프로그래머를 맡고 있는 신중혁 대표를 중심으로, 게임의 디자인과 아트를 맡고 있는 정기호, 박성진 그리고 프로그래머를 맡고 있는 이택준 등 4인의 청년이 뭉친 회사다. 스타트업에 다니던 신 대표가 게임 개발에 꿈을 품었고, 프로토타입을 개발해 당시 같은 회사 동료였던 정기호 개발자에게 보여준 것이 회사의 시작이 됐다.
결과적으로 구글 플레이 인디 페스티벌 톱3 진입 유명 투자사의 씨드 단계 투자 등 탄탄한 대로를 걸었지만, 초반부터 수월했던 것은 아니다. 신 대표는 회사 설립 초창기에 자신의 게임보다는 외주 개발에 더욱 열을 올렸다고 과거를 회상했다. 당장 수익이 나는 외주개발에 집중하고, 틈틈이 미니 게임을 개발하며 생활을 이어 갔다고 한다.
이 과정에서 정말 다양한 게임들을 만들었다. 인디게임 시장의 주류인 방치형과 클리커 등도 제작했다. 하지만, 본인들 스스로 느끼기에도 게임이 주는 재미가 크지 않았다고 한다. 그러던 어느날 '기존에 개발한 게임에 더 많은 캐릭터가 등장하면 어떨까'라는 생각을 하게 됐고, 직접적인 조작의 재미를 주는 게임을 만들고자 했다. 기존에는 없었던 게임을 선보이고자 했던 고민이 '레드브로즈'를 낳은 것이다.
"직접 조작하는 방식이 좋은 평가가 나온 이유가 된 것 같습니다"
신 대표는 플레이하드가 거둔 성과에 대해서 직접 조작하는 재미를 살린 것이 주효했다고 평가했다. 지난해 구글 인디게임 페스티벌에 나갔을 때도 시장에는 방치형이나 클리커 형태의 게임이 다수 있었고, 플레이하드가 선보인 레드브로즈는 게이머가 직접 부대를 조작하는 액션과 전략의 재미를 살린 차별화 포인트로 관람객과 관계자들의 이목을 끌었다.
기존에는 쉽게 볼 수 없었던 게임을 선보인 이들은 구글 인디게임 페스티벌에서 톱3에 진입했고, 케이큐브벤처스로부터 씨드단계의 투자까지 받았다. 스마일게이트가 운영하는 오렌지팜 서초센터에 입주해 개발 환경도 더욱 개선했다. 신 대표는 지하실 개발과 편의점 음식을 벗어난 것을 가장 기쁜 일 중 하나라고 평가하기도 했다.
비교적 시작 단계부터 탄탄대로를 걸어왔지만, '레드브로즈'의 개발도 무조건 순탄했던 것은 아니다. 당초 생각보다 개발 기간이 상당히 길어졌기 때문이다. 기획자 없이 출발한 프로젝트라 세부적인 부분도 계속해서 변경됐고, '레드브로즈'가 사실상 처녀작이라 경험이 부족해 겪은 문제도 많았다.
가장 큰 문제는 맵(던전)이었다. '레드브로즈'의 핵심은 다양하게 구성된 맵을 게이머가 직접 조작하는 부대를 활용해 적을 물리치며 탈출하는 것이다. '레드브로즈'의 맵에는 게이머들에게 다양한 재미를 전하기 위해 숨겨진 요소도 많다. 특히, 누구나 쉽게 즐길 수 있지만, 마스터를 위해서는 전략적으로 플레이하고 연구해야 하는 등 밸런스 적으로도 우수하다.
하지만, 개발 단계에서는 200여 개에 달하는 맵을 만들었음에도 재미 측면이 부족했다. 본인들이 직접 플레이해봐도 재미가 부족하다고 생각해 아예 처음부터 맵을 전부 새로 만들었다. 기존의 작업물이 아깝긴 했지만, 더 나은 재미를 위해서 모두 폐기했다. 재미를 위한 장인정신이 돋보이는 대목이다.
기존의 게임과는 차별화되는 게임을 선보이겠다는 고집으로 처녀작 '레드브로즈'를 성공적으로 론칭한 플레이하드. 그들이 꿈꾸는 미래는 무엇일까?
"앞으로도 지금처럼 계속 독창적인 게임을 만들 수 있는 기반이 마련됐으면 좋겠습니다. 슈퍼셀 같은 회사가 되고 싶습니다. 소규모이지만, 계속해서 좋은 좋은 게임을 선보일 수 있는 회사가 되고 싶습니다. 그리고 또 욕심이 있다면, 우리가 다른 개발자들에게도 영감을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 마인크래프트나 길건너친구들과 같은 게임이 수많은 개발자에게 영감을 준 것 처럼 말이죠"