액트파이브 "열혈강호M은 다년간 쌓아온 액션 게임의 정수가 담긴 작품이죠"

"열혈강호M에는 저희 액트 파이브가 가진 액션 게임 개발력이 모두 담겨 있습니다. 탄탄한 스토리와 오랜 시간 연재된 내공을 지닌 열혈강호라는 IP를 활용해 게임을 개발하는 만큼 게이머들에게 더욱 강력한 액션 게임을 선보이기 위해 최선을 다하고 있죠"

(좌부터) 엑트파이브 정순렬 대표, 민기홍 디렉터, 최상엽
사업실장
(좌부터) 엑트파이브 정순렬 대표, 민기홍 디렉터, 최상엽 사업실장

액트파이브에서 개발하고 넥슨에서 서비스를 맡은 액션 모바일 게임 열혈강호M이 마지막 담금질에 들어갔다. 열혈강호M은 넥슨의 대표 액션 온라인게임 던전앤파이터 등 다수의 액션 게임을 개발 및 서비스한 개발진들이 포진된 '액트파이브'의 신작으로 20년 이상 꾸준히 사랑 받고 있는 만화 '열혈강호'를 원작으로 개발된 게임이다.

특히, 원작의 스토리를 게임 내 충실히 구현한 것은 물론, 횡스크롤 액션을 즐길 수 있는 '관문'과 여러 동료 캐릭터를 수집 및 성장 시킬 수 있는 '무림외전' 그리고 PvP 및 '보스 레이드', '문파 대전' 등 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 것이 특징.

열혈강호M 이미지
열혈강호M 이미지

지난 8월 9일부터 5일간 진행된 비공개 테스트(이하 CBT)를 통해 게이머들에게 첫 선을 보인 ‘열혈강호M’은 원작의 이야기를 그대로 따라가는 전개부터 박진감 넘치는 액션까지 다양한 콘텐츠를 선보여 많은 주목을 받기도 했다.

액트파이브의 정순렬 대표는 지난 CBT를 통해 받은 게이머들의 피드백이 게임에 큰 도움이 됐다고 설명했다. "횡스크롤 액션을 표방한 게임인 만큼 액션 게임을 좋아하신 분들과 열강 원작을 생각한 분들의 호불호가 확실히 갈렸습니다. 그리고 기존 모바일게임에서 느끼지 못한 하드코어한 조작 때문인지 ‘기존 양산형 게임과는 다르다’는 반응을 받기도 했고요"

열혈강호M 이미지
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물론 모든 부분에서 호평을 받은 것은 아니었다. 수동 조작에 많은 공을 들인 만큼 자동전투의 캐릭터 AI가 다소 떨어진다는 평가도 받았으며, 액션은 화려했지만 몬스터의 공격 패턴이 너무 단순하다는 지적도 이어졌다.

"사실 몬스터 AI는 저희가 일부러 유도한 것이었습니다. 이전에 몬스터 AI를 너무 높게 했더니 캐릭터가 거의 ‘끔 살’ 수준으로 난이도가 엄청 올라갔기 때문이죠. 보스전은 공방의 재미를, 일반 필드는 몰살의 재미를 주도록 유도했는데, 급하게 적용한 캐릭터 AI 때문에 자동전투의 재미가 떨어진다는 반응이 있었습니다. 물론 내부에 AI를 잘 다루는 직원이 있기 때문에 이는 금방 고쳐질 것으로 생각합니다"

수 많은 게임 IP 중 열혈강호를 선택한 이유에 대해서도 입을 열었다. 정 대표는 원래 오리지날 게임을 개발하고 있었지만, 한계에 부딪혀 여러 IP를 도입하려고 검토하던 중 한국에서 만든 한국 IP로 게임을 만드는 것이 좋겠다고 판단을 내렸다고 말했다.

"일본 회사에 다닌 전력이 있다 보니 일본의 여러 회사에서 제안을 많이 받았지만, 개인적으로 열혈강호를 좋아하고, 작가님들과 친하기도 했습니다.(웃음) 사실 MMORPG에는 무협 게임이 많았지만 액션은 별로 없는 상황에서 ‘액션 게임과 무협이 만나면 어떤 느낌일까?’ 하는 생각을 계속 가지고 있었죠. 국내 게임 트렌드도 판타지 위주로 돌아가다 보니 무협에 대한 기대가 별로 없었는데 열혈강호M으로 이러한 부분을 극복하고자 합니다"

열혈강호M 이미지
열혈강호M 이미지

아울러 정 대표는 명성이 높은 원작을 바탕으로 만드는 게임인 만큼 스토리는 20년간 쌓아온 열혈강호의 줄거리를 바탕으로 진행하되 이후는 작가들과 협의를 해 원작과 크게 벗어나지 않게 스토리를 진행할 예정이며, 정파와 사파의 갈등을 그리기 위해 '문파 대전'을 도입하는 등 다양한 시도를 진행할 것이라고 강조했다.

이번 테스트에서 열혈강호M은 최근 점차 단순해지고 편한 자동전투를 표방한 게임이 늘어나는 현재 트렌드에서 벗어나 10종의 액티브 스킬과 15종의 연계 스킬을 드래그로 조합하고 스킬 커스터마징을 통한 횡스트롤 액션을 선보여 많은 주목을 받았다.

열혈강호M 이미지
열혈강호M 이미지

게임의 개발을 맡고 있는 민기홍 디렉터는 이는 원작을 최대한 구현하고 횡스크롤 액션 게임이지만 화려한 연출과 액션을 선보이기 위한 선택이었다고 설명했다.

"횡스크롤 액션은 기존 액션 게임들보다 만화적인 연출을 더욱 극대화 시키는 요소를 지니고 있습니다. 콘솔 게임 같이 화려한 스킬도 고려했지만 모바일에 한계 때문에 도입하지는 못했지만, 차별화된 조작의 재미를 주고 싶어 ‘슬라이스 액션’ 즉 드래그로 다양한 액션을 펼칠 수 있는 시스템을 도입했죠. 물론 조작의 재미에 강조하다 보니 게임의 난이도가 높아졌는데, 워낙 액션게임을 많이 해본 개발자들이다 보니 ‘이 정도면 되겠지?’했는데, 게이머들의 애를 먹는 것을 이번 CBT에서 확인할 수 있었습니다. 이 경험을 바탕으로 라이트 게이머들을 위한 버튼 액션도 지원할 계획입니다"

향후 계획 및 글로벌 계획에 대해서도 이야기를 들을 수 있었다. 최상엽 사업실장은 CBT 결과를 가지고 넥슨과 계속 협의를 하여 국내 서비스를 공고히 한 후 해외 시장에 진출할 것이라고 설명했다.

"열혈강호는 아시아 특히 동남아 및 대만, 중국 시장에서 온라인게임 등으로 인기를 얻고 있는 인기 IP이기도 합니다. 우선은 국내 출시에 집중해야 하지만, 글로벌 진출에 대한 구상도 하고 있죠. 저희 열혈강호M은 액션 게임인 만큼 ‘글로벌 원빌드’가 아닌 각 지역 특색에 맞는 콘텐츠를 선보일 계획입니다. 개발사의 역량만큼 퍼블리셔의 역할도 커서 현지 퍼블리셔의 의견을 어떻게 적용하느냐, 어떻게 해당 국가에 맞춰서 작업하는 것이 성공하는 방법 중 하나라는 것을 체험했기 때문이죠. 물론, 국내 서비스부터 무조건 잘해야 된다고 각오하고 개발에 최선을 다하고 있습니다"

열혈강호M 이미지
열혈강호M 이미지

모바일게임에서 가장 민감한 부분인 유료 콘텐츠에 대해서 정태표는 온라인과 완전히 다른 모바일 게임의 유료 콘텐츠는 퍼블리셔인 넥슨과 협의 중이며, 라이트 게이머들을 코어 게이머로 서서히 전환시킨 ‘던전앤파이터’처럼 이를 중점으로 유료 콘텐츠를 구상할 계획이라고 강조했다.

마지막으로 정대표는 게임을 기다리는 이들에게 추억의 만화를 쭉 읽는 느낌으로 편하게 게임을 즐겨주셨으면 한다는 당부의 말을 남겼다.

"열혈강호M은 다양한 콤보와 스킬을 조합한 연계기를 어떻게 재미있게 넣을까 하는 것을 집중적으로 고민한 게임입니다. 열혈강호는 호불호를 떠나 지금까지 연재되고 있는 전설의 작품이라고 생각합니다. 때문에 열혈 강호를 다시 보는 느낌을 받으실 수 있도록 유도하고, 한국에도 좋은 IP가 있다고 생각이 들 수 있도록 최선을 다해 게임을 만들고 있습니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다"

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