G-NEXT 게임창조오디션 수상기업 성장 스토리 (1)
국내 게임 시장에서는 두말할 필요도 없이 매일 치열한 경쟁이 펼쳐지고 있다. 특히, 모바일게임 시장이 주류로 등극한 이후부터는 1년 동안 국내에 출시되는 게임이 수만 개에 달할 정도다. 상황이 이렇다 보니 스타트업이나 인디게임사, 중소게임사들은 어마어마한 규모의 마케팅을 펼치는 대형 게임사들에 비해 게이머들의 선택을 받기가 힘든 것이 사실이다.
이처럼 스타트업이나 중소 게임사들이 쉽지 않은 시간을 보내고 있는 가운데, 스타트업의 활성화를 위한 토양 조성에 힘을 기울이고 있는 이들이 있다. 경기콘텐츠진흥원이 그 주인공으로 진흥원은 국내 게임 산업의 메카인 경기도 판교에 지원센터를 마련하고, 다양한 지원산업을 펼치고 있다.
진흥원의 다양한 사업 중 G-NEXT는 우수 게임 콘텐츠를 발굴하고 스타트업을 육성하는 업무를 담당하고 있다. 특히, 그중에서도 ‘게임창조오디션’은 인디게임의 등용문으로 자리 잡아 많은 스타 게임사를 탄생시켰다. 지난 2015년 6월 1회 오디션을 시작으로 7회 오디션까지 완료됐으며, 오디션을 거친 다양한 게임과 게임사가 게이머들과 함께 호흡하고 있다.
이에 경기콘텐츠진흥원 G-NEXT의 도움을 받아 ‘게임창조오디션’ 수상기업들의 생생한 이야기와 성장스토리를 들어봤다. 금일(21일)은 오디션을 거쳐 간 게임사 중 올해 신규 게임을 출시해 게이머들의 뜨거운 호응을 얻고 있는 5곳을 소개하고, 오는 28일에는 12월에 막 게임을 출시해 2018년이 기대되는 게임회사 4곳을 소개할 계획이다.
■ 3회 게임창조오디션(2016년 1위) 1위 ‘키위웍스’
키위웍스는 제3회 게임창조오디션(2016년 5월) 1위를 비롯해 앱스토어, 원스토어 유료게임 인기차트 1위, 일본 유료게임 롤플레잉 인기차트 1위, kgc2016 우수게임상, 2016 G랭크 서울 특별상, 2016 올해를 빛낸 게임, 2017 G랭크 11월 챌린지 서울상 최우수상, 2017 제18회 힘내라!게임인상 대상,2017 11월 구글플레이 유료게임 100만 다운로드 등 화려한 경력을 자랑한다.
Q. 회사소개를 부탁한다.
A. 키위새는 멸종 위기에 처한 흔치 않은 새다. 싱글 RPG도 멸종 위기에 있다고 생각이 들었는데, 그걸 개발하고 살려내자 하는 마음이
있었다. 또 어딘지 모르게 귀엽고 신선한 키위새의 느낌을 게임에서도 표출하고 싶었다. 스토리가 있고 작품성과 감성을 담은 싱글 RPG
패키지를 만들어 출시하는 회사가 키위웍스다.
Q. 수상작인 ‘마녀의 샘 2’ 소개도 부탁한다.
A. 스토리가 있는 RPG다. 일반적인 RPG가 모험을 떠나면서 성장하는 데에 반해서 '마녀의 샘'의 주인공은 숨어 사는 마녀인 만큼,
은신처를 중심으로 활동한다. 그래서 집에서는 마법을 합성하거나 생존을 위해 아이템을 만들고 수련을 하는 등의 육성 요소를 도입했다. 주인공인
루나를 성장시키는 것을 기본으로 다양한 이벤트와 스토리를 즐길 수 있다. 기본 콘셉트는 1편과 같지만, 대신에 1편에 있던 100일 제한
시스템을 뺐다. 100일의 제한이 있어서 좋아하는 분들도 있었지만 빡빡하다며 힘들어하는 분들도 있었다. 그래서 이번에는 100일 제한을
없애고 멀티 엔딩 시스템을 도입해 게이의 성향에 따라 다양한 엔딩을 감상할 수 있도록 했다.
Q. 올해 10월에 ‘마녀의샘3’을 출시했다. ‘마녀의샘3’은 전작과 어떻게 다른가?
A. 전작에서의 아쉬운 점은 개선하고 좋은 점은 수렴하는 쪽으로 게임을 진화 시켰다. 시간제한을 두지 않되, 멀티 엔딩과 자신의 성과를
엔딩에 반영하는 시스템으로 구성됐다. ‘인형’을 깨워서 부하로 사용하는 점 등이 추가됐고, 전작의 ‘펫’시스템 보다 좀 더 심화된
시스템이다. 스토리와 긴밀하게 연결되어 있는 부분이다.
Q. 게임창조오디션 참가 이후 달라진 점이 있다면?
A. G-NEXT 게임창조오디션 참가자들에게는 '크라우드 펀딩' 과제가 있었다. 게이머에게 주는 리워드를 기획하고 실행하는 것인데 캐릭터
상품을 만들고 화보집이나 설정집 같은 상품을 만들면서 게임의 세계관을 구체화하는 기회가 됐다. 원래는 그 부분을 잘 모르고 관심도 없었다.
게임만 잘 만들면 된다고 생각하던 틀에서 벗어나 게이머들과 실물로 소통하는 측면도 개발할 수 있었다. 게임의 제작과 운영에 대해 다각도로
접근하는, 시야의 확대? 같은 성과도 있었다.
또한, 본격적으로 게임 개발에 뛰어들어 '마녀의샘 1'을 만들 때에는 자기만족적 수준에 머물러 있었다. 그런데 '마녀의 샘2'는 큰 무대에서 심사위원들과 업계 관계자들에게 공개하면서 어떤 체계를 갖추게 되고, 대다수의 게이머들의 많은 호응을 받았다는 점에서 의미가 컸다. 공식적으로 인정을 받게 된 좋은 계기였고, 더불어 사무실이나 기타 물질적인 면에서도 고민 없이 오로지 개발에만 집중할 수 있는 여건이 조성되어 좋다. 개발에 몰입하고 게임의 제반요소들 퀄리티도 훨씬 더 높일 수 있게 됐다.
■ 제6회 게임창조오디션(2017년 5월) 4위 ‘게임피플’
제6회 게임창조오디션(2017년 5월) 4위, 2017 마이크로소프트 헬로우 인디즈 톱5를 기록한 게임피플은 인디게임 개발 동호회를 시작으로 피쳐폰 게임 개발 등 주축 멤버의 개발 업력이 삼십 년이 넘는 긴 경력을 자랑한다. 그럼에도 불구하고 이들은 여전히 청춘과 같은 모습을 보이며 게이머들에게 신선한 게임을 선사하고 있다.
Q. 회사소개를 부탁한다.
A. 게임피플은 20살부터 함께 해 온 팀이다. 저 백승석은 게임프로듀싱을, 제 친구 전성식은 리드프로그래밍을 맡으면서 공동대표로 있다.
강선의 리드아티스트는 이사직을 맡고 있다. 모두가 회사의 주체인 셈이다. 피처폰 시절에 인디게임을 같이 만들면서 인연을 이어 왔다.
2013년 대한민국 실전 창업리그에서 우수상을 수상하고 본격적인 스마트 모바일 게임 개발에 착수했다. 3인의 작은 개발사이지만, 셋이서 함께
쌓은 10년이 넘는 개발업력 그리고 막강한 팀워크를 기반으로 개발하는 게임마다 뛰어난 퀄리티를 보여주고 있다.
Q. 환생의 발키리아, 게임소개를 부탁한다.
A. 북유럽 신화 ‘에다(Edda)’를 모티브로 개발했다. ‘발키리’나 ‘세계수’등의 단어는 게이머에게 친숙한 것들이라고 본다. 에다의
캐릭터나 설정 등 일부 요소는 그대로 갖고 오고 나머지는 우리만의 개성을 살려 새로운 이야기로 만들었다.
‘환생의 발키리아’에서 기본 모드는 ‘방치형’이다. 게이머가 학교에 가거나 회사에 출근할 때에 집에다 서브 폰으로 켜두기만 하고 가도, 게임 속 캐릭터가 알아서 사냥해서 성장하고 돈도 벌고 아이템도 모은다. 이렇게 모은 자원으로 심화 성장을 이루고 다른 게임 모드를 진행하는 단계로 레벨업할 토대를 닦는다. 그렇지만 게임의 메인은 도주 액션슈팅의 속성, 곧 ‘액션, 컨트롤, 긴장감’을 담은 보스전이다. 보스전은 계속해서 쫓아오며 덤벼오는 거대 보스들을 상대로 탄 슈팅, 점프액션, 함정 회피, 아이템 먹기 등 다양한 액션을 활용하여 게임을 클리어하고 획득한 최종 점수로 다른 이용자들과 경쟁하는 포맷을 갖고 있다. ‘환생의 발키리아’는 도주액션슈팅을 기본 속성으로 하면서, 다양한 모드로 파생시켜서 오랜 시간 즐길 수 있는 게임이라고 본다.
Q. 게임창조오디션 참가를 통해 얻은 것이 있다면?
A. 가장 도움이 된 것은 ‘유연성 획득’이다. 개발에만 몰두하다 보니까 우리 내부로만 모이고, 다소 침체되는 것 같은 느낌도 있었다.
오디션에 참가하면서 회사 문화나 회사분위기를 새롭게 할 수 있었고, 다른 게임회사들을 만나면서 게임개발에 대한 의견이나 노하우 등을 듣고
교류하는 기회도 얻었다. 또한, 수상팀에게 주어지는 상금도 컸다. 메이저 게임 기업에게는 작은 금액일 수도 있겠지만 소규모 인디게임사에게는
정말 큰 도움이 됐다.
Q. 여타의 게임경연대회와 비교해 볼 때 ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면?
A. 소규모 개발사, 인디개발사에게는 꼭 추천하고 싶다. 대외적 업무보다는 내부적 개발업무에 치중할 수밖에 없고 또 그러다 보면 그게 전부가
되는 경우가 있다. 폐쇄적 정보나 폐쇄적 기술력 밖에 가질 수 없게 되면 어려워지는데, 오디션은 그 돌파구가 되어준다고 본다. 혹시 수상을
하지 못한다고 하더라도 대외적으로 지평을 넓히고 타사의 게임들을 참고하고 내부적으로 오픈해서 점검하고 검토하면서 되돌아볼 수 있는 좋은
기회가 된다고 본다.
또한, 심사위원들의 평가를 듣고 타회사들의 제작과 진행, 개발의 워크플로우를 보는 것, 개발사들끼리의 조언하고 정보를 공유하는 등등의 과정이 훌륭하다. 구글 출시를 정식 오픈이라고 할 때 오디션 참가는 베타 오픈(?)이 되면서 정규 출시 전에 공식적인 평가를 받을 수 있는 좋은 기회다. 인디게임사들이 출시할 게임의 완성도를 최대한으로 높이는 최적의 경로다.
■ 제6회 게임창조오디션(2017년5월) TOP10 ‘엔지엔티(NGNT) 소프트’
엔지엔티소프트는 제6회 게임창조오디션(2017년5월) TOP10에 진입했고, 2017 이란 디지캐비어, 퍼블리싱 계약(20만불)의 성과를 거둔 기업이다. 올해 ‘마왕이 되는 345가지 방법’을 출시해 게이머들의 관심을 끌고 있다.
Q. 회사소개를 부탁한다.
A. 'NGNT'는 놀금놀토의 영문 이니셜 약자다. 게임개발을 시작할 때 게이머들이 우리가 만든 게임을 즐길 때 만큼은 노는 금요일, 노는
토요일 같은 행복감을 주고 싶어서 이렇게 이름을 지었다.그리고 우리는 해외시장에 게임을 출시하는 것을 목표로 하고 있었는데 갑자기 외국
바이어들에게 '놀금놀토(NOLGEMNOLTO)'를 어떻게 설명할지 생각하니 고민이 좀 됐다. 그래서 본래의 콘셉트는 갖고 가되 쉽게
다가가자는 생각으로 영어 이니셜을 따서 'NGNT SOFT'로 했다.
Q. ‘마왕이 되는 345가지 방법’, 게임소개를 부탁한다.
A. 독재적인 마왕이 마계를 독점해서 구성원들이 제대로 살 수가 없게 됐다. 그래서 새로운 마계를 만들기 위해 게이머 사령관이 되어 마왕을
끌어내리고 새 마왕이 되는 것이 게임의 스토리다. 게임명처럼 게이머가 마왕이 되는 방법은 정말 많다. 큰 카테고리는 디펜스와 전략
시뮬레이션으로 나뉜다. 디펜스에는 PvP모드와, 지하미궁의 무한던전, 요일 던전 등이 있고, 전략시뮬레이션에는 싱글플레이 스테이지가 600여
가지가 존재한다. 전략 시뮬레이션은 실시간으로 즐기는 콘텐츠로 게이머가 직접 생성이 가능해서 끝없이 즐길 수 있다.
Q. 게임창조오디션 참가를 통해 얻게 된 것은?
A. 이란 퍼블리셔 같은 경우는 조금은 생소한데 이곳과 계약을 체결하게 됐다. 전적으로 게임창조오디션 덕분에 가능한 일이었다. 5월에
게임창조오디션에 나가면서 연결된 지원 프로그램으로 플레이 엑스포에 참가를 했다. 플레이 엑스포 행사장에서 비즈매칭을 진행하면서 이란 시장에
대해 아주 자세하게 소개받을 수 있었다. 우리나라는 RPG가 대세인데 이란은 디펜스 게임이 좀 더 호응이 높다는 것도 알게 됐다. 우리
게임이 이란에서 강점이 있겠구나 싶었는데, 플레이엑스포에 온 이란 현지 바이어들이 먼저 관심을 보여줬고, 여러 차례 미팅을 하면서 계약을
체결했다. 현지화작업도 수월하게 이뤄져 예상보다 빠른 9월에 이란의 게임시장인 '바자르 마켓'에 마삼방을 론칭했다. 이란 이용자 반응도
상당히 좋은 편이다.
Q. ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면?
A. 게임창조오디션은 TOP10에 선정되고 후속 지원으로 플레이엑스포에 참가를 할 수 있다는 점, 현장에서 유저들에게 피드백을 받을 수
있다는 점 등 이점이 많다. 더불어 해외시장 진출을 위한 번역이나 게임 퍼블리싱을 위한 마케팅, 사운드 지원 등 게임 출시에 필요한 모든
것들이 준비가 잘 되어 있어서 큰 도움이 된다. 또 G-NEXT 매니저분들이 사업을 진행하는 과정마다 항상 잘 챙겨준다. 정부지원사업을
하면서 따뜻한 느낌과 인상을 처음으로 갖게 됐다. 소규모 개발사들에게는 꼭 추천하고 싶다.
■ 제6회 게임창조오디션(2017.05) TOP10 ‘버프스튜디오’
‘버프스튜디오’는 국내 대표 인디게임 개발사 중 하나로 제6회 게임창조오디션(2017.05) TOP10 등극, 2017. 8월 G랭크 이달의 게임 챌린지 서울상, 2017. 8월 구글플레이 인기게임 1위, 50만 다운로드, 2017. 이달의 우수게임 착한 게임 부문 선정 등 화려한 수상 경력을 자랑한다.
Q. 회사소개를 부탁한다.
A. 버프 스튜디오는 사람들에게 게임에서 이로운 효과를 제공하는 버프처럼 버프를 줄 수 있는 게임을 만들자는 모토로 설립됐다. 인디 게임부터
AAA 게임까지 다양한 게임을 다양한 플랫폼에 서비스하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. ‘마이오아시스’, 게임소개를 부탁한다.
A. 마이 오아시스는 힐링을 테마로 잡았으며 하늘에 떠 있는 오아시스를 성장시키는 게임이다. 게이머보다는 비게이머를 대상으로 했기에
진입장벽이 낮은 플레이 방식인 클릭커&방치형 형태로 개발했다. 아름다운 로우 폴리곤 그래픽과 음악을 활용해 오아시스의 환경 및 객체와
상호작용하는 시스템이 들어가 있는 점이 특징이다.
Q. ‘게임창조오디션’에 참가를 통해 얻은 점이 있다면?
A. 출시하기 전에 전문가 분들의 의견을 들을 수 있어서 좋았고, 추후 개발 및 서비스에 필요한 사운드 제작 지원, 번역 지원 등 다양한
지원을 통해 도움을 많이 받을 수 있었다.
Q. ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면 무엇인지?
A. 든든한 개발 지원금(상금)과 게임창조오디션 이후에도 지속적으로 지원되는 다양한 혜택들이 있기 때문에 게임 개발 및 런칭에 실제로 많은
도움이 된다. 게임인 여러분의 게임창조오디션 참여를 적극 추천한다.
Q. 대한민국 게임인들에게 보내는 송년과 신년 인사 한마디
A. 2017년도 얼마 안 남았다. 작년에 게임업계의 키워드가 생존이었는데 올해의 키워드도 또 생존이 된 것 같다. 내년에는 게임창조오디션
같은 멋진 지원 사업이 많이 생겨서 이를 바탕으로 글로벌영역에서 좋은 성과를 거두는 강소 게임 회사들이 많이 생기는 2018년 한해가
되었으면 좋겠다.
■ 제2회 게임창조오디션(2015.12) 3위 ‘루미디아 게임즈’
루미디아 게임즈는 제2회 게임창조오디션(2015.12) 3위를 기록한 게임사로, Made with Unity - Korea Awards 17 - Top 21 수상, 전세계 구글 피쳐드 선정, 글로벌 1천만 다운로드 임박한 ‘슈퍼탱크 대작전’을 선보인 게임사다. 국내에서는 스마일게이트와 퍼블리싱 계약을 진행해 게이머들을 만나고 있다.
Q. 회사소개를 부탁한다.
A. 루미디아 게임즈는 샌드박스형 게임을 주력으로 개발하는 스튜디오다. ‘빛나는 아이디어’라는 의미를 담아 LumidiaGames로 이름을
지었다. 앞으로도 게이머들이 창의적으로 즐길 수 있는 게임을 꾸준히 만들 예정이다.
Q. ‘슈퍼탱크대작전’, 게임소개를 부탁한다.
A. ‘슈퍼탱크대작전’은 물리법칙을 따르는 블록들을 레고처럼 조립하여 즐기는 샌드박스형 게임으로, 정해진 모양 없이 플레이어들이 블록을
연결하는 대로 작동한다. 정해진 콘텐츠를 소비하는 다른 게임들과는 달리 게이머가 스스로 콘텐츠를 만들어서 즐긴다는 점이 차별점이다.
청중평가단에서도 이런 점을 높게 평가해 주셨다.
Q. ‘게임창조오디션’ 참가를 통해 얻은 점이 있다면?
A. 우리 생각으로만 게임의 프로토타입을 만들다가 멘토님들과 청중평가단의 긍정적인 피드백을 듣고 더욱 자신감을 가지고 개발을 완수할 수
있었다. 글로벌 마켓에서도 역시 긍정적인 피드백을 받으며 많은 다운로드를 달성했다.
Q. ‘게임창조오디션’만이 갖는 강점이 있다면?
A. 소규모 심사위원들의 심사점수로 선발하는 다른 경연대회와 달리 게임창조오디션은 청중평가단의 생생한 피드백이 강점이다. 실제 출시 후
마켓에서의 피드백을 미리 경험할 수 있다고 본다. 작은 개발팀이라면 도전하는 것을 꼭 추천한다.