게임동아가 선정한 2017년 e스포츠 10대 뉴스
다사다난했던 2017년 한 해가 마무리되어간다. 언제나 그렇듯이 연말은 다가올 새해를 맞이하면서 지난 1년간을 돌이켜보는 시기이기도 하다.
게임동아에서는 올 한 해 e스포츠 시장을 떠들썩하게 만들었던 사건을 모아 10대 뉴스를 정리했다. 올해 e스포츠 시장을 장식한 열 가지 소식은 어떤 것들이 있을까.
- e스포츠 글로벌 게임산업의 블루칩이 되다
2017년 전세계 게임업계의 화두는 단연 e스포츠였다. 지난해까지 성숙기를 거친 e스포츠 시장은 올해 들어 괄목할 만한 성과를 거두면서 오는 2020년 15 억 달러(약 1조 6,812억 원)에 달하는 규모로 성장할 것이라고 시장조사 업체 뉴주에서 예측하기도 했다. EA의 경우 피파 시리즈의 e스포츠 리그를 추진하는 중이며, 유비, 베데스다 등의 유명 게임사들 역시 자사의 게임을 바탕으로 이에 합류하려는 움직임을 보이고 있다.
여기에 파리 생 제르맹(이하 PSG) 샬케 04 등 해외 유명 축구팀들 역시 e스포츠 팀을 창단하거나 혹은 스폰서로 나서 e스포츠 시장에 합류했으며, 발렌시아, 멘체스터 시티, 아약스 등의 클럽 역시 e스포츠 팀을 구성할 계획이 전해져 큰 화제가 되기도 했다. 이와 함께 중국 역시 e스포츠 시장의 성장에 불을 짚히고 있으며, 중국 최대 게임쇼 차이나조이에서 다수의 MCN 업체들이 PC, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 다양한 e스포츠 대회를 개최해 눈길을 끌기도 했다. 이러한 e스포츠 시장의 성장은 효율적으로 게이머들에게 자신들의 게임을 어필하기 위한 게임사들의 이해 관계가 맞아 떨어지며, 더욱 가속화될 전망이다.
- 2020년 1조 6,812억으로 성장할 세계 e스포츠 시장 "주도권 쟁탈 치열"
(http://game.donga.com/87803/)
- [차이나조이 2017] 플랫폼 구분없이 모두 e스포츠 열기로 후끈
(http://game.donga.com/87874/)
- "돛을 올려라!" 글로벌에서 새로운 도전 시작하는 e스포츠 리그들
올 한해는 국내 시장을 넘어 글로벌 e스포츠 게임 시장에 진출하는 게임사들의 움직임이 도드라진 해였다. 바로 리그오브레전드(이하 LOL)과 같은 이미 큰 성공을 거둔 게임만이 시도할 법한 글로벌 리그를 스마일게이트, 컴투스, 제페토 등의 게임사들이 야심차게 진행하며 입지를 다지기 시작한 것이다. 스마일게이트의 경우 최근 글로벌 e스포츠 대회 'CFS 2017 그랜드 파이널'을 중국 시안에서 대규모로 진행해 큰 주목을 받았다.
아울러 컴투스도 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 월드 파이널을 미국 로스앤젤레스에서 개최했으며, 미국, 독일, 프랑스, 일본 등 다양한 지역 인플루언서들이 총 11개 언어로 인터넷 생중계로 현장을 담아 그 인기를 실감케 하기도 했다. 여기에 '포인트블랭크'의 개발사 제페토가 글로벌 리그를 진행했으며, 태국 방콕이 'WCG 2018'의 개최 도시로 선정되어 다시 WCG가 재가동 되는 등 2018년에도 다양한 e스포츠 리그가 진행될 것을 예고했다.
- [콘텐츠가 힘이다] "이제는 큰물에서 논다!" 글로벌 e스포츠 리그로 도약하는 게임들
(http://game.donga.com/88102/)
- e스포츠 글로벌 시대..해외로 진출하는 개발사들 '국내는 좁다'
(http://game.donga.com/88671/)
- 배틀그라운드, e스포츠 리그의 가능성 쏘다
2017년을 관통한 게임을 꼽으라면 누구나 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)를 빼놓을 수 없을 것이다. 스팀 얼리억세스로 천 만장 이상의 판매량을 기록하며, 전세계에 배틀로얄의 광풍을 일으킨 배틀그라운드는 이제 e스포츠를 통해 이제 새로운 단계로 나아갈 모양새다. 그 가능성이 입증된 곳이 바로 지난 지스타 2017이었다.
지스타 현장에서 진행된 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널 at Gstar(이하 아시아 인비테이셔널)는 한국, 중국, 일본, 태국, 필리핀 등 아시아 7개국에서 치열한 예선전을 통해 선발된 80명의 선수가 참여했으며, 동시 시청자 수가 무려 4,000만명 이상을 기록하는 등 시작부터 '대박'이 터졌다고 평가받았다. 여기에 게임 방송사 OGN이 오는 1월 14일부터 총상금 2억원에 달하는 국내 최대 '배틀그라운드' e스포츠 대회 'PSS 베타'(PUBG SURVIVAL SERIES Beta)를 진행할 것이라고 밝혀 그 결과에 많은 관심이 쏠리고 있다.
- 동시 시청 4천만명. 지스타 배틀그라운드 대회 e스포츠 대세 입증
(http://game.donga.com/88569/)
- OGN, '배틀그라운드' 국내 최대 e스포츠대회 'PSS 베타' 출범..1월14일 개막
(http://game.donga.com/88742/)
- e스포츠로 물든 지스타
국내 최대 게임쇼 '지스타 2017'은 그야말로 e스포츠의 물결로 뒤덮였다. 액토즈 소프트, 넷마블, 블루홀 등 국내에서 내로라하는 게임사들과 해외 스트리밍 서비스인 트위치 등이 B2C 관을 도배하듯 LOL, 배틀그라운드 등의 인기 게임의 e스포츠 대회가 열렸다. 특히, 액토즈의 e스포츠 브랜드 WEGL의 경우 300부스를 활용해 B2C관 좌측 전체를 e스포츠 행사장으로 꾸몄으며, 철권, 스타, 마인크레프트 그리고 인디게임에 이르는 다양한 종목의 대회가 진행되어 큰 주목을 받았다. 또한, 넷마블은 '블레이드앤소울 레볼루션' 등 자사 신작 게임의 e스포츠 경기를 진행하는 등 올해 지스타에서는 e스포츠의 강세가 그 어느 때 보다 확연히 드러났다.
- 지스타2017 개막, e스포츠와 대형 신작들로 역대급 볼거리 선사
(http://game.donga.com/88516/)
- [지스타2017] 올해 게임쇼를 관통하는 2가지 'e스포츠와 모바일 최적화'
(http://game.donga.com/88536/)
- 페이커의 눈물로 마무리된 '2017 롤드컵'
전세계 e스포츠 리그 중 가장 큰 규모를 자랑하는 라이엇게임즈의 2017 LOL 월드챔피언십(이하 2017 롤드컵)은 또다시 한국 팀 간의 결승전으로 진행됐다. 지난해 준우승에 머무른 삼성 갤럭시와 또 한번의 전설을 써 나가려는 SK 텔레콤 T1(이하 SKT)의 격돌로 많은 주목을 받은 이번 '2017 롤드컵' 결승전은 삼성 갤럭시의 3:0 완승으로 끝이 났다. 많은 이슈가 있었지만 가장 화제가 되었던 것은 바로 '세체미' 페이커(이상혁 선수)의 눈물이었다. 특히, 수 많은 시련 속에서도 언제나 흔들리지 않고 최고의 모습을 보인 페이커인 만큼 경기가 끝난 이후 메모장으로 화면에 나타난 '패배'를 가리며 눈물을 쏟은 그의 모습에 많은 e스포츠 팬들의 가슴을 뭉클하게 만들었다. 아울러 한국 팀 간의 결승이라는 점 덕에 우려를 샀지만, '2017 롤드컵'은 중국 올림픽 경기장애 무려 4만 여 명의 관객이 들어차 그 인기를 실감케 했다.
- 삼성 갤럭시, '페이커의 눈물' 뒤로하고 2017 롤드컵 왕좌 올라
(http://game.donga.com/88440/)
- 모바일 e스포츠 본격 시동
2017년은 한동안 가능성에만 머물렀던 모바일 e스포츠는 2017년 본격적인 성과를 거둔 한 해였다. 바로 컴투스의 '서머너즈워', 넷마블게임즈의 '펜타스톰', 그리고 사이게임즈의 '섀도우버스' 까지 다양한 모바일 게임이 e스포츠 대회를 진행하며, 게임 팬들에게 큰 주목을 받은 것. 넷마블의 경우 '펜타스톰'의 첫 국내 e스포츠 정규리그인 'Galaxy Tab S3 펜타스톰 프리미어 리그(이하 PSPL)'을 성공적으로 마무리 했으며, 모바일 e스포츠 대회 사상 최대 규모인 총 6억 원(50만 달러)에 달하는 글로벌 리그 펜타스톰 아시안컵(이하 AIC Asia 2017)에서 한국을 비롯해 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 등 5개국에서 선발된 12개 팀들이 격돌해 많은 주목을 받기도 했다.
아울러 철저한 글로벌 e스포츠 대회를 표방한 '서머너즈워'는 미국 e스포츠 대회를 아마존과 제휴해서 진행하는가 하면, 국내는 물론 상하이 등 해외 곳곳을 스팟으로 하는 투어 형태의 대전 방식으로 현지 팬들의 관심을 이끌어 냈다. 여기에 사이게임즈의 '섀도우버스'는 챔피언십 코리아를 개최해 그 가능성을 보여줬으며, 모바일 e스포츠 리그를 처음 선보인 슈퍼이블메가코프의 '베인글로리' 역시 다양한 대회를 진행 중이다. 특히, 중국에서 엄청난 인기를 얻고 있는 텐센트의 '왕자영요'가 본격적인 e스포츠 리그에 돌입하는 등 모바일 e스포츠 시장은 이제 세계 e스포츠 시장의 한 축을 담당하는 거대 시장으로 발돋움할 모양새다.
- 장르와 플랫폼 불문, e스포츠 대회 '활발'
(http://game.donga.com/87846/)
- [칼럼] 다시 불붙는 모바일 e스포츠 바람.. 이번엔 통할까
(http://game.donga.com/88264/)
- 모바일 e스포츠 분야 재시동..핫한 리그부터 제작까지 '기세 뜨겁다'
(http://game.donga.com/88331/)
- 예상보다 미지근했던 '스타 리마스터'의 e스포츠
한국인들의 영원한 '국민게임'이자 '새로운 민속 놀이'로도 불리는 스타크래프트가 리마스터로 돌아왔다. 지난 7월 31일 '10만 관중'의 기적을 세운 부산 광안리에서 진행된 스타 리마스터 출시 기념 e스포츠 대회에는 무려 4만여 명의 관객들이 몰려 그 인기를 실감케 했다. 더욱이 e스포츠의 전성기를 이끈 스타의 리마스터라는 점에서 e스포츠 리그의 관심도 높았던 것이 사실. 하지만 출시 후 지금까지 중소 규모의 대회가 진행될 뿐 큰 이슈가 될 만한 e스포츠 대회는 없다시피 한 상황이다. 이러한 이유에는 이번 스타 리마스터가 새로운 콘텐츠를 담은 것이 아닌 기존 게임에 HD 화질 업그레이드 및 음성 & 자막 한글화를 제외하면 이렇다 할 변화를 찾기 힘들며, 이전 게이머들과의 극단적인 실력 차이가 신규 게이머의 유입을 막는 등 다양한 이슈가 지적되고 있는 상황이다. 더욱이 기존 스타 프로게이머들 상당수가 이미 스트리밍 방송 등으로 돌아선 상태에서 새로운 선수의 발굴이 힘들다는 점 역시 스타 리마스터의 e스포츠 리그 활성화에 큰 걸림돌이 되고 있어 앞으로의 전망을 어둡게 하고 있다.
- 광안리, 10년의 세월이 지난 후에도 '스타크' 물결로 뒤덮히다
(http://game.donga.com/87894/)
- 임요환-홍진호 등 전설의 '스타크' 선수들, "'리마스터' 출시에 감격"
(http://game.donga.com/87892/)
- "e스포츠 최초의 지역 연고제 확립!" '오버워치' 서울팀 창단
축구, 야구, 농구 등 기존 인기 스포츠의 공통점은 한 지역을 바탕으로 성장하여 그 지역 주민들과 소통하고 활동하는 '지역 연고제' 방식으로 진행된다는 것이다. 하지만 전세계에서 누구나 멀티플레이로 함께할 수 있는 특징은 가진 게임은 이러한 연고제와 어울리지 않는다는 것이 기존까지의 생각이었던 것이 사실. 이러한 편견을 깨려는 듯 블리자드는 오버워치의 지역 연고제를 통해 새로운 e스포츠 리그를 진행한다는 청사진을 밝혔다. 그 결과 중 하나가 바로 지난 8월 22일 창단한 '오버워치' 리그 서울팀이다. 케빈 추 카밤 대표가 설립한 오버워치 서울팀은 오버워치의 글로벌대회를 휩쓴 '루나틱하이'의 선수들과 코치진으로 구성되었으며, 한국을 대표해 다양한 오버워치의 e스포츠 리그에 나설 전망이다.
- 베일에 싸였던 '오버워치 리그 서울팀' 실체 벗었다
(http://game.donga.com/88052/)
- 삼성, 롤드컵 챔피언을 버리다
삼성이 2017 롤드컵 챔피언에 오른 삼성 갤럭시를 포기했다. 바로 지난 12월 1일 케빈 추 CEO가 지휘하는 e스포츠 기업 KSV가 '삼성 갤럭시' 팀을 인수했다고 공식 발표한 것이다. 더욱이 2014년 '삼성 갤럭시'의 전신인 '삼성 화이트'의 롤드컵 우승 후 선수단이 전원 이적하며 사실상 재창단에 가까운 과정을 겪은 것에 이어 삼성인지라 이번 소식을 접한 팬들은 삼성이 애초부터 e스포츠에 큰 관심이 없다는 증거라고 격양된 반응을 보이기도 했다. 더욱이 삼성의 e스포츠 프로 구단 철수와 함께 CJ E&M의 한국e스포츠협회 탈퇴 소식까지 전해지며 국내 e스포츠 시장에 대기업들이 손을 떼는 것은 아닌지 우려를 사는 중이다.
- 세계 최고의 팀 인수하겠다 선언한 '케빈추', 삼성 갤럭시 인수
(http://game.donga.com/88657/)
- "게임으로 금메달을?" e스포츠, 올림픽 정식 종목 되나?
e스포츠라는 단어가 생긴 지 오래지만 아직도 e스포츠는 정식 스포츠라기보다 '게임 대회' 그 이상의 단계로 나서지 못한 것이 사실이다. 하지만 지난 8월 파리 올림픽 유치위원회의 위원장 토니 에스탕게가 AP 통신과의 인터뷰에서 e스포츠의 올림픽 정식 참가를 언급하며 e스포츠의 정식 스포츠화가 도마 위에 올랐다. 비록 평소 e스포츠에 부정적인 반응을 보여왔던 '국제 올림픽 위원회'(이하 IOC)의 토마스 바흐 총재가 곧바로 반박하며 제동이 걸렸지만, 지난 10월 진행된 제 6차 정상회의에서 e스포츠가 안건에 오르며, e스포츠의 정식 스포츠화가 공론화 된 상황이다. 여기에 지난 4월 아시아 올림픽 평의회(OCA)가 알리바바가 후원하는 알리 스포츠와 파트너십을 맺고, 제5회 실내 무도 아시안게임을 비롯해 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안 게임의 정식 종목에 e스포츠가 포함되기로 합의한 것으로 전해져 e스포츠 팬들의 시선을 사로잡기도 했다. 하지만 아직 갈 길은 멀다. 먼저 오랜 시간 발전해온 전통 스포츠 종목과 달리 e스포츠는 게임 종목 선택의 어려움이 있으며, 게임이 수익창출을 위한 콘텐츠라는 점에서 이들의 이권에 따라 잡음이 생길 가능성도 배제할 수 없는 상황이다. 실제로 이에 한국e스포츠협회를 포함한 몇몇 아시아 국가들이 알리 스포츠의 비정상적인 종목 선택에 항의해 아시안게임 불참을 선언한 상태다. 이러한 진통을 겪고 있는 e스포츠의 정식 스포츠 진입이 2018년 어떤 결과로 나타날지 관심이 쏠리고 있다.