게임 한글화의 최선봉에 서있는 'H2인터렉티브'의 한글화 비법은?
국내 PC, 콘솔 게임을 즐기는 이들에게 H2인터렉티브(이하 에이치투 인터렉티브)는 매우 친숙한 이름이다. 'GTA5', '마피아3', '콜오브듀티' 등 수 많은 대작 타이틀 뿐만 아니라 '핸드 오브 페이트 2', '울펜슈타인2: 뉴 콜로서스' 등과 같이 작품성을 인증 받은 작품의 한글화를 진행하여 한글 타이틀에 목마른 국내 게이머들에게 단비와 같은 소식을 들려주었기 때문.
더욱이 온라인 쇼핑몰인 '다이렉트게임즈'를 운영하며 스팀 못지 않은 세일을 진행하는 등 에이치투 인터렉티브는 국내 PC, 콘솔 게임 유통사 중 가장 신뢰도 높은 기업으로 평가 받고 있는 중이다.
그렇다면 이들 에이치투 인터렉티브는 과연 어떤 과정을 거쳐 이토록 많은 한글화 타이틀을 게이머에게 선보일 수 있는 것일까? 에이치투 인터렉티브의 관계자를 만나 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 에이치투 인터렉티브의 간단한 소개 부탁드립니다.
A: 저희 에이치투 인터렉티브는 2009년 설립되어 락스타 게임즈, 2K 게임을 필두로, 세계 유수의 게임 퍼블리셔 및 개발사들의 다양한
게임 컨텐츠를 국내외 퍼블리싱 및 유통하고 있습니다. 가능한 다양한 장르의 게임을 선보이려고 노력하고 있으며, 경쟁력 있는 국내 인디 게임
개발사들을 발굴 및 지원하여 수출 역량을 강화할 수 있는 프로젝트를 함께 진행하고 있습니다.
Q: 'GTA V' 같은 대작부터 '스펠포스 3', '일렉스' 등의 신규 IP는 물론 '보일링 볼트' 같은 소규모 게임까지 한글화 발매를
하고있는데, 한글화 게임을 선정하는 기준이 있는지요.
A: 타이틀을 선별에는 여러 요인이 있지만, 가능하면 국내 시장에 적합하고 한국 게이머들이 선호할 만한 타이틀을 우선적으로 생각하게 됩니다.
또한, 저희가 이미 파트너쉽을 맺고 있는 개발사나 퍼블리셔의 게임인 경우 장기적인 협력관계를 위해서 더욱 다양한 타이틀을 국내에 성공적으로
발매하기 위해 노력해야 합니다. 지금도 저희 파트너사는 꾸준히 늘어나고 있기때문에, 저희가 한글화 출시 가능한 게임성 높은 타이틀도 더욱
다양해질 것 같습니다.
Q: 한글화 작업은 어떤 식으로 진행되는지 궁금합니다.
A: 하나의 게임을 한글화로 발매하기 위해서는 생각보다 많은 작업들이 필요합니다. 단순히 자막을 번역하는 것이 아니라 국내 시장 조사 및
개발사와의 협의, 언어테스트 등 많은 시간과 노력이 요구됩니다. 한글화 작업은 텍스트의 분량과 게임의 내용에 따라 달라집니다. 가령
중세시대가 배경인 게임이라면 각종 고어가 등장하기 때문에 번역과 플레이 검수의 난이도가 급격하게 상승합니다.
따라서, 타이틀의 성격에 따라 팀을 구성하고 한글화 작업을 진행하고 있습니다. 적게는 1명이 하나의 타이틀을 번역하는 경우도 있고, 많게는 10명 가량이 한글화 작업을 합니다. 최근 타이틀인 스펠포스 3나 일렉스의 경우도 꽤 많은 인원들이 한글화 작업에 참여했습니다. 이렇게 저희가 자체적으로 팀을 꾸려서 한글화 작업을 하는 경우도 있지만, 개발사 자체에서 현지화 작업을 하는 경우도 있습니다만, 저희는 판매량에 대한 개런티와 마케팅 등의 측면에서 부가적인 지원을 해야 하며, 어떤 방식이든 한글로 게임이 출시되기 위해서는 그에 상응하는 비용과 자원을 저희가 소모해야만 합니다.
Q: 스팀 또는 해외 키 셀러 사이트에서 사는 것보다 세일 폭이 큰 경우가 있는데 어떻게 가격을 맞추는지 궁금합니다.
A: 국내 게이머들이 같은 제품을 조금이라도 더 싸게 구매하고 싶어 하는 것은 당연하고 게이머들도 합리적으로 소비할 권리가 있습니다.
다이렉트 게임즈를 통해 국내 PC 게임 게이머의 저변을 넓히기 위해서는 경쟁 체제를 유지해야 하며, 다른 해외 판매사이트에 비해 조금이라도
더 싼 가격에 게이머들이 구매할 수 있도록 노력해야만 합니다.
다만, 해외업체와 가격 경쟁을 하기엔 저희가 유리한 입장은 아닙니다. 국내 업체가 국내에 게임을 서비스하려면 게임물 등급 위원회로부터 심의를 받고, 마케팅이나 홍보활동, 고객지원 및 기술지원, VAT 등을 포함한 부수적인 비용이 발생하고 자원이 소모됩니다. 하지만 일부 해외 업체는 위와 같은 비용을 지출하지 않습니다. 예를 들어 A라는 타이틀이 저희 다이렉트 게임즈와 해외 키셀러 사이트에서 동일한 9,900원에 판매되는 경우, 저희는 판매가중 900원은 VAT로서 세금으로 징수하게 됩니다만, 해외 키셀러 사이트는 그렇지 않습니다.
저희도 가능한 좋은 조건의 판매가를 책정하여, 해외 키셀러 사이트에 대응하기 위해 노력하지만, 여건이 여의치 않은 경우가 많아서 많이 아쉽습니다.
Q: 다이렉트 랜덤 박스 이벤트는 이제 진행이 없는 것인지 궁금합니다.
A: 현재 예정된 이벤트는 없지만, 향후 프로모션 성격과 게이머분들의 호응에 따라 진행될 수 있습니다.
Q: 국내 유통사 중에서도 친 한글화로 이름이 높은데 이런 평가에 대해 어떻게 생각하십니까?
A: 지금은 한글화 출시 타이틀이 눈에 띄게 증가했지만, 사실상 저희는 불법복제가 성행하고 영문 출시 타이틀이 대부분이었던 시절부터 한글화를
고집했습니다. 한국 게이머가 한국어로 게임을 즐기고 싶어하는 것은 당연한 이치고 어떤 게임이든 외국어가 능통하지 않은 이상 게이머들의
입장에서는 한글화가 절실할 수밖에 없습니다. 저희는 최소한 게이머들에게 편의성과 접근성만은 높여주고 싶었고 이러한 장기간의 노력을 많은
게이머분들께서 높이 평가해준 것 같습니다. 진심으로 감사한 일이고, 그에 보답하여 꾸준히 양질의 타이틀을 한글화 출시할 수 있도록
노력하겠습니다. 무엇보다도 현재의 한글화 시대가 도래하는데 큰 힘을 보탠 것 같아 뿌듯하게 생각합니다.
Q: 지난 해 출시한 게임 중 가장 아쉬웠던 작품은 어떤 것인지요?
A: 지난 12월 22일 PS4 플랫폼으로 발매하였던 '핸드 오브 페이트 2' 입니다. 이미 해외에서는 높은 평점으로 좋은 평가를 받았고,
저희 차체 번역 팀 현지화로 한글화 퀄리티도 훌륭한 타이틀입니다. 이미 플레이한 리뷰어나 게이머들 사이에서도 좋은 반응을 얻고 있지만,
게임성에 비해 국내에서는 저평가되고 있는 타이틀이 아닌가 싶습니다. 좀 더 많은 게이머분들이 플레이 해 보셨으면 하는 타이틀입니다.
Q: 지난 2017년 인디게임 페스티벌에 출전했는데, 출전하게 된 계기는 무엇입니까
A: 사실상 온라인과 모바일을 제외한 국내 PC 및 콘솔 게임 시장은 외국산 게임이 점유하고 있고 개발업체의 양극화도 온라인과 모바일
플랫폼에 심화된 상태입니다. 이에, 최근 몇 년 동안 국내 PC 및 콘솔 게임 산업의 동력을 확보하고 수출 역량을 강화할 수 있도록 '국내
개발자 지원 및 육성 프로젝트’를 진행해왔습니다. 2017년 BIC 페스티벌은 예년보다 규모나 참가자도 늘어났기에, 저희 프로젝트로 개발중인
타이틀을 선보이고, 반대로 많은 인디 게임 정보들을 확인할 수 있는 행사라고 생각하여 출전하게 되었습니다.
Q: 새로운 게임들 퍼블리싱을 진행하고 계신데, 어떤 게임들을 퍼블리싱 했고 또 어떤 게임들을 발굴해서 퍼블리싱하실 의향이신지요.
A: 인디 게임을 기준으로, 2017년 BIC 페스트에서 대상을 수상한 ‘욘더: 클라우드 캐쳐 크로니클’을 저희가 한국과 아시아 지역
퍼블리싱을 담당하여 오는 1월 18일 출시하게 됩니다. 특히, 이번 한글화 출시되는 PS4 욘더는 기존 스팀 버전의 미흡한 번역을 보완하고자
저희가 새롭게 번역을 진행하였습니다. 그리고 현재 다양한 국내 인디 게임들의 국내외 퍼블리싱을 준비중에 있는데, 우선은 올 해 1분기
레트로풍 아케이드 레이싱 게임인 ‘슈퍼 픽셀 레이서즈(구 레이서즈 더트)’를 성공적으로 퍼블리싱 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 이후
RPG ‘드래곤 로어’, 액션 RPG ‘벨라티아’ 등도 순차적으로 출시할 예정이며, 추가적인 타이틀도 지속적으로 공개할 예정이니 많은 기대
부탁드립니다.
Q: 2018년 올 한해 회사 운영 계획과 비전이 궁금합니다.
A: 2017년에는 저희가 출시한 타이틀이 전 기종 통틀어 약 90여 종이었습니다. '콜 오브 듀티: 월드워 II', 'NBA 2K18'등
대작 게임뿐만 아니라 '포탈 나이츠', '핸드 오브 페이트 2' 등 실험적이고 다양한 장르를 포함한 정말 많은 타이틀을 국내 게이머들에게
선보였습니다. 저희가 선보일 수 있는 타이틀이 점차 늘고 있다는 것도 고무적이지만, 무엇보다 대부분의 타이틀을 한글화 출시한데 큰 의미가
있는 것 같습니다. 특히, 올해 퍼블리싱 계획에는 닌텐도 스위치 플랫폼과 국내 인디 게임들이 다수 포함되어 있고, 예년보다 더욱 공격적인
방향으로 라이선싱과 마케팅을 진행할 예정이기 때문에, 질적으로나 양적으로나 더 좋은 결과를 얻지 않을까 싶습니다.
Q: 국내 PC 패키지 시장과 비디오 게임시장에 대해 평가한다면?
A: 사실상 국내 PC 패키지 및 비디오 게임시장은 개발, 퍼블리싱, 게이머풀 등 거의 모든 면에서 모바일 및 PC 온라인에 비해 매우
열약하고 작은 시장입니다만, 최근 다양한 게임의 한글화 출시 및 PS4의 약진, 그리고 닌텐도 스위치의 출시로 시장이 전반적으로 조금씩
확장이 되고 있다고 생각합니다. 또한, 최근 PC 및 XB1 플랫폼으로 출시되어 엄청난 성공을 거두고 있는 배틀 그라운드로 인하여, 모바일
및 PC 온라인 일변도였던 전체적인 시장 분위기가 PC 패키지 및 비디오 게임시장으로도 다변화 되고 있는 점은 매우 반갑고, 긍정적인 신호로
보여집니다.
Q: 게이머분들께 하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.
A: 지난 해 저희 에이치투 인터렉티브의 게임들을 플레이 해 주신 모든 분들께 감사 드립니다. 올 해에도 다양한 장르의 한글화 타이틀들이
다이렉트 게임즈와 리테일 시장을 통해 선보일 예정이니 계속해서 많은 관심과 성원 부탁 드리겠습니다. 감사합니다.