"슈퍼맨과 배트맨의 불꽃 액션, 'DC언체인드'에서 만끽하세요"
슈퍼맨과 배트맨. 지금의 30~40대들이 10대였던 시절부터 지금까지 각종 영화와 만화책 등에서 종횡무진 활약했던 슈퍼 히어로들이다. 이렇게 20~30년간 국내 게이머들의 마음을 설레게 했던 슈퍼 히어로들이 스마트폰 속으로 쏙 들어가 영화 못지않은 액션을 선보인다.
'영웅 for kakao'로 개발력을 입증한 썸에이지와 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트(WBIE)가 합작하여 탄생한 'DC언체인드'는 시작부터 수많은 입소문을 양산하며 비약을 준비하고 있는 상황. 썸에이지 김정수 기획팀장과 박인우 PD를 만나 'DC언체인드'에 대해 알아봤다.
Q : 'DC언체인드'가 어떤 게임인지 먼저 간단하게 소개부탁드립니다.
김정수 팀장 : 'DC언체인드'는 DC의 지적재산권(IP)을 활용하여 개발중인 수집형 액션RPG 입니다. 특장점이라고 한다면 DC에 등장중인 슈퍼맨이나 배트맨 등의 캐릭터들이 만들어내는 경쾌한 액션감을 들 수 있습니다.
또 타 히어로물 게임들 보다 액션에 전략적인 선택지들을 많이 뒀고, 슈퍼 히어로들이 긴 호흡으로 서로 연결해서 싸움으로써 캐릭터들의 개성을 보여주려고 노력했습니다. 기본적으로 3명의 히어로가 서로 태그를 해서 싸우는 구조이고 각 캐릭터 마다의 관계성에 따라 연출이 달라집니다. 또 게임 내 인공지능(AI)을 커스텀해서 전투에 유리하도록 지원하기도 했습니다.
Q : 지난 비공개시범서비스(CBT) 이후 어떤 점이 개선되었는지 알고 싶습니다.
김정수 팀장 : 캐릭터를 성장시키는 성장 재화에 가장 큰 변화를 뒀습니다. 지난 CBT때는 배트맨 전용재화, 슈퍼맨 전용재화 등으로 다들 나뉘어져있었는데, 그걸 통폐합해서 6개의 패밀리 단위로만 나뉘도록 했습니다.
또 CBT에서는 완성하는데 포커스를 맞추었고, 또 캐릭터가 다양한 형태로 능력을 가지고 싸우다보니 각 캐릭터의 밸런스가 좀 떨어졌는데 그에 대한 보완을 많이 했습니다. UI 적으로도 훨씬 편리하게 손을 봤습니다.
박인우 PD : 사실 CBT는 다양한 나라에서 참여하면서 피드백이 극과 극으로 갈리는 부분이 있었습니다. 스킨 발동시간이라든가 조작패드 문제, 스킬 사용제한 부분 등에 대해 전세계적으로 많은 의견을 받아서 조율했죠.
가장 이슈가 되었던 것은 난이도 부분인데요, 국내 게이머분들은 어렵다고 하는데 반해 해외는 되려 어려우니까 공략하는 맛이 있어서 재밌었다는 피드백이 나오기도 했습니다. 그런 식으로 견해가 달랐던 것을 몇 차에 걸쳐 수정작업을 했습니다.
Q : 썸에이지 입장에서 게임의 완성도를 평가한다면?
김정수 팀장 : 사실 'DC언체인드'도 수집형 RPG이고 다른 게임에 비해 '획기적으로' 다르진 않습니다. 하지만 기본적으로 모든 부분에 대한 퀄리티를 끌어올리려고 노력했고, 또 전투를 바라봤을때에나 직접 운영했을때, 팀을 운영했을때 등 좀 더 매니지먼트 쪽에 타이트한 운영이 주는 재미를 주려고 노력했습니다. 완성도적인 면으로는 일단 제 기준으로는 합격점이라고 생각합니다.
박인우 PD : 처음에는 DC의 IP에 이끌려서 많은 분들이 들어오실 것으로 예상합니다. 배트맨이나 슈퍼맨만 봐도 인지도는 마블에 비해서 부족할 수 있지만 히어로 개인이 가지는 인지도 부분은 밀린다고 생각하지 않거든요.
그렇게 DC IP에 이끌려오신 분들이 저희 게임이 가지는 유니크한 재미들에 이끌려 빠져들게 되실거라고 확신합니다. 게임성에 정말 많은 신경을 썼고 또 노력도 많이 했습니다.
Q : DC언체인드 만의 캐릭터 연출이 있을 것 같은데 어떤 게 있습니까
박인우 PD : 그렇습니다. 특정 캐릭터들끼리 태그를 한다거나 하면 연출이 바뀌거나, 또 합동 공격 등도 준비되어 전략적으로 전투를 벌일 수 있습니다.
김정수 팀장 : 연출도 신경을 많이 썼는데요, 저희 썸에이지 측에서 DC 소속 아티스트와 계약해서 연출을 만들어냈습니다. 그림작가로는 DC 소속으로 유명한 파울로 작가 등 여러 명이 투입되었고, 스토리 작가는 이안플린 작가 등 여러 명의 아티스트 분들과 조율을 하고 있습니다.
각 히어로 캐릭터간 상호작용으로는 로빈과 슈퍼맨이 상호작용을 하면 태그하면서 나타날때 배트링(박쥐 표창)을 뿌리면서 등장한다던가 하게 연출을 확인하실 수 있을 겁니다.
Q. 디자인 조율이 어렵진 않았는지?
김정수 팀장 : 당연히 자체적으로 만드는 것 보다 타이트하게 진행되는 부분이 있습니다. 일례로 슈퍼맨은 얼굴이 여러번 교체되었는데, 머리카락이 어느정도로 삐쳐야 한다든가, 얼굴에 고독감이 깃들어 있어야 한다거나 그런 피드백을 많이 받아서 주요 캐릭터 설정에 많은 노력이 필요했습니다.
배트맨도 복장에 어떤 의도가 있는지, 어떤 공격 스킬을 사용하는지 등등 사소한 것들을 협의하는 게 오래걸렸습니다. 사실 그쪽에서도 검수 뿐만 아니라, 공동개발 차원으로 캐릭터 이동이라든가 몇몇 아이디어 등을 직접 촬영해서 보내주기도 하고 제안도 많이 해주었습니다.
박인우 PD : 배경쪽도 상당히 타이트했습니다. 러프 스케치부터 특정 배경을 사용하려고 한다고 하면 어떤 이유로 하는지 어디서 사용하는지, 어떤 분위기인지, 낮인지 밤인지, 어떤 크기인지 등등을 세밀하게 체크했지요. 소소하게는 바닥에 굴러다니는 팜플렛이나 신문 등에 표현된 문구 등도 체크될 정도입니다.
Q. 게임 내 캐릭터들이 다양한 스킨을 가지고 있는데요, DC 코믹스에서 등장하지 않은 처음보는 듯한 스킨도 보입니다.
박인우 PD : CBT에서는 아쿠아맨 스킨만 오리지널이었고 나머지 캐릭터들의 복장은 모두 DC코믹스의 어디선가 나왔던 것들입니다.
아쉽게도 오리지널 캐릭터는 잠정적으로 오픈 빌드엔 빠져있게 되었구요, 서비스 진행함에 따라서 DC와 협의하면서 거치를 결정할 수 있을 것으로 보여집니다. 아쿠아맨은 아시아 한정 승인을 받은 캐릭터인데, 그쪽에서의 IP 정통성과 안맞았던 건지 논의가 잘 안된 부분이 있습니다.
Q. 게임의 과금방식에 대해 알고 싶습니다.
김정수 팀장 : 보통은 캐릭터를 획득하는 것에 과금 포커스가 맞춰져 있다고 보면 됩니다. 또 다른 게임은 월정액을 일정 보석을 매일 준다라는 개념인데, 저희는 프리미엄 월정액 상품들을 보면 게임을 진행하는데 아무 불편함 없이 즐길 수 있도록 했습니다. 게임을 전반적으로 기름칠을 해주는 쪽으로 계획합니다.
기타 확률형 아이템이나 가차가 존재하긴 하지만, 굳이 가차를 돌리지 않아도 게임 플레이하는데 지장이 없도록 하도록 했습니다.
Q : 게임의 엔드 콘텐츠에 대해 소개 부탁드립니다.
김정수 팀장 : 게임의 끝자락에 가서 반복적으로 플레이할 수 있는 모드는 언체인드 모드를 들 수 있습니다. 유니크한 재화인 카드, 골드, 상위급 밸로리움 등을 이 언체인드 모드에서 얻을 수 있을 예정입니다.
Q. 장기적으로 보는 업데이트 계획이 있는지요.
김정수 팀장 : 캐릭터를 만드는 과정이 길다보니, 스킨이 모두 준비되어 있지는 않습니다. 우선은 현재 비어있는 스킨들을 매력적인 모습으로 채워넣을 예정이며, 장기적으로는 패밀리 단위로 캐릭터 업데이트를 진행하고자 합니다.
또 장기적으로는 레이드 형식도 고려중입니다만, 아직 결정되어 있지는 않습니다.
박인우 PD : 'DC 코믹스' 자체가 이슈별로 묶여 있습니다. 때문에 'DC 언체인드'도 스토리모드가 하나의 이슈별로, 시즌 단위로 묶여서 업데이트될 예정입니다. 그외에 외전 이야기를 다루는 콘텐츠가 따로 있어서, 그쪽 모드에서는 단편들을 각각 올릴 예정입니다.
Q. 마지막으로 게이머분들께 한마디 부탁드립니다.
김정수 팀장 : 저는 DC IP에 관심이 많았던 매니아이자 게임인입니다. 개발자로써 또 게이머로써 담아내고 싶었던 것들을 'DC 언체인드'에 최대한 납득할 수 있을만큼 담아냈습니다.
앞으로 게임이 나오면, 저랑 DC IP에 대해 비슷한 감성을 가지고 계신 분들이라면 즐겁게 즐기실 수 있을 것 같고, 아니신분들도 매력적으로 느낄만한 것들 많으니 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
박인우 PD : 열심히 하셨으니 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠구요, 부족할만한 부분은 따끔한 지적을 해주시면 공식 카페 등을 통해 열심히 피드백 받고 소통도 열심히 하겠습니다.
운영쪽도 썸에이지가 주도적으로 진행할 계획이어서 여러가지 형태의 소통할 수 있는 장이 마련될 예정입니다. 감사합니다.