"플랫폼 구별없는 언리얼 엔진의 현주소는?" 에픽게임즈, 2018 언리얼 서밋 개최
에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 개발자 컨퍼런스 '언리얼 서밋 2018'을 금일(18일) 서울 코엑스에서 개최했다.
이번 행사에서는 언리얼 엔진의 2018년 로드맵을 공개하고, 에픽게임즈에서 개발해 전세계에서 큰 주목을 받고 있는 포트나이트의 라이팅/모바일 최적화 등의 내용과 PS4 및 닌텐도 등의 콘솔 게임 개발 및 건축, 영상, CG 등 다양한 분야의 강연이 진행된다.
특히, 게임 업계에서 AR과 VR의 발전, 최신 트렌드를 다룬 'The Machine : AR의 진화' 등 유익한 개별 세션도 다수 진행될 예정이다.
'언리얼 서밋 2018'의 기조연설 강연자로 나선이는 에픽게임즈의 창립자이자 CEO, 천재 프로그래머로 유명한 팀 스위니 대표였다. 팀 스위니 대표는 현재 전세계적으로 30억 명 이상이 게임을 즐길 정도로 게임 시장은 커지고 있으며, 최근 모바일 게임의 퍼포먼스는 대단해 PC, 콘솔 못지 않게 성장하는 중이며, 이 과정에는 한국의 개발자들이 큰 역할을 했다고 말했다.
아울러 "신규 개발자가 매일 만 명씩 언리얼 엔진을 다운 받을 만큼, 500만 명 이상의 개발자들이 언리얼 엔진을 선택하고 있으며, 이는 작년 대비 3배 이상 빠른 속도로 증가 중이다"라먀, "학생, 프로게임 개발자, 영화, 건축 등의 업계에서도 언리얼을 사용하고 있기 때문에 언리얼 엔진의 개발자라면 취업 기회도 확실히 보장되는 추세라고 할 수 있다"고 말하기도 했다.
여기에 언리얼엔진 게임은 스팀에서만 10억 달러 이상의 매출을 기록했으며, 한국의 경우 전세계에서 가장 많은 게임이 만들어지는 국가로, 스팀 역사상 3위의 매출을 기록한 펍지의 배틀그라운드(이하 배그)가 그 대표적인 예라고 설명했다.
최근 큰 화제가 된 포트나이트에 대한 소개도 이어졌다. 팀 스위니 대표는 포트나이트는 PS4와 같은 콘솔과 PC, 모바일 등의 플랫폼에서 모두 함께 즐길 수 있는 게임으로, 가장 어려웠던 콘솔, PC의 하이엔드 퀄리티 콘텐츠를 모바일로 구현하는 것에 대한 내용이 오는 6월 18일 공개될 언리얼엔진 4.20에 적용되며, 포트나이트의 개발 통해 겪었던 경험을 모두에게 나눌 수 있을 것이라고 설명했다.
또한, 포트나이트는 지하철, 콘솔 기기, 길 등 장소와 플랫폼에 구애받지 않고, 모두가 함께 즐길 수 있는 게임으로 개발되었으며, 이는 모든 플랫폼에서 게임을 선보이고, 이를 최고의 퀄리티로 만들어 개발자들 크리에이터 게이머 모두를 연결하는 에픽게임즈의 목표가 담겨있는 것이라고 강조하기도 했다.
기조 연설 이후에는 아트, 프로그래밍, 엔터프라이즈, 파트너사 트랙 등으로 나뉘어 언리얼엔진과 관련한 다양한 세션이 진행된다.
먼저 아트 트랙의 경우 '언리얼 엔진의 새로운 머티리얼 레이어링 시스템'에 대해 살펴보는 시간이 진행되며, 'UMG 시작에서 최적화까지' 시간에는 언리얼 엔진 4의 UI 제작툴인 UMG에 대해 알아보고 실제 UI를 제작하는 방법부터 최적화하는 방법에 대해 알아본다.
프로그래밍 트랙에서는 모바일 플랫폼과 관련된 세션이 주로 진행되어 '언리얼 엔진 4 모바일 렌더링 개요'를 통해 언리얼 엔진 4의 모바일 플랫폼 렌더링이 다른 플랫폼과 어떤 차이가 있는지를 개괄적으로 알아본다.
또한, '모바일 지원을 위한 '포트나이트 배틀로얄' 최적화' 시간에는 '포트나이트 배틀로얄'의 모바일과 크로스 플레이 지원을 위해 사용된 언리얼 엔진의 기능과 개선 사항에 대해, ''포트나이트' 모바일: 오클루전 컬링' 시간에는 에픽게임즈가 포트나이트 모바일 개발에서 시도했던 3가지 오클루전 방법의 실행 세부 내용을 살펴본다. 마지막 '언리얼 엔진 4 프로그래밍' 세션에서는 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 프로그래머분들이 혼란을 겪는 요소들에 대한 설명과 함께 모바일 프로그래밍을 위한 팁을 공유하는 시간을 갖는다.
파트너사 트랙은 언리얼 엔진을 사용해 게임을 개발하고 있는 파트너사의 개발자 강연을 들을 수 있다. 엔씨소프트 신인종 테크니컬 아티스트는 '식생 머티리얼에 필요한 다양한 기능들'에 대해 설명하며, 띵소프트의 홍상범 테크니컬 아티스트는 '물리 기반 애니메이션 or 비물리 기반 애니메이션' 강연을 통해 물리 기반 및 비물리 기반 애니메이션의 장단점과 게임에서의 적용 방식, 문제점 발생 사례에 대해 살펴본다. 'Project TL - VFX'는 엔씨소프트의 곽대규 차장이 언리얼 엔진 4의 캐스케이드를 통해 이펙트를 제작함에 있어 벡터필드나 외부 플러그인을 이용하여 보다 우수한 시각적 효과를 실제 게임상에 적용하는 방법을 설명한다.
일반 산업 분야 종사자들을 위한 엔터프라이즈 트랙은 건축, 제조 디자인, 애니메이션 그리고 CG/시네마틱까지 언리얼 엔진 개발 팁과 실제 사례를 전방위적으로 다룰 예정이다. 먼저 에픽게임즈의 에반젤리스트 크리스 머피가 '언리얼 스튜디오: 건축 시각화 최대한 활용하기'와 '언리얼 스튜디오: CAD 워크플로우 및 최적화' 세션을 통해 건축과 제조 분야에서의 언리얼 스튜디오를 이용해 실시간으로 멋진 결과물을 만들 수 있는 팁을 설명한다.
플랫폼 트랙은 에픽게임즈 본사 테크니컬 아티스트인 잭 패리쉬가 '언리얼 엔진에서 사실적인 캐릭터 제작하기' 강연에서 실시간으로 사실적이고 세밀한 디지털 캐릭터를 제작하기 위한 프로세스와 기법을 알아본다. 다음으로는 2017년 애플의 WWDC 참석자들을 깜짝 놀라게 한 AR 대전게임 '더 머신'의 개발사 디렉티브 게임즈의 주윤 장 프로듀서가 'The Machine: AR의 진화' 세션을 통해 개발 노하우와 AR/VR 게임의 미래에 대한 인사이트를 전하는 등 다양한 세션이 진행된다.