넥슨, "모바일에서 맛보는 정통 PC MMORPG의 재미를 카이저에서 즐겨 주세요"
넥슨의 신작 모바일게임 카이저가 6월 4일 사전 서비스를 통해 게이머들에게 모습을 드러낸다. 카이저는 넥슨에서 최초로 선보이는 성인 등급 모바일게임으로, 1:1 거래와 광범위한 PvP 플레이 등을 바탕으로 출시 전부터 'R등급 MMORPG'를 표방하며 기대를 모았다.
특히, 지난 1월 진행된 테스트에서 '카이저'는 동안 MMORPG를 즐긴 경험이 있는 이용자의 유입 비중 64%, 테스트 참여 게이머 중 30·40대 비중이 62%를 기록하는 등 전통적인 PC MMORPG 게이머를 모바일 시장으로 끌어들인다는 1차 목표를 달성해 주목을 받았다.
"처음부터 R등급 게임을 만들자는 것은 아니었습니다. 단지 게임의 자유도를 높이고자 했고, 'PK 아이템 드롭'이나 '1:1 거래' 등의 요소를 넣다보니 18세 등급을 받을 수 밖에 없었고, 이와 관련해 사업팀과 이야기를 하다 미국의 등급 분류에 R등급이라는 표현이 있는 걸 확인했고 어감이 너무 부정적인 18세 등급이라는 단어 보다 부, 명예 그리고 권력을 얻을 수 있는 진짜 어른들의 전장이라는 것을 알리기 위해 'R등급 MMORPG'라는 표어를 전면에 내세우게 되었죠"
게임을 개발한 패스파인더에이트의 채기병 PD와 넥슨의 최용준 사업팀장은 카이저는 등급에 얽매이기 보다 초창기 온라인게임이 가진 자유분방함과 하드코어 요소를 강조한 게임을 만들기 위해 노력했다고 설명했다. MMORPG를 표방하고 있지만, 초창기 온라인게임의 감성이 없어지다시피 한 모바일게임에 정통 PC MMORPG 스타일의 작품을 선보임으로써 초창기 온라인게임에 향수를 가진 이들에게 다시 한번 즐거움을 주고자 했다는 것이 이들의 설명이다.
많은 이들의 궁금증을 불러 일으킨 1:1 거래에 대한 소개도 이어졌다. 카이저의 아이템은 크게 귀속과 일반 아이템으로 분류되며, 레이드, 인스턴스 던전 및 필드 사냥에 드롭되는 다양한 아이템을 거래할 수 있다. 이를 통해 게이머들이 스스로 아이템의 가치를 정하고, 경제 활동을 하는 이른바 '자유 시장 경제' 시스템이 카이저의 근본이라는 것이 채기병 PD의 설명이다.
특히, 넥슨의 최용준 사업팀장은 1:1 거래는 성인 버전에서만 지원하는 기능으로, 애플 앱스토어나 일반 등급에서 게임을 즐기는 게이머의 경우 이를 제외한 게임의 콘텐츠를 모두 즐길 수 있다고 설명했다. 비록 거래할 수는 없지만, 카이저가 가진 게임의 재미는 모두 즐길 수 있다는 것이다.
"모바일게임과 온라인게임의 차이도 물론 인식하고 있습니다. 모바일게임은 랜덤 박스가 우선시 되지만, PC 온라인게임은 사냥터에서 먼저 아이템을 얻고(파밍) 재료를 모아 아이템을 제작하는 것이 중점입니다. 분명 모바일게임인 카이저에도 랜덤 박스는 등장합니다. 하지만 랜덤 박스에서 얻을 수 있는 아이템은 모두 사냥터에서 얻을 수 있고, 아주 낮은 확률이지만, 완제품을 드롭하기도 합니다. 레이드, 인스턴스 던전의 보상 역시 재료나 완제품이 등장하는 식입니다. 이를 통해 심리적인 박탈감을 줄이도록 많은 노력을 기울였습니다"
랜덤 박스를 통해 아이템을 얻는 기존 모바일게임의 틀은 유지했지만, 사냥 혹은 레이드 등 게이머의 노력에 따라 아이템을 얻을 수 있는 과거 PC 온라인게임의 아이템 파밍의 재미를 그대로 느낄 수 있을 것이라는 것이 넥슨 측의 설명이다.
부, 명예, 그리고 권력을 핵심 키워드로 내세운 카이저의 콘텐츠에 대한 설명도 이어졌다. 카이저는 모바일 MMORPG를 표방한 만큼 광활한 맵과 채널 구분 없는 하나의 서버에서 게이머들을 서로의 이익을 위해 길드를 결성해 뭉치고, 다른 게이머들에게 인정 받는 명예를 쌓아 나가게 되며, 다른 길드와 게이머들 위에 군림할 수 있는 권력에 다가서게 된다.
"모든 길드는 장원 쟁탈전을 통해 장원을 차지할 수 있습니다. 이 장원은 모두 특성이 다르며, 영지의 개념으로, 장원의 길드 마스터가 세율을 조절할 수 있습니다. 이 장원 영지의 사냥터에서 사냥을 하면 사냥의 일정 골드가 소유주에게 가게 되는데 일종의 사냥터 이용료를 지불하는 개념입니다. 여기에 이 장원을 소유한 길드는 커뮤니티 활성화를 위한 '아지트'로 활용할 수도 있으며, 세금을 걷거나 특산물을 획득하는 등 그 자체로의 이득을 누릴 수 있습니다. 그야말로 명예와 부를 누릴 수 있는 단계라고 할 수 있죠"
많은 이들이 우려하는 과거 온라인게임의 피로도에 대한 대책도 들을 수 있었다. 과거 무분별한 PK가 자행됐던 온라인게임은 언제 PK를 당할지 모른다는 염려 때문에 게이머들의 피로도가 높아지는 것은 물론, 일정 길드가 서버를 장악함으로써 서버의 균형이 무너진 사례가 여럿 발생한 것이 사실. 이에 대해 채기병PD는 지난 CBT의 데이터를 바탕으로 이 문제를 해결하기 위해 노력했다고 말했다.
"피로도는 지난 1월 진행한 CBT에서 게이머들에게 받은 주요 피드백 중 하나였습니다. 초반 사냥터에서 플레이하는데 PK를 한다든가 하는 일이 발생하기도 했었고, 하드코어 RPG를 표방하고는 있지만, 모든 게이머들이 쉴 틈 없이 게임을 즐기는 것은 옮지 않다고 생각했죠. 현재 경비병을 보다 많이 배치해 PK 게이머를 차단한다든가, PK를 할 수록 '악명도'가 높아져 아이템의 드롭 확률이 높아지는 등의 보완장치를 많이 마련해 놓은 상태입니다. 여기에 PK를 원할하게 할 수 있는 지역을 따로 설정해 그곳에서 PK를 펼치도록 유도했습니다"
아울러 넥슨의 최용준 사업팀장은 세력 간의 밸런스가 무너지기 전 이를 바로잡기 위해 노력하겠지만, PK가 힘든 지역이나 통제가 불가능한 지역이 등장하는 카이저의 특성상 일부 지역을 독점할 수는 있어도, 전체 유저를 괴롭히지는 못할 것이라고 말했다. 하드코어 RPG를 표방한 카이저이지만, 게이머들이 성장을 위한 최소한의 방어 장치는 마련해 놨다는 것이다.
마지막으로 패스파인더에이트의 채기병PD와 넥슨의 최용준 사업팀장은 오랜 시간 개발해온 카이저의 아낌없는 성원과 정식 서비스 이후 끊임 없는 변화로 게이머들을 즐겁게 해주겠다는 각오를 밝히기도 했다.
"카이저에 대해 게이머들이 기대를 많이 해주시는 상황인 것을 알고 있습니다. 특히나 PC MMORPG의 향수를 기대한 게이머들이 공식 카페 등에서 적극적인 피드백을 보내주시는 중이죠. 게임을 많이 기대해 주시는 만큼 안정적인 서비스를 할 수 있도록 노력하고, 피드백을 놓치지 않고 반영하고, 앞으로도 귀를 열어 여러분들의 이야기를 들을 수 있도록 노력하겠습니다. 오는 6월 4일 사전 오픈을 통해 모습을 드러내는 카이저에 많은 성원 부탁드립니다"